Concours pour la journée de l'étudiant. Scénario du jeu-concours, programme de danse "Etudiez, étudiant, et reposez-vous", dédié à la Journée de l'étudiant. Jeux informels
Chaque année, le 25 janvier, tout le pays célèbre une fête cool - la Journée des étudiants ou la Journée de Tatyana. Si vous êtes étudiant dans n'importe quel département de l'enseignement supérieur, alors ce scénario de la Journée des étudiants vous plaira, ainsi qu'à vos invités qui seront invités à la soirée.
Les indicatifs d'appel des vacances sonnent, l'écran s'éteint, le film vidéo "Notre vie étudiante" y est projeté : clips vidéo de cours, examens, vacances étudiantes, ainsi qu'une vidéo de l'auberge - comment un étudiant se réveille le matin, puis, abattu, se prépare le petit-déjeuner, se rend chez les couples. Mais à la porte de l'auditorium est accrochée une annonce « Les couples sont annulés. Tout le monde est allé à un concert dédié à la Journée des étudiants. » Un étudiant désespéré, attrape sa tête, souffre, puis se rend dans la salle de réunion de l'université.
La scène s'ouvre. Le phonogramme "Avant le début du spectacle enchanteur il y a 9, 8, 7 ..... 0"
Diriger - étudiants.
ÉTUDIANT 1: Bon après-midi à tous les présents !!! Salutations aux étudiants, ainsi qu'aux professeurs les plus aimés, bonne fête des étudiants! Alors, rencontrons-nous et passons-le dur et joyeusement!
ÉTUDIANT 1 : Qu'est-ce qu'un étudiant ? Ils disent que ce mot était à l'origine désigné comme "cafard" - il mange toujours et il y en a toujours beaucoup. Bref, nous sommes heureux d'accueillir tous les "cafards" de notre université, ainsi que les professeurs respectés ! Nous accueillons tout le monde dans cette salle festive, réchauffé par vos sourires et votre énergie farouche !
ÉTUDIANT 2: Il existe également une opinion selon laquelle les étudiants descendent des singes, bien qu'il me semble tout le contraire - les singes descendent des étudiants.
ÉTUDIANT 2: Les années étudiantes - elles jouent un rôle particulier dans la vie de chaque personne. Ils contiennent le premier amour et la connaissance du monde.
ÉTUDIANT 1 : Souvenez-vous que chaque jour, chaque minute que nous apprenons, c'est le meilleur moment dans la vie d'une personne. Ce sont des années consacrées à la recherche de la vérité, de la créativité, à la poursuite de la perfection, des années inimitables dans la formation de la personnalité.
ÉTUDIANT 1: Nous aimerions espérer qu'en ce jour des étudiants du monde entier s'uniront et effaceront toutes les différences, célébreront et se réjouiront
ÉTUDIANT 2: Le recteur de l'université est invité aux mots de salutation, qui une fois par an peut se permettre d'être non seulement le chef de l'établissement, mais aussi un étudiant de première année coquin!
Le recteur de l'université apparaît sur la scène dans une tenue "jeunesse".
ÉTUDIANT 1: Et aussi un étudiant de première année est invité à cette étape avec le discours du recteur.
Un étudiant de première année sort, vêtu d'un costume formel. Les conférenciers accueillent les étudiants.
ÉTUDIANT 2 : Merci pour votre accueil ! Eh bien, à la fin, la partie officielle de nos vacances est terminée ! Alors commençons notre concert !
ÉTUDIANT 1 : Savez-vous que nos vacances d'aujourd'hui se déroulent sous le slogan « Au rythme de la vie » ? Comme vous l'avez déjà compris, cette année à l'occasion de la journée des étudiants il devrait aussi y avoir un spectacle ! L'année dernière, nous avions un programme de concerts "Star + Star", où professeurs et élèves nous ont surpris avec leur chant magique !
ÉTUDIANT 1 : Nous nous souvenons tous du concert de l'année dernière ! Mais aujourd'hui, nos professeurs et élèves nous surprendront encore plus, car en un an nos participants ont non seulement étudié un nouveau répertoire vocal, mais ont également appris à danser des danses enflammées !
ÉTUDIANT 2 : Et alors, soyons convaincus de cela et voyons de nos propres yeux comment nos élèves et professeurs « s'enflamment » cette année ! Nous les invitons sur scène !
Spectacle musical "Jive" interprété par les élèves et les professeurs.
ÉTUDIANT 1: Le parlement du corps étudiant est comme le cœur est partout,
Devrait rallier les étudiants partout
Puisque les étudiants sont actifs au parlement
Personnalités créatives et créatives.
ÉTUDIANT 2: Le Parlement est dirigé par les plus intelligents
Intelligent, décent et juste.
Celui qui sent le moment couler
L'élu de l'étudiant est son président.
ÉTUDIANT 1 : Nous invitons donc le Président du Parlement pour le discours de bienvenue.
Radio "Vacances Polytech"
ÉTUDIANT 1 : Aujourd'hui, nous avons une petite surprise pour toutes les personnes présentes ! Lors de notre concert festif, il y aura une hotline ouverte de radio étudiante, sur l'onde de la "Festive Polytechnic", nous recevrons des appels avec des salutations!
ÉTUDIANT 1 : Nous avons notre premier appel téléphonique !
- Alla, dis bonjour !
- Alla ! Bon après-midi. J'y suis arrivé ? C'est la radio "Festive Polytech" et le concert "Au rythme de la vie" ?
- Exactement ici ! Voulez-vous saluer quelqu'un? Dites bonjour, commandez une chanson?
- Oh, bien sûr ! Je tiens à transmettre mes salutations à tous les enseignants, car ils ont également été élèves et passent tous les jours avec eux ! Chers professeurs ! Du courage et de l'inspiration, de la patience, et de joyeuses fêtes en général ! Et je veux commander une chanson qui sonne constamment dans notre vie !
Le numéro d'art "Professeur, asseyons-nous ensemble" est interprété sur l'air de la chanson "Papa, papa, papa, asseyons-nous ensemble".
Scène "Leçon d'histoire"
La musique sonne. Il y a deux tables sur scène, quatre élèves hésitent à aller en couple : un élève parle sur un smartphone, l'embrasse, le deuxième élève boit peu d'alcool, le troisième élève tricote, le quatrième ne peut s'en détacher Le pc portable. Tout le monde se met à table, la cloche sonne. La classe comprend un professeur d'histoire.
PROFESSEUR : Bonjour les jeunes !
Les élèves se lèvent de table.
PROFESSEUR : ne, ne, ne te lève pas ! Après tout, je suis le professeur d'université le plus démocrate, je suis le « professeur de l'année ». Eh bien, commençons la leçon.
On frappe à la porte, un élève fait irruption dans la classe.
PROF: (affectueusement) Sacha ! Oh, et tu es sobre aujourd'hui, viens ma chérie, aujourd'hui est un jour férié !
PROFESSEUR : Alors qui va répondre : qui était le commandant français de 1812 ? Réponds-moi, Ivanov.
Ivanov se lève et se tait.
ENSEIGNANT : Indice : « ON... »
IVANOV : Nabokov ?
PROFESSEUR : NAPO...
IVANOV : Nabukov ?
PROFESSEUR : Napoléon...
IVANOV : Compris. (chante) Les chars grondent sur le terrain...
Enseignant : Assez. Qui est ce réservoir ?
IVANOV : Lui !
PROFESSEUR : Alors, SUR LE TERRAIN...
IVANOV. C'est Napoléon !
PROF : C'est vrai, Napoléon. Quel était son nom? Napoléon Bona...
IVANOV : Bonya ?
Enseignant : Non !
IVANOV : BonAqua ? (montre l'eau sur le bureau)
PROFESSEUR : Bon, où est-elle ?
IVANOV : Sur le bureau ?
PROF : D'accord, depuis le nom de Napoléon ? Bona..
IVANOV : Bon sur le bureau ?
PROF : Bonne fille ! Et qui peut dire le nom du célèbre commandant russe en même temps ? Andryushenka, peux-tu ?
Andryusha se lève, silencieusement, en se grattant la tête.
PROFESSEUR : C'est bon, je vais vous aider, car je suis le professeur d'université le plus démocrate. Son nom de famille commence par KU...
ANDREW : Cutugno ?
