Skyrim passe la nouvelle version. "Skyrim": secrets et astuces dans le passage. Procédure pas à pas de la quête "Sovngarde" de Skyrim
Peu importe à quel point c'est trivial, mais toute l'intrigue est liée à prophétie... Il se trouve que les événements qui précèdent et se produisent au moment de l'apparition du personnage principal dans le monde Bordeciel, coïncident presque complètement avec cette prophétie même. Ce dernier dit que le plus grand des dragons apparaîtra bientôt - Alduin, après quoi tous ceux qui n'ont pas eu la chance de naître dragon devront mourir, et en général il y aura une véritable armazade.
Concernant événements prouvant l'entrée en vigueur de la prophétie, alors ce n'est rien de plus que Guerre civile qui a commencé entre l'Empire et les Stormcloaks. C'est ainsi que s'appellent toutes les personnes mobiles Cape de tempête d'Ulfric qui, au fait, a tué l'ancien roi de Skyrim - Toruga... Après cela, des hostilités à grande échelle ont commencé entre ces deux factions.
Cours d'introduction aux quêtes et au travail avec le magazine Skyrim
Dans la cinquième partie des parchemins, la mécanique du magazine et le passage des quêtes ont été légèrement rendus, c'est-à-dire rendus plus faciles et plus compréhensibles pour un plus grand nombre de publics. Il est devenu très facile de travailler avec des tâches auxquelles même un enfant peut faire face, à l'exception peut-être de deux ou trois quêtes. Tout ce dont tu as besoin c'est magazine ouvert (Touche J par défaut), puis Cliquez sur au la bonne tâche et fermez cette interface.
Après ces manipulations en haut de l'écran, où les icônes des points cardinaux et des colonies les plus proches, y compris les donjons, sont affichées, vous verrez marqueur en forme de triangle avec un losange en haut. C'est la direction dans laquelle vous devez vous déplacer pour terminer la quête sélectionnée. Vous verrez le même marqueur lorsque vous ouvrirez la carte ( touche "M" défaut). Il est à noter que lors du choix dans le magazine plusieurs affectations, vous recevrez donc plusieurs marqueurs, ce qui n'est pas très pratique dans certains cas.
Passer des quêtes
Pendant qui passe la ligne de quête principale, vous passerez du simple prisonnier avant sauveur du monde, détruire plus d'une douzaine dragons, et obtenez également l'un d'entre eux, en tant que véhicule. Généralement pour une série de jeux Les parchemins anciens on a l'impression que pour sauver le monde, il faut impérativement être prisonnier, mais bon.
Skyrim a en ajustant le niveau de difficulté, que vous pouvez trouver dans les paramètres du jeu.
Quête "A la liberté !" - connaissance du dur Skyrim
Le jeu commence dans une calèche où vous êtes avec d'autres les prisonniers Impériaux. D'un dialogue avec d'autres malheureux, vous apprendrez que vous êtes pris directement. sur le billot... Eh bien, n'importe les fonctions de gestion alors qu'ils sont absents, à l'exception de la rotation de la caméra, vous n'avez donc rien d'autre à faire que de regarder autour de vous et de profiter de la beauté du jeu.
Une fois arrivé sur le lieu d'exécution, l'un des Impériaux vous contactera, dont le dialogue entrera en Création de personnage... L'éditeur propose plusieurs options pour choisir l'apparence. Personnage principal(héroïne), pour que tu puisses traîner ici longtemps. Après avoir décidé de l'apparition du sauveur du monde, vous êtes invité à passer directement au billot, puis toutes les tentatives de création d'un personnage s'effondreraient sous la hache du bourreau, mais par une drôle de coïncidence, le protagoniste est sauvé de mort inévitable par une apparition soudaine le dragon.
Ainsi un reptile arrivant à temps commence détruire un village, après quoi, bien sûr, ce n'est plus à l'exécution des prisonniers. Profitant de l'agitation, vous devez quitter cet endroit, qui n'est pas convivial pour le Héros. Il n'y a rien de difficile ici, pour commencer, il suffit de suivre le personnage avec marqueur au-dessus de la plus proche la tour... Plus haut dans les escaliers, puis sautez vers le bâtiment le plus proche à travers le trou dans le mur fait par le dragon. À la sortie de ce bâtiment, vous rencontrerez le soldat impérial déjà familier, vous ne devriez pas immédiatement courir où que vous regardiez, attendre l'attaque du dragon et suivre l'impérial.
Après un court vol des attaques du dragon, vous aurez le choix, allez à la tour pour Poudlard(soldat impérial), ou Ralof(Frère de la tempête.)
- Suivi Frère de la Tempête- Dans la tour, vous serez attaqué par des soldats impériaux, et après vous être échappé, vous devrez procéder à Bois de la rivièreà la sœur de Ralof.
- Suivez le soldat impérial- Dans la tour, vous serez attaqué par les Stormcloaks, et après vous être échappé, vous devez procéder à Bois de la rivière au forgeron Hadwart.
Des donjons de la tour vous descendrez dans la grotte, en vous promenant un peu où avec votre compagnon vous arriverez enfin à liberté... Sur cette note joyeuse, cette quête finira.
Avant la tempête Quête - Mauvaises nouvelles pour Jarl Whiterun
Une fois que vous et votre compagnon avez quitté la grotte, une entrée apparaîtra dans le journal, qui commémorera un nouveau mission intitulé " Avant la tempête". Son essence est d'annoncer la nouvelle de l'attaque du dragon au Jarl Whiterun.
Directement à la sortie de la grotte, Poudlard ou Ralof, s'occupant de qui ils sont entrés dans la forteresse, vous conseilleront de visiter un village appelé Bois de la rivière... Il est situé au nord-est de votre emplacement. Cependant, vous devez d'abord aller à bord de la rivière au nord-ouest et choisissez un signe pour vous-même - un voleur, un magicien ou un guerrier. Cela vous permettra d'apprendre les groupes de compétences pertinents vingt pour cent plus rapidement. Après cette manipulation, vous pouvez continuer votre voyage en toute sécurité et vous diriger vers Riverwood.
À votre arrivée à Riverwood, dirigez-vous vers la maison :
- Forgeron Alvor si un soldat impérial est sélectionné Poudlard, sa maison se trouve dans la partie nord du village.
- Hoda et Gerdun si Stormcloak est sélectionné Ralofa, vous trouverez leur maison dans la partie sud-est du village.
À cette action, la non-linéarité de la quête de l'histoire principale prendra fin. Les deux PNJ vous enverront à Jarlu Whiterun, vous trouverez cette ville au nord de Riverwood. A l'entrée de Whiterun, vous serez accueilli par un garde, dites-lui que vous devez informer le Jarl d'un important nouvellesà propos de l'attaque du dragon et il vous laissera entrer.
Une fois à Whiterun, dirigez-vous vers le nord-est jusqu'à Draconic Reach et informer le Jarl de l'attaque du dragon, après quoi vous terminerez cette quête.
Windy Peak - À la recherche de la pierre de dragon dans l'ancien temple nordique
Après avoir signalé Jarl Balgruf l'Ancien, à propos de l'attaque du dragon, il consulta ses conseillers emportera vous à Farengar au feu secret, un magicien local à la cour. Ce dernier vous demandera de trouver un certain Pierre de dragon... Selon Farengar, cette pierre se trouve dans une ancienne ruine nordique appelée Pic venteux.
Vous trouverez un pic venteux à sud-ouest de Whiterun, il suffit de suivre la direction marqueur en haut de l'écran. Je voudrais noter que si vous avez terminé la quête secondaire " Griffe d'or", Qui peut être obtenu à Riverwood et avoir exploré Windy Peak jusqu'à la fin, alors très probablement vous aurez déjà une Dragonstone, dans ce cas, remettez-la simplement à Farengar et terminez la tâche, si vous n'avez pas fait de telles manipulations, alors vous êtes invités à suivre Pic venteux.
Atteindre ce qui précède ruines nordiques, avancez dans leurs profondeurs, détruisant simultanément les ennemis qui empiètent sur votre vie. Aux premiers niveaux Pic venteux tu ne rencontreras que bandits Cependant, au fur et à mesure que vous allez plus loin, vous rencontrerez des araignées et des draugs. En général, tout est conforme au standard du genre, "le plus loin dans les bois...".
Inspectez soigneusement les emplacements et collecter tout ce qui a de la valeur, au stade initial du jeu, l'argent vous sera très utile.
La première puzzle un mécanisme simple sous la forme de trois socles rotatifs et une cage verrouillée avec un levier devant elle. Si vous regardez attentivement la salle des puzzles, vous verrez que sur la cage il y a les mêmes motifs que sur les bordures, bien qu'une des pierres avec un motif similaire se soit effondrée, mais vous pouvez toujours voir ce qui a été renversé là-bas. Se souvenir de l'ordre des motifs, tourner Piédestaux tournants dans la même position et tirez le levier, si vous avez tout fait correctement, alors le gril s'ouvrira.
Continue d'aller plus loin Pic venteux et bientôt vous tomberez sur une toile d'araignée qui bloque le chemin plus loin, juste hachez-le, ou détruire avec un sort. Après cela, préparez-vous immédiatement au combat, vous serez attaqué par énorme araignée, après avoir vaincu lequel, vous devez libérer le bandit pris dans la toile, vous le verrez immédiatement derrière l'araignée vaincue. Vous ne devriez pas vous détendre, le bandit commencera immédiatement scoot loin de toi, alors n'hésite pas et achève-le, en le faisant sortir de son corps sans vie Griffe d'or... Si le voyou est toujours s'est enfui ne vous découragez pas, allez un peu plus loin, vous trouve son cadavre.
Continuez votre chemin dans les ruines. Après avoir vaincu de nombreux draugs, vous tomberez sur porte cintrée, au centre desquels sont encastrés trois cercles de pierres Avec des photos. Chacun des cercles peut être tourné. Ouvrez votre inventaire, cliquez sur la Griffe d'or et faites rouler la molette de la souris, dans la paume de la Griffe d'Or vous verrez l'ordre dans lequel les motifs sur la porte doivent apparaître. Après cela, cliquez sur le cercle au milieu de la porte et elle s'ouvrira.