PROFESSEUR : KUTUZO...
ANDREW : koutouzov !
PROFESSEUR: C'est vrai, et son nom était Kutuzov Mi ...
ANDREW : Mimino ?
PROFESSEUR : Michée ..
ANDREW : Ah, je comprends, Mikhalych !
PROFESSEUR : Mikhaïl Ila….
ANDRÉ : (chante) Lune Lune!
Enseignant : Non, les gars, pas comme ça. Essayons différemment. Tracteur, qui est-ce ?
ANDREW : Le tracteur, c'est lui.
PROFESSEUR : Alors Ilari...
ANDREW : Ilaritracteur ?
Enseignant : Oui, non. Hilarion ! C'était le nom du père de Kutuzov. Donc il ...
ANDREW : Le fils d'Ilarionov ? Ilarionovitch ?
ENSEIGNANT : C'est vrai, Andryushenka - cinq ! Et qui était l'empereur ces années-là ? Alexandre, réponds le premier. Astuce - AAAA.
ALEXANDRE : Andrey ?
Enseignant : Oui, non. S'il y avait Andrey, j'aurais demandé à Andrey, et puisque j'ai demandé à Alexandre, cela signifie que c'est la bonne réponse. Bravo, tous les cinq.
IVANOV : Marya Petrovna. Dites-moi : pourquoi nous en donnez-vous cinq sur toutes les paires, mettez-en cinq sur votre diplôme, et personne ne nous emmène travailler ?
PROFESSEUR : Ivanov, tout est simple : car quel genre d'employeurs avons-nous ? Pl...
IVANOV Mauvais ?
PROF : Bravo, Ivanov. Tout à fait raison. Nos employeurs sont mauvais. Et toi, Ivanov - cinq au diplôme !
La musique sonne, tout le monde s'en va.
ÉTUDIANT 2: Oui, c'est l'histoire. Dites-moi, où vivent nos étudiants ?
ÉTUDIANT 1 : Où, où, qui où : qui est à la maison, qui est dans un appartement loué, et qui est dans un foyer…
ÉTUDIANT 2: Y a-t-il des conditions normales pour l'étude et la vie des étudiants de notre université ?? Peut-être que quelqu'un a un certificat de beau comportement, de vitalité et d'ingéniosité dans la vie étudiante de l'auberge ?
ÉTUDIANT 1 : Je connais à coup sûr une personne qui a une telle félicitation : alors, nous invitons les dirigeants du conseil étudiant des dortoirs à la scène.
Discours des dirigeants de l'auberge.
ÉTUDIANT 2 : Le jour de l'Étudiant, même les vieilles anecdotes et fables sonnent d'une manière nouvelle. Les étudiants ont toujours aimé chanter, danser, écrire toutes sortes d'œuvres rimées et non rimées sur un thème libre, et pendant ces vacances, vous pourrez découvrir de nouveaux talents en vous-même.
ÉTUDIANT 1 : Que de salutations entendues aujourd'hui à l'adresse de nos élèves, si gentil !
Chers étudiants! Nous tenons à rappeler les règles des élèves.
ÉTUDIANT 2 : « Il n'est pas trop tard pour étudier, même lorsque vous venez en deuxième classe. »
ÉTUDIANT 1 : « Si vous ne voulez pas de questions sur l'examen - perplexe avec les questions de l'enseignant »
ÉTUDIANT 1 : « Ne réveillez jamais un ami qui s'est endormi, n'attirez pas l'attention du professeur.
ÉTUDIANT 2 : Ne soyez pas malin à l'examen - cela implique une question supplémentaire.
ÉTUDIANT 2 : Eh bien, vous souvenez-vous des principales règles d'apprentissage ?
Scène "De la vie d'un étudiant"
ÉTUDIANT 2 : Oui, nous deviendrons bientôt adultes et expérimentés.
ÉTUDIANT 2 : Qui est derrière tout ça ?
ÉTUDIANT 2 : C'est connu - amis, parents, professeurs...
ÉTUDIANT 2 : Oh, les enseignants. Nous allons maintenant vous montrer une histoire typique dans une université. Les rôles principaux sont les enseignants de notre département! S'il vous plaît bienvenue!
Il y a quatre chaises sur la scène, les élèves (enseignants) sont assis les jambes croisées. Entre le professeur d'informatique (le plus petit étudiant de première année, portant des lunettes, portant une mallette, portant une grande cravate).
PROF : Oh, asseyez-vous ici. Se lever! S'asseoir! Se lever!
Les élèves se lèvent, répètent les ordres, comme des soldats. On n'a pas le temps.
PROF: (à un élève en échec) Sortir!
L'étudiant s'en va en pleurant.
Enseignant : Tout le monde, asseyez-vous ! Lâche-moi ici ! Qui est de service ?
L'un des "étudiants" se lève, essaie de dire, bégaie.
Enseignant : Je ne peux pas entendre ! Deux pour toi, pour ne pas bégayer (au suivant) Tu! Allez au tableau, écrivez !
Le prochain "étudiant" commence à "écrire" au tableau, en imitant les grosses lettres.
PROF: (menaçant) Vous écrivez finement ! Asseyez-vous, deux ! (au suivant) Au tableau ! Avez-vous des feuilles de triche? Non? Confiant, pas prêt, asseyez-vous - deux ! (l'élève pleure)... Il reste donc cinq minutes avant la fin de la leçon. Nous écrivons le test ! Celui qui décide de tout - peut-être que je mettrai trois. (formidable, comme dans l'armée) Commençons!
Les "étudiants" commencent à lire pour écrire. L'enseignant compte à rebours d'un air menaçant : cinq, quatre... "Les élèves" se regardent, trichent. Le temps presse.
Les étudiants déclarent à l'unanimité qu'ils n'ont pas eu le temps.
PROF : Quoi, je n'ai pas eu le temps ? Tout? D'accord, pour la première fois je pardonne.
Les élèves soupirent de soulagement.
Enseignant : Ne vous détendez pas. Alors, tout le monde - deux ! Applaudissements! (la musique sonne, les participants de la scène sortent pour s'incliner).
ÉTUDIANT 2 : Applaudissements pour nos artistes ! Heureusement, cette pratique n'est pas la bienvenue dans notre université.
ÉTUDIANT 2 : Habituellement, les vrais amis apparaissent pendant nos années d'études ! Mais qui a dit que l'amitié ne pouvait être qu'entre élèves, ou qu'entre professeurs ? Notre concert d'aujourd'hui est un exemple frappant du fait que l'amitié entre enseignants et élèves existe et peut porter le fruit d'une créativité qui deviendra de véritables œuvres d'art !
ÉTUDIANT 2 : Rencontrez un professeur d'informatique et un étudiant en deuxième année avec un cadeau musical !
Numéro d'art
ÉTUDIANT 1 : Encore une fois, nous saluons toutes les personnes présentes avec la journée des étudiants !
ÉTUDIANT 1 : Contactez les coupables de ces vacances - les étudiants ! N'oubliez pas qu'à l'université vous êtes perçu comme un adulte !
ÉTUDIANT 2 : Ainsi, comme tous les adultes, vous pouvez assister ou non à des cours et séminaires.
ÉTUDIANT 2 : Vous pouvez ou non passer des tests et des examens !
ÉTUDIANT 1 : Vous êtes peut-être étudiants ou non !
ÉTUDIANT 2 : N'oubliez pas que tout est entre vos mains !
Encore une fois, toutes bonnes vacances. Que les étudiants aient de la chance en tout !
ÉTUDIANT 1 : Rendez-vous au feu d'artifice d'après-concert. Bonne fête des étudiants ! Jusqu'à la prochaine fois!
Sur la table en l'honneur de la fête comme dessert, vous pouvez mettre
Les étudiants de tout établissement d'enseignement supérieur, faculté et cours passent leur temps non seulement à étudier, mais aussi à s'amuser avec leurs amis. Pour beaucoup de gens, les années d'université sont le moment où il est nécessaire de marcher avant de passer à l'âge adulte. Par conséquent, les jeunes essaient de célébrer chaque fête de la manière la plus amusante et la plus grande possible. Cela est particulièrement vrai pour un événement comme la Journée des étudiants. Cette fête particulière est l'une des plus importantes et vénérées par tous les étudiants des établissements d'enseignement supérieur. Les jeunes abordent particulièrement sérieusement l'organisation d'un événement solennel à l'occasion de la Journée des étudiants, en essayant de le rendre vraiment amusant et mémorable. Des concours et des jeux thématiques, qui existent désormais en grand nombre, peuvent aider les étudiants à passer de telles vacances.