Avancez jusqu'à ce que vous trouviez un énorme salle d'enterrement, et il y a un mur avec Par la parole du pouvoir... Allez vers elle et étudiez le mot correspondant, après avoir fait cela, vous verrez comment du sarcophage Dragug éclate, après avoir vaincu le dernier, enlevez-le-lui Pierre de dragon.
Porter la pierre de dragon Farengar et parler à Jarl de Blancherive tu terminer la quête et obtenez une pièce d'armure aléatoire en récompense et la possibilité d'acheter maison à blanc.
La tâche "Dragon dans le ciel" - le début de la formation de Dovahkiin
Après avoir parlé avec Farengar vous verrez comment le huskal du Jarl de Whiterun informera le magicien de la cour que non loin de la ville il y avait dragon tacheté... Ayrilet, c'est le nom de la fille huskala, vous demandera de la suivre et de discuter d'un plan d'action avec le jarl. Eh bien, dirait-on. Se déplacer derrière Ayriletà Balgruf.
Il faudra beaucoup de temps pour discuter de ce que le sommet de Whiterun ne fera pas avec ce dragon. Vous serez envoyé avec l'Airlet susmentionné à tour près de la ville qui est situé sur sud-ouest de Whiterun. En général, le Jarl mentionnera qu'il s'agit d'une mission de reconnaissance, mais nous le savons. Allez à la tour et trouvez le huskal Ayrilet là-bas.
A votre arrivée, vous trouverez tour en ruine qui a été attaqué par un dragon. Ayrilet ordonnera à tout le monde de se disperser et d'explorer la région. Déclencher à l'intérieur de la tour, un garde viendra à votre rencontre et vous dira que le dragon est toujours quelque part à proximité. Après une courte période de temps, le dragon reviendra. Désormais, il ne s'agit plus de parler. Traiter avec le lézard volant, au fait sur niveau légendaire la difficulté de le faire ne sera pas si facile. La chose principale éviter attaques du dragon, et attaquez-vous à un moment où il est occupé par les gardes et vous réussirez.
Vaincre le dragon vous absorber son âme... Votre premier cri sera appris automatiquement, il vous suffit d'ouvrir le menu magique, d'aller dans la section cris et de sélectionner celui qui convient. Appuyez ensuite sur le bouton " C« Et vous verrez votre nouvelle capacité en action.
Après avoir surmonté toutes les difficultés, allez à Whiterun à Jarl et rendre compte du travail accompli, complétant ainsi la quête " Dragon dans le ciel". Balgruf vous donnera le titre de Thane et vous récompensera également avec son propre huskal, Lydia.
« Le chemin de la voix » - 7000 pas sur le chemin du sommet du monde
Après avoir vaincu votre premier dragon et entré dans Whiter, vous entendrez une voix forte disant "Dragonborn" - ce n'est rien de plus que L'appel des Grises Barbes... Parlez au Jarl de Whiterun Balgruf qui vous conseillera d'aller directement à Haut Hrothgar où vous pouvez commencer à comprendre l'enseignement des Greybeards sur la commande vocale.
Le moyen de Haut Hrothgar se trouve à travers le village Ivarstead où vous devez vous déplacer. La route n'est pas fermée, alors faites le plein de potions et de fournitures nécessaires. Devant Ivarstead vous verrez un pont de pierre, traversée par laquelle vous entrerez sur le chemin de 7000 marches - la route du Haut Hrothgar.
En voyageant à travers les étendues de Skyrim, collectez tous les ingrédients que vous voyez, ainsi vous augmenterez rapidement vos compétences en alchimie
En vous déplaçant le long de cette échelle, vous rencontrerez de nombreux ennemis sur votre chemin, dont la variété dépend de votre niveau. Ayant atteint le but chéri, entrez à l'intérieur Hrothgar, l'une des Greybeards viendra à votre rencontre - Arngeir... Il vous demandera de prouver que vous êtes Dragonborn, activez simplement le cri appris sur lui, et le test s'arrêtera là.
Après un court briefing, vous apprendrez le deuxième niveau de crier. Force impitoyable... Après avoir appris la sagesse de ce Tuma, vous devrez passer un court examen. Pour ce faire, activez le cri sur les trois créés par les illusions de Greybeard. Cela vaut la peine de se concentrer sur ce qui est nécessaire maintenez une touche enfoncée chargé de crier jusqu'à ce qu'il charger, et alors seulement la laisser partir.
Après avoir démontré votre habileté, optez pour Barbe Grise Borri dans la cour du Haut Hrothgar, où vous enseigner un nouveau cri, intitulé " Tourbillon, tiret fringant". Après cela, vous devez passer un autre examen, où vous devez montrer comment vous avez maîtrisé le nouveau Tuma. Tout ce dont vous avez besoin est d'avoir le temps d'activer la parole de pouvoir, tout en la porte est ouverte, ce ne sera pas difficile, donc je pense que vous réussirez facilement le test.
Après avoir surmonté ces deux examens, parlez à Arngeirmo, vous terminer la procédure pas à pas quête "La voie de la voix" et obtenez la tâche suivante.