"Entrez dans l'auberge après l'heure de fermeture"
Les étudiants qui vivent dans un foyer savent par expérience qu'il peut être difficile de rentrer chez eux après la fermeture. Le fait est qu'il y a des gardiens qui à un certain moment ferment le dortoir et n'autorisent absolument personne à y entrer, y compris les étudiants qui y vivent. Ils prétendent suivre les instructions, donc ils ne laisseront entrer personne. Cependant, même de tels gardiens de principe peuvent être approchés et entrés dans l'auberge après sa fermeture.
Sur la base de cette particularité du comportement des gardiens, il est possible d'organiser un concours le jour de l'étudiant, dont l'essence est qu'un participant agit en tant que gardien principal et l'autre en tant qu'étudiant essayant d'entrer dans l'auberge. L'élève doit utiliser différentes méthodes pour que le gardien le laisse passer. Par exemple, il peut flatter, menacer, plaider et négocier. Le gagnant est nommé par l'équipe de juges, qui choisira l'argument le plus important.
"Session"
Pour ce concours, vous devez faire le plein de papiers et de stylos. Chaque participant doit se voir remettre une feuille de papier, qui fera office de livre des records. Les étudiants doivent passer par les "professeurs" et donner dix points. Celui qui a réussi à clôturer la séance le plus rapidement encourage la compétition. Cependant, il convient de garder à l'esprit que les notes ne sont prises en compte que sous la forme "sujet - note - signature".
"Raison d'être en retard"
Lorsque les étudiants sont en retard pour les cours, ils peuvent inventer les raisons les plus incroyables d'être en retard. Parfois, ces « raisons » fictives peuvent être si incroyables qu'elles peuvent même faire rire les enseignants.
Un grand concours pour la Journée des étudiants propose des histoires incroyables qui devraient expliquer le retard. Vous pouvez imaginer les histoires les plus insolites et les plus incroyables. Plus l'histoire de l'élève est incroyable, drôle et originale, mieux c'est. Le gagnant est l'auteur de l'histoire la plus insolite. Cette histoire est déterminée par le vote populaire.
"Éperons"
Celui qui triche n'a pas tort, mais celui qui ne sait pas s'y prendre. Même les enseignants qui ne sont pas opposés à la tricherie le savent si l'élève a réussi à cacher la feuille de triche et a réussi à l'utiliser secrètement.
Pour le concours « Les Spurs », il faut préparer un nombre suffisant de feuilles de papier pour qu'il y ait de quoi faire participer tout le monde. L'essence du concours est qu'un enseignant est choisi parmi les participants, qui doit quitter la salle tandis que tous les autres participants cachent les feuilles de triche. Une fois que tout est prêt, l'enseignant entre dans la salle et essaie de deviner où tel ou tel participant a caché l'éperon. Après avoir terminé un cercle, un autre enseignant est sélectionné et le processus est répété. Le gagnant est le participant qui a réussi à trouver le plus de feuilles de triche.
"Jamais je…"
Ce jeu aidera les étudiants à mieux connaître leurs camarades et à s'amuser à célébrer les vacances. Avant de commencer le jeu, il est nécessaire que chaque participant distribue dix jetons, qui peuvent être une variété de petites choses, par exemple des allumettes. Leurs règles sont incroyablement simples, vous pouvez donc apprendre à jouer à "Je n'ai jamais..." en quelques minutes seulement.
Le premier participant dit des choses qu'il n'a jamais faites de sa vie, par exemple : « Je n'ai jamais regardé de série télévisée ». Les participants qui ont regardé des séries au moins une fois dans leur vie lui donnent chacun une puce. C'est-à-dire que l'essence du jeu réside dans le fait qu'une personne doit honnêtement dire qu'elle ne l'a jamais fait, mais que d'autres participants l'ont probablement fait. Le joueur qui n'a plus de jetons est éliminé. Eh bien, le gagnant est celui qui, au bout d'un certain nombre de cercles, reste avec le plus grand nombre de jetons.
Ce jeu est parfait pour célébrer la Journée des étudiants, comme les jeunes l'adorent.
"Une bibliothèque"
Pour ce concours, il faut s'approvisionner en plusieurs livres différents, que les élèves peuvent faire sans aucun problème. L'essence du jeu est que le présentateur montre le livre et que les participants doivent nommer le nombre de pages qu'il contient. Les participants qui étaient aussi proches que possible du nombre réel passent un autre tour et un nouveau livre leur est montré. Deux participants se rendent en finale, qui doivent deviner le nombre de pages du dernier livre.
Jenga
Des jeux de société sont également disponibles lors de la Journée des étudiants. Cependant, si vous optez pour un tel passe-temps, vous ne devez privilégier que les jeux de société qui sont vraiment populaires chez les jeunes. Ces jeux incluent Jenga, que beaucoup appellent l'un des meilleurs jeux pour les jeunes.
Les règles de Jenga sont fournies avec le jeu lui-même, vous pouvez donc très rapidement apprendre à y jouer.
« Tirez le billet »
Il se trouve qu'un étudiant avant l'examen n'enseigne que quelques sujets, en espérant qu'ils seront inclus dans les billets. Et bien que cela arrive rarement, cela arrive. Si cela se produit, cela signifie que l'étudiant est extrêmement chanceux.
Un jeu similaire peut être joué le jour des élèves. Pour ce faire, vous devez préparer des billets à l'avance. La plupart de ces tickets nécessitent l'enregistrement de toutes sortes de tâches, comme chanter une chanson. Mais dans certains d'entre eux, au lieu de devoirs, vous pouvez écrire le nom des prix, par exemple du chocolat. Autrement dit, tout comme l'examen, ce jeu invite les étudiants à tenter leur chance.
"Crocodile"
Le jeu le plus populaire parmi les jeunes à toutes sortes de vacances est "Crocodile". Pour la fête des étudiants, où que vous la célébriez, ce jeu est le choix parfait. Sa principale caractéristique est qu'il peut amuser presque tout le monde.
Pour ce jeu, vous pouvez diviser votre groupe en deux équipes et essayer de vous battre. Une équipe pense n'importe quel mot pour le représentant des adversaires. Ce porte-parole doit montrer ce mot à son équipe en utilisant le jeu d'acteur, sans recourir aux mots. L'équipe dispose d'un certain temps pour deviner le mot, après quoi le mot caché est appelé à haute voix, et l'équipe n'obtient pas un seul point.
Afin de relier le jeu à la Journée des étudiants, les équipes peuvent se mettre d'accord et deviner les mots qui sont liés au thème de la bourse.
"Mafia"
Tout aussi populaire auprès des jeunes est le jeu Mafia, qui peut également être le choix parfait pour rendre la Journée des étudiants encore plus amusante.
Plan de scénario pour la soirée :
Les gars sont assis à des tables dans les entreprises.
Les présentateurs représentent le public.
Un "recensement de la population" est en cours (les gars écrivent les noms, l'institut et le cours sur du papier Whatman). Statistiques comiques.
Ensemble scientifique pour ronger le granit.
Premier: Un vrai étudiant sait beaucoup de choses et sait beaucoup de choses - un vrai polyvalent, car il doit non seulement étudier, mais aussi vivre de manière indépendante, prendre des décisions, résoudre des problèmes, y compris financiers, gagner de l'argent supplémentaire, en un mot, survivre, pour un seul objectif : obtenir une éducation décente. Nous allons maintenant essayer de déterminer le degré de polyvalence de nos étudiants dans une ambiance décontractée.
L'ensemble du public est classiquement divisé en trois groupes, c'est-à-dire que chacun des présents « est nécessairement constitué » d'un de ces groupes. Ainsi, nous divisons le public et distribuons les attributs et les accessoires.
1er groupe- directement les participants. Nous les sélectionnons un par un dans chaque table. Pour commencer, le mot « étudiant » est déchiffré : comment est-il ? Selon la lettre sur la table, par exemple, la première table répond à la lettre "C", disons - conscient, drôle, assidu, etc.; la deuxième table avec la lettre "T", etc. A chaque table un participant est sélectionné, les enfants sont invités à sortir et les emblèmes des participants leur sont attachés.