Passage de Skyrim de la quête "Corne de Jurgen"
Après avoir réussi deux examens, Elder Arngeir Greybeards vous attribuera le dernier - troisième test. Vous devez vous rendre dans les anciennes ruines nordiques d'Ustenegrev et vous y rendre Cor de Jurgen.
Ustenegrev est situé dans la partie nord-ouest de la carte. Si vous n'êtes pas encore allé dans ces endroits, utilisez Voyage rapideà Whiterun, et de là sur un chariot aller à Morphal, Ustenegrev est situé non loin au nord-est de cette ville. Une fois dans les ruines, vous rencontrerez des nécromanciens, des draugs et des araignées givrées, qui ne sont naturellement pas contents de vous et tenteront de toutes leurs forces de vous envoyer dans l'autre monde. Cependant, ils ne seront pas le principal obstacle. Le fait est que sur le chemin, vous rencontrerez une sorte de puzzle, représentant trois pierres magiques et des réseaux derrière eux. En passant les pierres, vous remarquerez que les grilles s'ouvrent, mais dès que vous passez la dernière pierre, elles se referment presque immédiatement. Obligatoire en mode sprint(clé Alt par défaut) passez devant les pierres, puis activez immédiatement le mot de pouvoir appelé " Tiret”, Vous passerez ainsi derrière les barreaux et ils ne seront plus fermés.
Dans une pièce avec trois pierres ouvrant les grilles, vous trouverez un mur avec un mot de pouvoir.
En pénétrant plus loin dans les profondeurs du temple, vous tomberez sur piéger sous forme de planchers émis jets de feu... Là encore, le cri « Dash » vous aidera, grâce auquel vous surmonterez facilement cette difficulté qui s'est présentée sur votre chemin.
Dans la tombe de Jurgen même, seule la déception vous attend, car le il n'y a pas de corne, et à la place, vous trouverez une note. De plus, cette quête ira dans la section ratée, mais ne vous inquiétez pas, tout est comme prévu. Après avoir lu la note trouvée, vous apprendrez que celui qui était devant vous à la recherche de la corne de Jurgen attend le protagoniste dans Bois de la rivière, ou pour être plus précis dans la taverne " Géant endormi". Allez-y et parlez à Dauphin en disant que vous voulez louer une chambre dans les combles. Delphine répondra qu'ils n'ont pas de place au grenier, mais elle comprend de quoi il s'agit. Après avoir discuté avec elle, dirigez-vous vers la pièce située du côté de l'entrée de la taverne (partie nord-ouest du bâtiment). Le dauphin vous suivra et vous donnera Corne de Jürgen, alors il faut la rapporter à Arngeira dans le Haut Hrotkar.
Avoir reçu Corne de Jürgen Les Greybeards vous apprendront le troisième mot du cri. Force impitoyable et proclamer Dovahkiin, après quoi la quête se terminera.
Quête "Lame dans le noir" - connaissance de l'ordre secret des Lames
Exercer commence après le Géant endormi à Riverwood Tavern, Dauphin donnera au personnage principal Jurgen's Horn.
Suivez Delphine en elle chambre secrète, où elle vous dira qu'elle recherche l'Enfant de Dragon depuis longtemps, puisque seules les personnes dotées de ce don rare sont données pour tuer complètement les dragons, consumant leur âme... Après avoir expliqué au personnage principal ce qu'il attend de lui, Dolphin lui demandera de montrer en pratique comment le protagoniste absorbe les âmes de dragon et prendra rendez-vous à Le bosquet de Keene.
Keene Grove est situé au sud de Windhelm, si vous n'avez pas encore découvert ces terres, faites Voyage rapide avant Whiterun, et de là sur un chariot allez à Venthelm... Lorsque vous arrivez au point de rendez-vous, une fille nommée Iddrit accourra vers vous et vous dira qu'un dragon vient d'attaquer leur campement. Après avoir dialogué avec la femme terrifiée, voyagez au nord-est de Keene Grove pour le lieu de sépulture du dragon... Une fois sur place, vous verrez comment Alduin ressuscite d'entre les morts son frère - le dragon Saloknira.
Après une victoire héroïque sur Saloknir parlez à Dolphin, vous terminerez ainsi la tâche " Lame dans le noir».
"Immunité diplomatique" - Tout sur les plans Thalmor
Tu début cette quête après avoir vaincu le dragon Saloknira et parlez à Delphine. Ces derniers se croient responsables de tout ce qui se passe. Thalmor qui poursuivent une sorte de leurs propres objectifs.
L'agent de Dolphin Blades propose de la rencontrer à Bois de la rivière où vous devez aller. Vous trouverez le dauphin dans la taverne " Géant endormi". Selon elle, elle a trouvé un moyen d'entrer dans l'ambassade de Thalmor et d'en savoir plus sur leurs plans. Vous devez également être nominé dans Solitude et dans la taverne "Laughing Rat" pour trouver un compagnon de Dauphin - Malbourne.
Après avoir remis le matériel à Malbourne et écouté son offre d'aide, donnez-lui choses nécessaires dont vous aurez besoin à l'ambassade. Malborn rendra ces munitions lorsque vous arriverez au Thalmor et que vous le rencontrerez. L'étape suivante sera une rencontre avec Dolphin, qui est déjà à la ferme Katla, située non loin au sud-ouest de Solitude. Donnez au Dolphin le reste de votre équipement, qui ne peut être récupéré qu'après la fin de la quête... Alors prends-lui vêtements intelligents et bottes habillées... C'est fait, vous pouvez maintenant vous rendre en toute sécurité à l'ambassade de Thalmor et découvrir ce qu'ils préparent.
A votre arrivée, remettre au garde de l'ambassade invitation et dirigez-vous à l'intérieur, où un grand elfe s'approchera de vous Alven et commence à interroger, cependant, Malborne va distraire la femme curieuse et vous pouvez vous rendre en toute sécurité à la réception. Ensuite, vous devez en quelque sorte distraire les invités afin de quitter tranquillement cette soirée Thalmor et de poursuivre votre plan.
Selon le type d'interventions que vous avez déjà effectuées dans le monde du jeu, il y aura moyens de distraction attention.
- Le moyen le plus économique et le plus abordable est peut-être de prendre à Malbourne ou à n'importe quelle femme de ménage. biberonner, puis donnez-le à Redgar Razelan... Ce dernier ayant reçu de l'alcool va distraire le public par son comportement et vous pourrez sereinement quitter la réception.
- Le deuxième moyen, non moins facile. Parler avec Erikurom, après quoi il commencera molester la bonne ce qui lui donnera un revers. Offrez à Erikuru votre aide pour tromper la servante qui l'a refusé. Cependant, vous ne pourrez pas convaincre la servante d'un quelconque lien avec Erikur. Mais ne désespérez pas, retournez voir Erikur et dites que la bonne accepte et attend. Dès qu'Erikur s'approche de la bonne et recommence à la harceler, rendez-vous à Malbourne et discrètement quitter la réception.
- Si vous avez terminé la quête d'Ondolemar "" Recherche et arrestation", alors Ondolemar acceptera de vous aider à détourner l'attention générale sur vous, et vous pourrez laisser l'accueil inaperçu.
- Employé de la Compagnie de l'Empire d'Orient Orth Endario vous aidera si vous avez terminé sa tâche " Le soleil se lève à l'Est».
- Elisive la Belle répondra à votre demande d'aide si vous détenez un titre Tana Haafingara.
- Avoir un bien développé compétence d'éloquence Parler avec Vittoria Vici et demandez-lui de distraire l'attention des invités, après quoi elle lancera un petit spectacle, et vous serez invisible quitter la réception.
Après avoir détourné l'attention des invités suivre Malbourne dans le garde-manger et apporter les choses qu'il était censé apporter à la réception. Allez ensuite à la porte contre le coffre et ici, comme votre coeur le désire, vous pouvez abattre tout le monde, ou vous pouvez jouer un espion. Cependant, l'objectif est toujours le même - Chercher ce que les Thalmor savent sur les dragons.
Sortez dans la cour de l'ambassade et suivez les Les quartiers privés des Elfes... En entrant dans le bâtiment, vous serez attaqué par deux gardes, l'un d'eux aura clé de la chambre d'interrogatoire, prenez-le, au fait, c'est exactement le même qui se trouve à l'intérieur du coffre dans la partie nord-ouest du bâtiment.
Après avoir reçu la clé, rendez-vous sur Donjons de l'ambassade Thalmor, l'entrée se trouve dans les salles privées d'Elven. Vous trouverez un Breton captif dans les chambres de torture Étienne, parlez-lui et découvrez ce qu'il sait. Le prisonnier vous dira que le Thalmor ne possède pas aucune information sur l'apparition des dragons, mais ils recherchent la lame par son nom Esbern que vous pouvez trouver à Riften.
Il est temps de quitter l'inhospitalier Thalmor libérer Etienne tu verras comment dans le donjon les gardes se précipiteront, il s'avère qu'ils ont fait prisonnier Malbourne et exigent que le personnage principal se rende, mais il est trop tard pour se retourner. Calmez les gardes et prenez sur le corps de l'un d'eux la clé de l'écoutille, avec laquelle vous pourrez quitter ces casemates.
Après avoir quitté l'ambassade du Thalmor, rendez-vous à Bois de la rivière et parler à Dauphin... Dites-lui que les Thalmor recherchent un certain Esbern, après quoi vous terminer la procédure pas à pas de la quête "Immunité diplomatique".
"Le rat acculé" - La recherche d'Esbern
Quête va commencer dès que tu racontes à Delphine ce que tu as appris à l'ambassade de Thalmor. La tâche principale de cette quête sera de trouver un autre agent des Lames - Esberna.
Vous pouvez démarrer la tâche nombreuses façons.
- Voyagez à Riften et trouvez un personnage nommé Brignolf situé dans la taverne " Flacon rampant", Ou dans la taverne" Abeille et piqûre", sur l'un ou l'autre place du marché et découvrez de lui où trouver Esbern. Dans ce cas, vous devez terminer la quête de rejoindre la guilde des voleurs.
- Si vous avez développé l'habileté de l'éloquence, alors à propos d'Esbern vous pouvez demander à Kiravaà la taverne « Bee and the Sting », ou chez les membres de la guilde des voleurs, à la taverne « Wild Flask ».