2ème groupe Sont des groupes de soutien. C'est-à-dire ceux qui restent aux tables. Ainsi, chaque membre dispose d'un groupe de soutien. Ils reçoivent des devoirs et, selon les conditions, peuvent « sauver » une fois leur participant en parlant avec leur devoir.
3ème groupe- les représentants de l'entreprise (futurs employeurs). Ils reçoivent des attributs de jugement, des drapeaux, des étoiles, des points, etc.
1er concours :"Billet d'examen" . Les participants tirent des billets, pour eux des tâches comiques express qui sont effectuées tout de suite, par exemple: montrer l'endroit le plus isolé pour une feuille de triche, ou plaindre l'examinateur, ou rire, etc. Sur l'un des billets - demandez de l'aide au médecin généraliste. )
Groupe de soutien avec leur tâche. En faveur de son participant.
2ème concours : La classe la plus élevée pour un étudiant est une excellente note. Mots finissant par "mais". Tous les participants se relaient jusqu'à ce qu'ils trébuchent, qu'ils soient éliminés ou que ce soit celui qui dure le plus longtemps.
Le groupe de soutien sauve son membre. Qui a montré le pire résultat.
3ème concours :"Capacité de" tricher "- un étudiant ne peut pas s'en passer. Tout le monde aux tables gonfle des ballons, les participants choisissent une des couleurs et motivent pourquoi il a choisi cette couleur particulière, par exemple : le vert favorise la relaxation - un professeur fatigué se détend et perd sa vigilance, etc. Qui abandonne - le jury décide.
Groupe de soutien. En faveur d'un candidat à l'élimination.
4ème concours: "Freebie pliz". Toutes les balles gonflées sont rassemblées aux tables et jetées au milieu du site. Sur l'accompagnement d'une musique joyeuse, la tâche des participants est simplement de "saisir" les balles les yeux bandés. Les pom-pom girls aux tables donnent des invites bruyantes, mais elles n'aident pas.
Groupe de soutien pour le perdant.
5ème concours :"Nettoyage des locaux". L'étudiant est son propre patron, et vous devez également garder l'ordre vous-même. 20 secondes. Collectionnez les emballages de bonbons. Et les bonbons, d'ailleurs, sont aux tables. Celui qui ramassera le moins d'emballages de bonbons sera éliminé.
Groupe de soutien.
6ème concours: "N'ayez pas cent roubles." L'essentiel pour un étudiant n'est pas d'avoir cent roubles, mais cent amis, pour que des notes et ainsi de suite.Chacun des participants se rend "au peuple" avec un cahier dans lequel, pendant qu'un morceau de musique joue, les amis écrivent leurs numéros de téléphone ou leurs adresses. Après avoir calculé qui a plus.
Groupe de soutien pour le perdant.
7ème concours :"Test d'agilité, de flexibilité et de débrouillardise." Course de balles rebondissantes.
Le mot du jury. Remise du « Etudiant Universel » et de tous les participants. Critiques de la soirée.
Disco.
P.S. Missions pour les groupes de soutien :
Chansons étudiantes. Les textes sont préparés à l'avance.
Chanson des étudiants (karaoké moins). Il y a aussi du texte et de la musique.
Reconstituez les proverbes d'une nouvelle manière :
Étudiant à ami étudiant, camarade et frère.
On ne peut pas interdire d'être étudiant.
Étudiant étudiant voit de loin.
Concours de la journée des étudiants
La fête préférée des étudiants est naturellement la journée des étudiants. Par conséquent, nous avons préparé des concours pour cette journée. Concours de la journée étudiante pour jouer pendant vos vacances. Chaque concours n'est pas que du rire et de l'amusement, c'est aussi un test de connaissances et d'ingéniosité. De tels concours plairont à coup sûr à vos professeurs. Et pour le rendre encore plus excitant, laissez l'équipe gagnante recevoir d'excellentes notes pour la victoire. Bonnes vacances, bonne fête des étudiants !
***
Concours 1 - Lois de la science.
Pour ce concours, deux équipes sont nécessaires, composées d'étudiants de deux groupes d'un même cours. Chaque équipe à son tour montre, raconte avec ses propres mots une loi, par exemple la loi de Newton. Le fait seulement pour que leurs paroles et leurs actions ressemblent vraiment à la loi de Newton. Et l'autre équipe doit dire quelle est la loi. Les gagnants peuvent être jugés selon deux options : qui a montré les lois mieux et plus drôle, ou qui a deviné les lois le plus.
Concours 2 - Des gens formidables.
Et encore, deux équipes d'étudiants du même cours. Seulement ici, vous devez montrer votre ingéniosité et votre débrouillardise. Les équipes s'approvisionnent en portraits de personnes connues de la science et du monde, telles que Pouchkine, Einstein, Lermontov, Mendeleev et d'autres. Une personne quitte l'équipe et se rapproche d'une autre équipe. Cette équipe lui montre un portrait, et il doit décrire cette personne pour que son équipe le comprenne et puisse donner le nom de cette personne célèbre. Il est conseillé que la personne qui décrit le portrait n'utilise pas de citations de ses œuvres et ne nomme pas les lois qu'il a découvertes et son travail. Il doit être décrit si cool et drôle. Les gagnants peuvent être : qui devinera plus rapidement les personnes dans les portraits ou qui décrira la personne de la manière la plus drôle.
Concours 3 - Tester les connaissances.
La définition de toute loi de physique, de chimie ou de tout autre sujet est écrite à l'avance sur un morceau de papier. Et puis ils découpent chaque mot séparément, ou plusieurs phrases. Et ils distribuent ces feuilles coupées à deux équipes. La tâche des équipes est de plier tous les morceaux de papier le plus rapidement possible et de lire ce qu'est la loi, puis de la dire aussi. L'équipe qui appelle la loi plus rapidement gagne. Important : les deux équipes doivent avoir les mêmes lois pour que tout soit juste.
Concours 4- Bourse.
La bourse pour les étudiants n'est pas si grande. Et parfois c'est juste assez pour... Savez-vous à quoi ça suffit ? Et notre prochain concours. Vous achetez à l'avance dans la boutique de souvenirs des factures de 10 roubles d'un montant de 80 pièces. Et vous distribuez 40 billets à chaque équipe. Et sur commande, les équipes doivent disposer le mot étudiant à partir de factures de 10 roubles, mais de manière à ce que toutes les factures soient impliquées et qu'il n'y en ait pas d'inutiles. Et il est souhaitable que les lettres soient paires. L'équipe qui prononce le mot étudiant plus rapidement et avec plus de précision gagne.
Concours 5 - Test de connaissances.
Pour le concours, vous devez choisir un extrait d'une œuvre ou d'un roman que tout le monde connaît, enfin, ou presque. Il faut le retaper, mais en même temps sauter les mots. Chaque phrase contient un à deux mots. Chaque équipe est composée de 4 à 7 personnes. Sur commande, une personne de l'équipe court vers la feuille de papier, lit et écrit le premier mot. Et ainsi de suite, tour à tour, tous les participants. Vous n'avez qu'à ajouter un mot. Le gagnant est l'équipe qui complète tous les mots plus rapidement. Et puis vous pouvez vérifier avec l'original, et l'équipe qui a plus de correspondances ou tous les mots sont correctement orthographiés gagne.
Jeux
Les genoux
Première étape : les joueurs forment un large cercle, alignés à l'arrière de la tête. La deuxième étape - le cercle se rétrécit en raison du compactage des rangées, en se pressant le plus près possible les uns des autres. Le troisième est le principal et le plus difficile, en même temps et simultanément, il est nécessaire de plier les jambes et de s'asseoir à genoux l'un contre l'autre. Si ça marche, il est trop tôt pour se réjouir ! La quatrième étape : les joueurs sont maintenus à genoux avec les bras tendus dans différentes directions. Oh-pa ! Est tombée! À peu près, pour le jeu, vous devez sélectionner des participants fiables et forts, gardez à l'esprit pour l'avenir.