- Tout seul ira aux tunnels sous Riften, l'emplacement s'appelle " Trou de rat", Et trouve Esbern qui s'y cache.
Vous pouvez entrer dans le "Trou du rat" par la porte située dans les niveaux inférieurs de la ville, presque au l'eau... Le donjon peut être divisé en quatre niveaux.
- Au premier voleurs et quelques Golden Rats vivent - n'hésitez pas à vous en débarrasser.
- Au deuxième sont membres de la guilde des voleurs. Ici, vous devez parler à Veskel le guerrier et savoir exactement où se trouve Esbern.
- Au troisieme niveau vous serez accueilli par des agents du Thalmor, vous ne pourrez pas non plus faire la fête avec eux.
- Le quatrième niveau, vous trouverez Esbern.
Après avoir trouvé le personnage que vous recherchez, dites-lui mot de passe et il vous ouvrira la porte et partagera ensuite les informations dont il dispose. Après avoir parlé avec l'agent des Blades qui se cache, vous terminerez cette quête.
Soluce Skyrim de la quête "Le mur d'Alduin"
La quête commence après que vous ayez parlé à Esbern de ce que cet agent des Lames sait des dragons. Ensuite, vous avez besoin retirer Esbernà Riverwood, la taverne du géant endormi. Il est à noter qu'à la sortie de la chambre d'Esbern dans le Rat Hole, sur vous Thalmor attaquera, la bataille avec laquelle, à d'autres égards, ne devrait pas être trop problématique.
Après avoir surmonté les problèmes survenus en chemin et retour à Riverwoodà Dolphin, vous assisterez à une rencontre de vieilles connaissances et à la longue histoire d'Esbern sur Mur d'Alduin... Aussi, une nouvelle connaissance vous dira que ce mur se trouve dans Temple du paradis céleste où vous devez vous rendre immédiatement.
Lorsque vous atteignez l'endroit indiqué, vous serez confronté à de nombreux Voyou qui ont établi leur camp ici et avec qui vous aurez certainement affaire. Après cela, sur le chemin, vous rencontrerez deux énigmes.
- Première énigme se compose de trois socles en pierre rotatifs qui doivent être tournés pour que tout le monde puisse voir Le signe de Dovahkiin, vous le verrez dans la capture d'écran. Après cela, le pont devrait s'abaisser et vous ouvrir davantage la voie.
- Deuxième énigme ce sont des sols avec des carreaux de pression. Marcher sur les mauvaises dalles active Piège de feu... Pour éviter que cela ne se produise, montez sur les assiettes avec le signe de Dovahkiin. Après avoir atteint le fond de la pièce, tirez sur l'anneau et désactivez le piège.
Après avoir surmonté les énigmes, vous vous retrouverez dans le hall avec Sceau sanglant, qui ne peut être activé que par du sang de dragon. Prouvant une fois de plus que vous vous appelez à juste titre Dovahkiin activer l'impression et ouvrez le passage vers le mur d'Alduin.
Dans la pièce avec le mur d'Alduin, vous pouvez trouver l'armure des Lames et l'épée à une main unique "Fléau des dragons".
Exercer finira après Esbern vous explique signification du message sur le mur et conversation subséquente avec Delphine.
Quête de la gorge du monde - Conversation avec l'aîné Greybeards
Quête commence après avoir parlé avec Dolphin dans Temple du paradis céleste... En apprenant qu'Alduin ne peut être vaincu qu'avec un cri spécial, l'agent des Lames vous enverra au Haut Hrothgar chez les Grises Barbes.
Arrivant aux gardiens de la doctrine de la voix, parler à Arngeir et découvrez le cri qui peut vaincre un adversaire aussi puissant qu'Alduin. Il est important de dire à Arngeira la vérité sur la façon dont vous avez appris cette méthode pour combattre le dragon - le Time Eater.
À votre grand désarroi, Arngeir admet vous avoir enseigné le mot de pouvoir nécessaire qu'ils ne peut pas, soit dit en passant, le cri a un nom sonore " Chasseur de dragon". Le fait est que pour prononcer ce tuum, vous devez prendre en vous toute la colère que ceux qui l'ont créé ont ressentie lors de la persécution du culte des dragons, afin que les Greybeards ne l'utilisent pas.
Interrogez Maître Arngeir sur le Dragon Slayer plus en détail, et après une petite explication, il vous conseillera de contacter Ancien de l'Ordre des Grises Barbes- Paarthurnax. Après avoir terminé le dialogue, suivez Arngeir jusqu'à la cour du Haut Hrothgar, où il enseigner tu cries " Ciel clair". Avec ce tuum vous dissiper les tempêtes de verglas bloquant le chemin vers Paarthurnax et pourra le rencontrer.
Ayant atteint le sommet " Gorges du monde”Parlez à Paarthurnax, en observant tous coutumes anciennes... Il n'y a rien de difficile, l'aîné des Grises Barbes mènera lui-même le dialogue dans le bon sens. La fin de la connaissance sera l'usage du cri " Souffle de feu". Après cela, il est temps de demander à votre nouvelle connaissance comment apprendre le cri "Draknob" dont vous avez besoin. Cependant, ici aussi, le protagoniste échouera - Paarthurnax ne connaît pas ce tuum, mais tout n'est pas si mauvais. Le sympathique dragon propose aller dans le passé et d'apprendre le Dragon Slayer au moment où ce tu'um a été utilisé pour combattre Alduin.
Après avoir parlé avec Paarthurnax, vous pouvez renforcer l'un des trois cris de sa part :
- Foos- Force impitoyable.
- Faym- Éthéré.
- Yol- Souffle de feu.
Pour voyager dans le temps, vous avez besoin d'un Elder Scroll pour vous aider à trouver Barbe Grise Arngeir ou Agent de lames Esbern.
"Connaissances anciennes" - à la recherche du parchemin des Anciens
Exercer commence après avoir parlé avec Paarthurnax- l'aîné des Greybeards, qui vous indiquera où le personnage principal peut apprendre le cri "Dragon Slayer". Selon Paarthurnax, le protagoniste doit trouver le parchemin ancien et avec l'aide de celui-ci, il ira dans le passé, où la connaissance du tu'um souhaité est encore préservée. Pour en savoir plus sur Parchemin ancien vous devez, au choix, parler à l'agent des Lames Esbern(au mur d'Alduin), ou avec Greybeard Argeir(Haute Hrothgar). En général, il n'y a pas de différence, les deux PNJ vous enverront à Collège des mages de Winterhold... Pour entrer dans la guilde, parlez à Faralda, qui vous proposera de passer un examen simple, cependant, si vous dites que vous êtes Dragonborn, vous serez admis après avoir démontré l'utilisation de n'importe quel cri.
La quête "Au-delà des lieux communs" est directement liée à l'achèvement de cette quête.
Ensuite, dirigez-vous vers le conservateur de la bibliothèque - Orc Uragh... Posez-lui des questions sur le Elder Scroll, l'orc ne partagera des informations que si vous dites que vous êtes Dragonborn. Ayant trouvé les livres nécessaires, Urga les mettra sur la table à côté, la lecture s'appelle " " et " Impact des Elder Scrolls". Lisez le livre "Thinking about the Elder Scrolls", après quoi la quête "Au-delà de l'ordinaire" commencera, au cours de laquelle vous trouverez Parchemin ancien.
Passage de Skyrim de la quête "Au-delà de l'ordinaire"
Après avoir lu le livre " Méditation sur les Elder Scrolls"Demandez à Urag ce livre difficile à lire, après quoi Urag vous parlera de l'auteur du livre par son nom Septime Segonius et où vous pouvez le trouver. Dirigez-vous vers le nord depuis la guilde des mages de Winterhold, Septimius se trouve à l'emplacement éponyme "Septimius Post".
Avec les conseils de Septime, avancez sud-ouest de Winterhold aux ruines Alftand, puis descendre à Animatorium et de là à Cathédrale d'Alftand... Ici, vous devez trouver le mécanisme Dwemer, en activant lequel, vous ouvrirez un passage dans Limite noire... Une fois à l'intérieur de Black Reach, trouvez l'entrée de Tour Mzark, le marqueur ne vous laissera pas vous perdre.
La tour Mzark est un couloir, au bout duquel se trouve une pièce semi-sphérique avec un énorme mécanisme. Vous devez monter à panneau de commande ce mécanisme et insérez le cube que vous a donné Septime dans Stand de vocabulaire- pilier droit. Maintenant, vous devez bon ordre appuyez sur les boutons de la télécommande, il y en a quatre, le rack du milieu ressemble apparemment à un écran.
Afin de obtenir un parchemin, presse:
- Quatre fois sur troisième bouton- entendre le clic du support du dictionnaire
- Deux fois seconde- le premier bouton s'ouvrira
- Une fois sur la première- un flacon avec un Elder Scroll apparaîtra
Avoir reçu Parchemin ancien, tu terminer la quête "Connaissances anciennes", cependant, pour terminer la tâche " Au-delà de l'ordinaire", ce qui en principe n'est plus si important, il faut prendre le dictionnaire Septimius du stand Dictionnaire et remettez-le au propriétaire. Ensuite, Septime vous dira qu'il recherche le prince des Daedra - Hermaeus Mora et vous demandera d'obtenir le sang des elfes, un échantillon de chaque type. À la sortie du poste de Septime, Hermaeus Mora lui-même se tournera vers le héros et lui dira qu'il reparlera au personnage principal après avoir terminé la tâche de Septime.
Après avoir collecté le sang, donnez-le à Septime, après une courte manipulation, il ouvrira le cube Dwemer, situé dans sa grotte, dans lequel vous trouverez le livre " Ogma Infinium"Et terminer la quête" Au-delà de l'ordinaire».
Quête "La Malédiction d'Alduin" - la première bataille avec le plus fort des dragons
Exercer commence après être entré Tour Mzark Rouleau antique. Vous devez vous rendre à l'emplacement de Throat of the World pour Paarthurnax... Ce dernier indiquera l'endroit où vous devez lire le parchemin.
Ouvrez votre inventaire et utilisez Parchemin ancien, après quoi le protagoniste sera transporté dans le passé. Vous ne pourrez effectuer aucune action avec le monde du jeu, alors regardez simplement. De retour au présent, un nouveau cri vous sera ajouté " Chasseur de dragon", Ainsi qu'un problème sous la forme d'attaquer le protagoniste Alduin.