Confusion
Bien que le jeu soit destiné aux enfants, il convient parfaitement à une entreprise adulte. Ce qui est important pour les hôtes d'accueil, avant le match, il est nécessaire de prendre quelques précautions, à savoir dégager un espace de taille décente des objets de valeur et cassants (vases, photographies d'une éventuelle belle-mère, chaises anciennes, etc. ). Dans une foule amicale, formez un cercle dont un participant est choisi comme chef et quitte la pièce (ou se tourne vers un arbre voisin - si vous avez commencé un jeu dans la forêt). Les joueurs restants se tiennent fermement par la main - une chaîne fermée est obtenue. Tâche : sans lâcher vos mains, confondez au maximum cette chaîne. Sans ouvrir les mains (ne l'oubliez pas!), Vous pouvez enjamber vos mains, vous tordre, ramper dans n'importe quel trou et montrer généralement les merveilles de l'équilibre. En conséquence, vous devriez obtenir quelque chose comme une "barbe" - une boule de fil de pêche similaire sort parfois de pêcheurs malchanceux. Recroquevillé dans une "barbe" à la limite? Il est temps d'appeler l'hôte, qui a besoin de savoir qu'il faut quelques minutes pour démêler l'enchevêtrement d'amis, et qu'il y a de grandes chances de ne pas voir les amis debout avec leurs parties du corps tordues dans leur forme originale. Et ainsi, à un rythme soutenu, l'animateur dénoue la chaîne et les joueurs gardent les mains verrouillées, même si vous vous mordez les lèvres de douleur, n'interrompez pas le jeu. Ceux qui se tiennent « insupportablement repliés » peuvent indiquer la bonne sortie, et le présentateur reçoit des signaux de détresse des joueurs coincés dans les points les plus « douloureux ».
S'aligner!
Le jeu offre une variété de construction en fonction des paramètres donnés et des situations de vie. Pour commencer, les joueurs sont divisés en deux équipes qui exécutent la commande : "Build!" selon la tâche. L'équipe la plus rapide en formation est la gagnante. Avant de commencer le jeu, vous pouvez promettre un prix incitatif, bien qu'il soit tout à fait possible de jouer pour le plaisir.
La première situation
Recrues... Le lieutenant-colonel, un homme au grand cœur, a besoin d'appeler les nouveaux arrivants. Tâche : construire l'arrière de la tête à l'arrière de la tête par nom dans l'ordre alphabétique (les personnes averties peuvent construire dans l'ordre alphabétique inverse).
Bien? Équipe : payez pour la première seconde !
Deuxième situation
Simultanément, toutes les chaussures des participants « demandaient de la bouillie », et un cordonnier malchanceux s'engageait à les « nourrir ». Pour se nourrir, puis il s'est nourri, mais a oublié les propriétaires des souliers de liber. Objectif : Créer un système en fonction de la taille de la jambe.
Troisième situation
Un club de fitness bien connu a annoncé un concours pour le poste vacant d'un massothérapeute (profil - dans un gymnase féminin ou masculin au goût). Objectif : Selon la taille de la paume, aligner rapidement en rangées.
Quatrième situation
Il y a différentes fêtes, il y a aussi une fête des amateurs d'une boisson moussante - la bière, servant sous la devise: "Boire de la bière - vivez magnifiquement!" Il est nécessaire de déterminer le récepteur de bière le plus spacieux (ventre). Tâche : former un système par rapport aux relevés du tour de taille, en commençant par le plus volumineux.
Cinquième situation
La ville natale est terrorisée par un étrangleur maniaque. La population locale est priée par les autorités de ne pas montrer le nez dans la rue même pendant la journée. Quiconque avait le temps où et s'asseyait là : des enfants dans la salle de jeux, des femmes dans la cuisine, des hommes sur des canapés ou dans un autre endroit approprié. Le tueur ne laissera le droit à la vie à personne. Tâche : Pour une distraction (pour prendre un maniaque pendant un moment) alignez-vous par rapport à la longueur du cou, jusqu'à ce que le maniaque atteigne le dernier de la chaîne, voyez-vous, quelqu'un l'étranglera.
Sixième situation
Selon la commande, la station spatiale a reçu des combinaisons spatiales ultra-modernes avec une petite nuance - avec des casques surdimensionnés. Ainsi, seuls les cosmonautes « intelligents » pourront voler sur des vols de recherche. Tâche: Construisez pour créer la taille de la tête et déterminez le plus "intelligent" - lui et volez dans l'espace.
Septième situation
La dernière nouvelle est lue : « Un masque de mascarade en or pur incrusté de diamants a été trouvé lors d'un bal masqué organisé récemment au Palais des Congrès. Maître du masque ! Réponds-moi! "
Tâche : pour les propriétaires potentiels du masque de créer un système en fonction de la taille des yeux, en tenant compte du degré de leur arrogance et de leur innocence.
Transmettez-le à un autre
Ce jeu peut être joué aussi bien par des personnes connues que par des personnes inconnues. Le jeu aidera les gens à se rallier et à s'amuser. Pour commencer, tous les joueurs participent à la collecte d'inventaire pour le jeu, la recherche se déroule dans un appartement ou dans une autre zone de loisirs. Sur une table ou une chaise, il vaut mieux ne pas utiliser le sol ou le sol, l'inventaire extrait est entassé en tas, que le propriétaire a autorisé à saisir (forestier en forêt, gardien au camping, etc.). L'inventaire doit être conforme aux normes sanitaires. Comme inventaire peut être utilisé : cure-dents, papier journal (il vaut mieux le rouler dans un tube), ballon, pomme, peluche, orange, etc. Il est conseillé de diviser les invités en deux équipes. Celui qui perd va chercher de la bière. Bien sûr, on peut se passer de la mobilisation générale, créant un cercle cohérent. Alors tous seront les gagnants, ils devront donc conduire pour la bière. Peu importe comment, mais alignés, le compte de trois commence. L'inventaire miné est très rapidement passé en rond sans l'aide des mains. Le joueur qui laisse tomber ou touche l'objet avec sa main quitte le cercle. La transmission peut impliquer différentes parties du corps autres que les mains. Plusieurs règles pour le transfert de certains inventaires : un ballon, un journal - transfert par les coudes (bras fléchis aux coudes et vers l'avant), une pomme (mordez et transférez, en tenant vos dents), une orange (engrenage cervical - tenez doucement une orange entre le cou et le menton), des cure-dents (avec les dents derrière la pointe - chaque joueur a sa propre pointe), une peluche (pressée doucement avec ses genoux), etc.
Aveugle
Le jeu est intéressant pour les non-initiés dans son secret. Avant que la scène ne soit jouée : « Aidez-vous comme vous le pouvez. Nous ne sommes pas nous-mêmes locaux. » Le présentateur avec un chapeau contourne tout le monde et récupère les choses les plus précieuses (montres, clés de voiture avec porte-clés d'une alarme, un téléphone portable, des lunettes, une alliance, etc.). Ensuite, le joueur le plus précis est choisi (qui ne devrait pas connaître le sens de ce jeu). Soigneusement, avec un joueur soigné, les gadgets obtenus sont disposés sur le sol. Après cela, l'homme soigné est informé qu'il devra manœuvrer parmi les choses avec un bandeau sur les yeux. Pourquoi, une fois entré dans sa position, on lui donne quelques minutes pour étudier l'état des choses, il peut corriger leur luxation à sa guise, car aucune erreur ne peut être commise en marchant. La victime a les yeux bandés et emmenée dans un coin éloigné. Et à cette heure, toutes les choses sont silencieusement transférées dans un endroit sûr et plus digne. De plus, le "blind" est tourné trois fois autour de l'axe et amené jusqu'à la ligne de départ. Sous chacun de ses pas prudents, les propriétaires hurlent : « Oups ! Je viens d'acheter une montre hier ! Si vous écrasez l'héritage, je ferai un don pour la voiture ! Comment verrai-je le salaire si tu écrases les verres ! Devant ma femme, je ne me justifierai pas - pourquoi frappez-vous une bague, un vœu d'amour ! À gauche, à droite, tout droit, obliquement, etc. ». Lorsque le chemin difficile est passé, vous pouvez retirer le pansement et tout avouer, il est conseillé de capturer l'expression de votre visage lorsque vous voyez le "chemin précieux" sur une pellicule photographique.
Comprend moi
Jeu d'équipe. Il est préférable que deux salles puissent être allouées pour le jeu ou, au pire, quelque chose à prévoir pour que pendant le jeu les participants ne s'entendent pas. Ainsi, l'équipe est dans une pièce, menant à une autre. L'animateur conçoit un mot et invite le premier joueur. Le présentateur lui explique le mot conçu sans le nommer, c'est-à-dire que l'explication est effectuée à l'aide de pantomime, de comparaisons, de synonymes, etc. donné une autre chance. Le contenu de la deuxième explication du présentateur doit être différent de la première - les répétitions sont interdites. Une fois que le joueur a appelé le mot chéri, un autre challenger est appelé, à qui le premier joueur explique le mot. Le présentateur s'assure qu'il n'y a pas d'oreilles indiscrètes sous la porte. Pour que le jeu ne ressemble pas à une "framboise", 30 secondes sont données pour l'explication, ou pour toute l'équipe quelques minutes.
Mouchoir
Vous devez d'abord vous procurer un foulard spectaculaire. Le leader est choisi, le reste des participants forme un cercle. Le présentateur est déclaré responsable de l'accompagnement musical (faire également une coupe des mélodies incendiaires à l'avance). La tâche du présentateur est de contrôler le bouton « on ». - désactivé. " Le premier volontaire se place au milieu du cercle, attache un mouchoir autour de son cou avec un bel arc (exactement un arc, sinon ce n'est pas autorisé) et commence à faire des "pas" spectaculaires sur la musique. Lorsqu'un joueur danse, puis à sa discrétion vers un autre joueur, il noue un mouchoir et l'embrasse en séparant. La place au milieu du cercle est prise par un nouveau "porteur" du mouchoir - la danse continue. Et le présentateur ? Et il appuie de manière inattendue sur le bouton "off". - et le danseur "moyen" est obligé d'annoncer le fameux "ku-ka-re-ku!" On danse plus loin.
deviner
Tout d'abord, vous devez choisir un volontaire qui tourne le dos à ses camarades et en même temps ferme les yeux face à la joyeuse anticipation du match. Les camarades forment un demi-cercle derrière le volontaire, et un camarade touche rapidement le dos du volontaire avec sa main. Puis le volontaire se retourne et voit devant lui une forêt de mains avec un pouce levé fièrement (s'entraînant avant de voter sur la route) et entend le synchrone : "Je !". La tâche est simple - trouver celui qui a réellement touché le dos. Les tentatives peuvent être multiples, la personne « identifiée » devient bénévole.
Qui est-ce?
Le but du jeu est de deviner le copain/la copine. Pour qui il n'y a pas besoin de s'habiller en "duvet et plumes", il suffit d'utiliser une couverture (un drap ou une couverture feront l'affaire). Quelques "piliers" sont choisis - des gars forts qui, sans gémir, tiendront la couverture dans leurs mains pendant tout le match. Alors le jeu commence...
Testez-en un :
Commençons par les filles, elles se cachent derrière une couverture (à ce moment-là, les gars se détournent timidement) et sortent leur jambe gauche (droite) de sous la couverture jusqu'au genou. Ensuite, les gars sont autorisés à prendre leur position de départ, et à tour de rôle chaque « marié » doit reconnaître sa « mariée » par la jambe.
Testez deux :
Maintenant, les gars entrent derrière le rideau. Timidement cette fois, les filles se détournent. Et les gars sous la couverture (de préférence près du sol) ont mis leurs bras jusqu'à l'épaule. C'est simple - les "mariées" déterminent leurs " prétendants " à la main.
Troisième essai :
Les "piliers" peuvent se reposer. Les filles, n'épargnant pas le rouge à lèvres, se peignent les lèvres en couche épaisse et laissent une marque lumineuse sur le miroir. De jeunes hommes sont alignés devant le miroir, qui doivent trouver des baisers.
En plus des jambes et des bras pour l'identification, vous pouvez offrir de nombreuses options. Par exemple, les yeux (l'un couvrant jusqu'aux yeux, l'autre couvrant au-dessus des yeux). Mettre aussi sur l'affichage public des oreilles, des cheveux (pour les jeunes hommes, surtout ceux qui préfèrent une coupe de cheveux « à zéro »), juste un doigt ou même prendre l'exemple d'Einstein et montrer des langues, sur lesquelles s'arrêter de s'identifier.
zoo
Tous les futurs représentants du zoo se rassemblent au milieu de la salle. Tout le monde a les yeux bandés. Les participants forment un large cercle, le chef fait un cercle et tranquillement (pour que les autres n'entendent pas) à l'oreille de chacun dit quel genre d'animal il sera. La répartition des espèces animales doit être telle qu'il soit possible de créer plusieurs troupeaux ou troupeaux avec un son uniforme caractéristique. Par exemple, les vaches meuglent, les moutons bêlent, les grenouilles coassent, les coucous coassent, les serpents sifflent, les souris couinent, les lions rugissent, etc.
Une fois que chacun a appris qui il est devenu, il faut retrouver ses semblables à l'aide d'un son caractéristique (kwa-kwa, ku-ku, rrrr, etc.). Les premières personnes rassemblées « par intérêts » sont les gagnants.
Goutte, rivière, océan
Un jeu pour personnes énergiques qui nécessite une salle spacieuse et un grand nombre de personnes intéressées. Le jeu se déroule sous un accompagnement musical dynamique. Pour commencer, les participants sont répartis de manière chaotique dans l'espace de jeu. Chaque participant est une goutte. La pièce ressemble à du verre après la pluie - il y a beaucoup de grosses gouttes dans l'avion. La musique s'allume, les gouttes se mettent à danser, et soudain l'ordre du présentateur : « Unissez-vous en deux ». "Laisse tomber" sans arrêter de danser, cherche rapidement une paire en se saisissant par la main. Ne pas avoir le temps de danser à deux, car l'ordre est distribué : « Unissez-vous à trois. Déjà les trois tournent en rond dans une danse, puis quatre, cinq, six... Et après le commandement : "Tous dans un cercle commun" - les participants continuent à faire "pa" dans une danse ronde commune.
Aram-shim-shim
Les joueurs forment un large cercle. Au milieu du cercle, le leader devient, ferme les yeux et tend une main devant lui. Le reste des joueurs se met à danser autour de lui (le meneur reste immobile et ne bouge pas) et disent :
Aram-shim-shim,
Aram-shim-shim,
Aramia busia
Montre moi.
Avec la dernière phrase, la danse ronde s'arrête, le leader, alors qu'il se tenait les yeux fermés et la main tendue, se tient dans cette position. Les joueurs déterminent le camarade vers lequel pointe la « flèche » du leader. Le joueur ainsi choisi se rend également au centre du cercle, et se place face au meneur (dos à dos). Les joueurs du cercle disent : "Et un, et deux, et trois...". Les deux joueurs au centre après ces mots doivent se tourner l'un vers l'autre (au-dessus de l'épaule gauche/droite). Si les visages des joueurs se sont rencontrés, ils doivent alors assurer la victoire avec un baiser. Sinon, seuls les câlins amicaux sont disponibles. C'est mieux si les joueurs sont de genres différents. Après cela, le leader prend place dans le cercle et le joueur restant remplit les fonctions de leader.
Ville
Ce jeu est conçu pour une grande entreprise. Chaque participant est un personnage. Par exemple, un médecin, un contrôleur, un vendeur, un dompteur, un inspecteur de police de la circulation, un enseignant. Tout le monde ne connaît que le nouveau poste, à l'exception du personnage lui-même. Demander comment ? Oui, comme ça : les personnages sont attachés au dos des feuilles avec les rôles : « docteur », « contrôleur », etc. Le personnage n'est pas conscient de son rôle tout au long du jeu, tandis que l'ensemble de l'environnement est au courant. Tout avec des rôles - une nouvelle vie commence dans la ville.
Les joueurs se déplacent sur le terrain de jeu (ville N). Les joueurs se saluent, posent des questions, étant donné les signes au dos. Par exemple, vous pouvez demander au "médecin" de rédiger une ordonnance pour vous, demander au "dompteur" le succès de la performance d'hier, comment les tigres se sont comportés, tout en communiquant avec "l'inspecteur de la police de la circulation", n'oubliez pas le respect, sinon vous vous retrouverez sans transport personnel, etc. à cause des actions des autres, les personnages doivent deviner leur rôle. Ils peuvent poser des questions suggestives, mais uniquement celles qui nécessitent une réponse sans ambiguïté : « oui ou non ». Par exemple, le joueur demande : « Suis-je humain ? Et en réponse : "Non". Ensuite, le joueur devine qu'on lui attribue le rôle, par exemple, de "chien domestique". Les réactions aux personnages doivent être émotionnelles et dynamiques. Si vous êtes tombé sur un "maniaque", demandez pitié en larmes, mais n'en faites pas trop en émotions, mais vous pouvez vraiment devenir une victime.
En plus des rôles ci-dessus, la liste des habitants de la ville peut être élargie : sans-abri, cactus, chat, gitans, sans-abri, commis voyageur, touriste, avocat, etc.
Il est préférable de limiter le jeu à un laps de temps de 20 à 30 minutes. Les joueurs qui devinent leurs nouveaux rôles sont les gagnants.
Tête de bélier
Les joueurs forment un grand cercle. Un participant devient volontairement le chef et le berger du troupeau, dans le cercle il choisit un « bélier sacrificiel », qu'il emmène dans la pièce voisine. Ensuite, le chef retourne au troupeau et révèle les cartes au reste des conspirateurs. Ainsi, d'abord, un "bélier sacrificiel" est amené de la pièce, à qui on dit qu'il doit identifier le bélier principal parmi le troupeau. Pourquoi le « bélier sacrificiel » demande : « Qui est le bélier principal ? Et en réponse, « Je ! » se fait entendre de toutes parts. Apparemment, le "bélier principal" choisi devrait crier le plus fort, ce que le "bélier sacrificiel" devrait choisir en fonction du volume du cri. Cette version du jeu est pour la "victime". Le reste des joueurs après la question : « Qui est le bélier principal ? en fait, je vais juste crier : « Moi ! », puisque personne n'a choisi le « bélier principal ». La "victime" écoute et nomme les versions, la troisième version est reconnue comme correcte. Ainsi, le "tête de bélier" choisi quitte le troupeau et se rend dans une autre pièce. La « victime » reste dans le troupeau. Mais elle n'est pas laissée seule et continue de "se poudrer la cervelle". Le présentateur annonce qu'il faut choisir un nouveau "bélier principal" et, après un peu de réflexion, offre ce rôle à la "victime", comme le candidat le plus digne pour ce poste. La « victime » naïve acquiert de nouveaux droits et le leader d'une autre pièce invite le joueur. Pour endormir la vigilance de la victime, le présentateur s'inspire des règles du jeu (question - réponse - le plus fort). En fait, les événements se déroulent comme suit : Après la question : « Qui est le bélier principal ? Dans la deuxième tentative de deviner, après la question sur le bélier principal, les joueurs se remplissent les poumons d'air et... n'émettent aucun son. Et puis un fort solitaire: "Je-je-je-je!" Le "bélier sacrificiel" annonce la chambre.
Souviens-toi de tout
La fête bat son plein et soudain un participant (le meneur de ce jeu) prononce le commandement : « Dispersez-vous par deux ! Pressés, tous les convives présents sont divisés en binômes, et, n'ayant pas le temps de reprendre leurs esprits, ils entendent un nouveau commandement : « Tournez-vous le dos. Debout dos à dos, les joueurs imaginent leur partenaire. L'animateur annonce que les joueurs devront se souvenir dans les moindres détails de l'apparence de leur partenaire, les vues mutuelles étant déjà interdites.
Première tâche :
A tour de rôle, tous les joueurs se souviennent et prononcent le nom de leur partenaire.
Deuxième tâche :
De plus, tous les joueurs se souviennent et nomment la couleur des yeux.
Troisième tâche :
Les joueurs répondent à la question : « Quelle est la longueur du pantalon » (exactement le pantalon, même s'il y a une fille en mini-jupe derrière son dos).
Tâche suivante :
Pensez aux chaussures de votre partenaire.
Plus loin, le passage aux bagatelles : « y a-t-il quelque chose sur le cou et quoi exactement ? », « Sur quelle main est la montre ? » et une autre chose à laquelle les personnes qui se connaissent depuis longtemps font attention.
Meurtrier
Un jeu pour une grande entreprise situé à une longue table. Une table de fête convient tout à fait, il n'est donc pas nécessaire de s'arracher aux assiettes. La bouche sera libre, seuls les yeux participent au jeu. La règle du jeu : tout le monde s'assoit à table de manière à ce que chaque joueur puisse regarder les autres participants dans les yeux. Tous les joueurs sont le « tueur ». Pour tuer, il suffit de regarder au fond des yeux et de faire un clin d'œil deux fois à la victime visée. Le "tué" est éliminé du jeu, dont il avertit les autres participants avec un signal conditionné - la main gauche, paume vers le bas, est placée sur la table. Celui qui a beaucoup d'expérience pratique dans le clin d'œil réussira. Quelques conseils pour l'adresse au tir : a) endormir la victime – d'abord détourner le regard, puis effectuer un « tir » brusquement sur la cible visée, b) agir de manière décisive et rapide, c) tirer de manière floue et magnifique - sur un objet, à un angle, à un nez.
Mosaïque
Jeu d'équipe avec une composition quantitative de un à dix participants. L'essentiel est qu'au moins certains des joueurs aient des doigts tenaces et saisissants. Cela ne fait pas de mal d'avoir des compétences artistiques minimales parmi les joueurs - au moins pour distinguer la palette de couleurs. A la veille, de vieilles cartes postales et calendriers sont découpés dans toutes les formes géométriques qui vous sont familières depuis l'école. Les figurines ne doivent pas être de petites miettes ; les doigts, pas les pincettes, participent au jeu. L'excitation du jeu, bien sûr, donne la chance d'obtenir un prix précieux, mais le jeu prend vie lors de l'assemblage simultané de l'image, lorsque ses propres coudes s'avèrent être un obstacle au prix. L'équipe dont les coudes ont le mieux performé recevra le prix à la fin. Pour compliquer la tâche, les futures œuvres d'art sont mélangées sur une même table. Si désiré, le présentateur peut laisser une inscription au dos de l'image (avant de la déchirer en morceaux), que les joueurs doivent lire et exprimer.
Ha ha
Le jeu ne nécessite pas le déploiement habituel du "jeu" (cercle, table ou proximité les uns des autres) - il suffit amplement d'être réparti dans la pièce de manière à ce que tout le monde soit en vue. Un participant démarre le jeu, sa mission est simple, mais importante. Il prononce calmement et clairement "Ha" à haute voix. Le deuxième participant prononce également clairement et fort deux syllabes : "Ha-ha". La troisième tradition reprend et dit: "Ha-ha-ha." Le quatrième étend de manière significative la phrase dite: "Ha-ha-ha-ha." Les fous rires et les fous rires ne sont pas autorisés dans une affaire aussi sérieuse. Si au lieu de "ha-ha" quelqu'un se permet frivolement : "Hee-hee", il est impitoyablement exclu du jeu.
Les associations
Le jeu ne convient pas à une entreprise inconnue, les joueurs doivent se connaître depuis longtemps et bien. Le jeu se déroule selon le scénario suivant. Tous les joueurs se réunissent et choisissent un leader. Il pense à l'une des personnes présentes dans son esprit. Le reste des joueurs doit deviner le compagnon prévu. A tour de rôle, tous les acteurs posent des questions à l'animateur pour l'association. Avec un peu de réflexion, le présentateur annonce son association. Les joueurs analysent toutes les associations qu'ils entendent et, sur la base des résultats de la recherche, tentent d'établir la personnalité « cachée ». Le joueur qui a donné la bonne réponse en premier devient le leader de la partie suivante.
Les "associations" sont les impressions du présentateur sur la personne conçue, les sentiments personnels de l'animateur à propos de cette personne ou une image qui lui ressemble.
Exemple de dialogue entre les joueurs et le présentateur :
- À quel fruit ou légume cette personne est-elle associée ?
- Avec de la pastèque.
- À quel type de vêtements cette personne est-elle associée ?
- Avec un gilet.
- À quelle nuance de couleur cette personne est-elle associée ?
- Avec du vert.
- A quel type de transport cette personne est-elle associée ?
- Avec un réservoir.
- A quel représentant de la faune cette personne est-elle associée ?
- Avec un hippopotame.
- A quelle direction musicale cette personne est-elle associée ?
- Avec de la pierre.
- À quelle disposition cette personne est-elle associée ?
- Avec une insouciance.
Après les réponses, vous vous rendez compte que la personne cachée est une personne de bonne humeur avec une âme large. Vous faites glisser votre regard dans la pièce à la recherche de cette personne et soudain vous entendez quelqu'un prononcer votre nom. Et puis la phrase de l'animateur : "C'est vrai", qui vous surprend un peu.
Devinez le cocktail
Un concours convient à ceux qui aiment boire ou à ceux qui veulent se débarrasser une fois pour toutes d'une telle dépendance. Les joueurs sont divisés en paires. Dans chaque paire formée, un joueur a les yeux bandés avec le matériel à portée de main. Le partenaire « voyant » s'arme d'un produit verrier tel qu'un verre et se rend à la table de fête. Et la magie culinaire commence - tout entre dans le cocktail en tenant compte du fait que la boisson résultante sera toujours dégustée par une personne vivante. Le joueur de la paire aux yeux bandés détermine la composition de tous les ingrédients. Le super prix revient au couple qui a deviné tous les composants du cocktail.
lacets
Cela nécessite plusieurs paires de bottes surdimensionnées et plusieurs lacets longs et solides. Pour la compétition, il vaut mieux répartir en paires classiques : "garçon-fille". Les couples s'assoient sur des chaises. L'un des membres du couple met une botte sur la jambe, les lacets sont préalablement retirés. Pour une acuité particulière des expériences, une légende est créée : un couple d'explorateurs polaires se dirige vers la station à travers de nombreux obstacles (blizzard, congères). Ils marchaient, marchaient, marchaient ... l'un était complètement épuisé et les chaussures devenaient inutilisables - les lacets étaient effilochés, les semelles tombaient. Un lacet en stock peut sauver une vie. Malgré le gel terrible, vous devez lacer votre botte avec les doigts engourdis, puis charger votre partenaire, épuisé, sur vos épaules et le porter jusqu'à la gare (l'animateur vous indiquera l'endroit). La difficulté à secourir est qu'une seule main est en état de fonctionner du froid. La deuxième main gelée est chauffée derrière le dos pour plus de fiabilité. Ainsi, par des efforts conjoints à l'aide d'une main "de chaque membre de la paire" il faut enfiler le lacet dans la chaussure, bien le serrer et le nouer avec un nœud. Ensuite, ramassez un partenaire affaibli et arrivez à un endroit donné. Ceux qui ne veulent pas exercer le transfert du corps - ne nouent leurs bottes que pour la vitesse, le scénario choisi est approuvé avant le match.
Danse de bal
Les joueurs sont divisés en paires. Chaque paire reçoit un gros ballon. Objectif : les joueurs doivent, tout en dansant sur la musique, tenir le ballon en le tenant entre leurs fronts. Ce qui n'est pas si facile, c'est de bouger de concert au rythme de la musique, et même de s'accrocher à la balle "malveillante", qui essaie toujours de sauter. Le couple qui a réussi à danser le plus long incendiaire avec une balle entre les fronts est déclaré vainqueur.
La dernière dance
Concours pour les fans zélés de danses qui dansent dans toutes les situations de la vie, l'essentiel est que la musique sonne. La dernière performance des musiciens du film Titanic me vient à l'esprit. Les danseurs sont invités à se mettre dans la peau de deux amants au seuil de la mort. La nouvelle version de l'épave du Titanic n'est pas moins belle et tragique que l'originale. Ainsi, l'abîme de la mer a englouti le navire, deux amoureux se sont miraculeusement échappés et flottent sur une banquise le long des vagues de l'océan sans fin. Mais les amoureux ne se font pas d'illusions et comprennent qu'il leur reste très peu à vivre. Une fin tragique est inévitable. Ceux qui souhaitent participer au concours de la « dernière danse » sont répartis en couples « amoureux ». Des glaçons sont étalés sur le sol (un pour chaque paire) - c'est-à-dire un journal. Chaque couple occupe une banquise, la musique s'allume, et les amoureux entament leur "dernière danse" sans quitter les limites de la banquise. Le tempo de la musique change à mesure que la banquise fond (le journal est enroulé). Quelques minutes sont allouées pour chaque taille de la banquise. Le couple qui a tenu le plus longtemps sur la glace, sans arrêter la danse, est le gagnant.
Pinces à linge
La veille, il est nécessaire de collecter l'intégralité du stock stratégique de pinces à linge (anciennes, neuves, métal, bois, colorées, plastique, etc.). Les participants au concours sont répartis en binômes classiques : "garçon-fille". Chaque paire reçoit des "munitions" - un certain nombre de pinces à linge et un bandeau épais. La tâche ne nécessite pas de commentaires, pendant la compétition les participants auront toutes les sensations. Un participant a les yeux bandés. Pour le deuxième participant, ceux qui l'entourent accrochent des pinces à linge aux vêtements, les points d'attache sont choisis en fonction de leur goût. Le joueur ne résiste pas au choix des emplacements pour lui attacher des pinces à linge. De plus, l'ouvrage des "aveugles", il doit libérer le corps d'un ami des pinces à linge dès que possible.
Obtenez la pomme
Vous devez d'abord trouver une longue ficelle qui s'étend sur toute la pièce. Il faudra persuader quelques convives de jouer le rôle de "piliers", une corde est attachée au niveau des épaules. Les pommes sont attachées à de fines ficelles, puis toute la structure est attachée à une ficelle. Le nombre de pommes doit correspondre au nombre de joueurs. Il est conseillé de vérifier la fiabilité de la fixation des pommes. La tâche est simple : manger la pomme sans la toucher avec les mains. Autre version de ce concours : - "mouillé", il est plus adapté à une entreprise masculine. Demander pourquoi? Oui, c'est simple ! Le fruit "interdit" flotte dans un bassin d'eau, où les hommes devraient le manger, également sans utiliser leurs mains. Et une fille ne devrait pas sacrifier le maquillage pour des pommes.
Respirer profondément
Le modérateur, en plus de guider le processus du concours, doit préparer l'inventaire - diviser le coton en plusieurs petits morceaux. Chaque concurrent reçoit une pièce. Le présentateur donne l'ordre: "Vole, vole, pétale" et tous les joueurs lancent simultanément des cotons-tiges en l'air et commencent à souffler de manière à ce que les "pétales" ne tombent pas au sol. Le joueur qui garde le pétale en l'air le plus longtemps est le gagnant.
Devenir une star
La compétition doit être suivie par au moins 16 joueurs. Avant de devenir une star, il y a sept étapes à franchir. Le chemin vers les étoiles est épineux et commence par un marais. Les joueurs agissent comme des grenouilles - sautant et coassant. Après avoir sauté seul, chacun choisit un partenaire. Jusqu'à présent, ils coassent ensemble, mais un seul partenaire parviendra au deuxième tour. Pourquoi y a-t-il un mini-concours interne : "Rock-paper-scissors" (les instructions sont données ci-dessous). Le perdant est éliminé et le gagnant apprend la langue de la vache sacrée - "mu-mu". De nouveau des paires sont formées, encore une mini compétition. Le gagnant passe au troisième tour, dans lequel il miaule comme un chaton. Toujours selon le scénario familier, au quatrième tour - l'image du drone d'une marque d'élite d'une voiture Mercedes. Et enfin, le tirage au sort final, après quoi le gagnant est déterminé. C'est ici! Heure la plus belle. Le droit de se faire passer pour la légendaire Marilyn Monroe en chantant sa chanson vedette « Je veux être aimé par toi ». Les rêves deviennent réalité. Les gens se précipitent encore et encore pour rechercher une étoile lointaine, les objectifs nobles attirent toujours les gens.
Instructions pour le mini-concours : "Rock-paper-scissors". Les joueurs de la paire nouvellement formée se font face et tendent la main vers l'avant, le poing serré. Le présentateur dit : « Roche-papier-ciseaux. A ce moment, chaque participant fait un signe parmi trois possibles avec sa main: desserre son poing - "papier", montre "cornes" de deux doigts - "ciseaux", la main est serrée en un poing - "pierre". Le gagnant est le plus fort. Les ciseaux l'emportent sur le papier. "Pierre" sur "ciseaux". "Papier" est plus fort que "pierre".