À bataille avec Aludin applique ton nouveau tu'um dessus Chasseur de dragon qui fera atterrir le dragon, Alduin lui-même ne s'assied pas sur le serpent. Après avoir ramené la santé de l'ennemi à un certain niveau, il s'envolera et vous Achevée quête donnée.
Fallen - Capture de dragon et paix dans Skyrim
Exercer commence après ta première fois Vaincre Alduinà l'emplacement "Gorge du monde". Vous devez découvrir où est allé le dragon vaincu.
La première étape est de parler à votre choix :
- Avec Paarthurnax- vous le trouverez dans Gorge du monde.
- Avec Arngeir- est dans Haut Hrotkar.
- Avec Esbern- étudie le mur d'Alduin en Temple du port céleste.
N'importe lequel des PNJ ci-dessus vous enverra à Whiterun à Jarl Balgruf l'Ancien, puisque c'est dans cette ville qu'il y a une opportunité captiver les dragons qui savent sûrement où trouver Alduin.
Apparemment, pour des raisons politiques, Jarl Balgruf refusera d'aider le protagoniste jusqu'à ce qu'il réussisse paix entre les belligérants de Skyrim, comme vous le savez probablement déjà Frères de la tempête et Légion impériale.
Si vous avez déjà choisi un camp et fini la guerre dans Skyrim, alors vous pouvez commencer à capturer le dragon, plus à ce sujet ci-dessous, si désaccords entre l'Empire et les Stormcloaks toujours non-résolu, alors vous devez d'abord terminer la quête " Temps sans fin».
Quête "Un temps sans fin"
Un endroit pour réconciliation les parties belligérantes seront Haut Hrothgar, donc tout d'abord vous devez parler à Arngeir, qui, ayant un peu réfléchi par lui-même, sera d'accord avec le rôle qui lui est assigné.
Après Vous négocier avec Greybeard, aller:
- Dans la solitude, ici vous devez trouver Général Tulia, il dirige les forces de la Légion impériale et l'envoie à la table des négociations.
- À Windhelm, ici il faut signaler à Cape de tempête d'Ulfric, qui domine les Stormcloaks, et l'envoie également à la table des négociations.
En plus des chefs des belligérants, des connaissances déjà apparaîtront pour des négociations sans invitation Agents des Lames Esbern et Dolphin, ainsi que Représentant de la Légion Thalmor- Ellenwen.
Dès que tous les invités et peu nombreux se rassemblent à High Hrothgart, parler à Arngeir et prenez place à la table des négociations. Pendant les négociations elles-mêmes, le protagoniste aura beaucoup de réponses aux questions posées. Cependant, quoi qu'il en soit, le monde est dans n'importe quel des options pour le développement des événements. La différence n'est que dans le futur factions au protagoniste, ainsi que celui quelles attributions restera-t-il pour l'Empire, et qui pour les Stormcloaks.
Après avoir fait la paix, parle avec Esbern qui t'apprendra un nouveau cri" L'appel du dragon", Si avant le début de la quête" Déchu", La guerre civile était finie, alors on vous apprendra à crier Paarthurnax.
Après avoir appris le tu'um nécessaire, allez à Portée du dragon et parlez à Jarl Balgruf, vous avez besoin de lui pour commencer construction de piège pour le dragon.
Après tous les préparatifs, dirigez-vous vers Galerie de la frontière du dragon et en utilisant le cri " L'appel du dragon», Appel à Odawinga. Il est clair que tout seul il ne tombera pas dans le piège, il faudra donc utiliser le cri sur lui » Chasseur de dragon« Et progressivement, retirez-vous plus profondément dans la Galerie. Une fois qu'Odawing se sera suffisamment rapproché le piège va claquer, et vous pourrez discuter calmement avec le dragon de toutes vos questions.
World Eater House Quête - À la poursuite d'Alduin
Quête commence après que le dragon Odawing raconte où Alduin s'est enfui. Vous devez monter un dragon pour aller au temple de Skuldafn, et de là entrer dans Sovngarde.
Après avoir parlé avec Odaving, montez au niveau supérieur Galeries de Dragon's Reach et Libération le dragon capturé, vous pouvez tirer le levier vous-même, ou vous pouvez demander au garde. Reparlez ensuite avec Odaving, qui retiendra l'accord et prendra Le personnage principal du temple du Culte des Dragons Skuldafn. Après l'atterrissage, le protagoniste s'attend immédiatement à un combat avec draugi et dragon, alors préparez-vous pour un combat épuisant. Les draugi tirent méthodiquement sur le héros de l'autre côté du pont, il est donc plus logique de s'occuper d'abord d'eux, puis de vaincre le dragon seulement.
Sur votre chemin vers le portail de Sovngarde, trois énigmes:
- AVEC le premier casse-tête vous rencontrerez dans la deuxième salle du Temple de Skuldafn. Elle est trois socles rotatifs et le levier derrière eux. Si vous examinez attentivement cette pièce, vous verrez que sur les murs à côté des piédestaux extrêmes (gauche et droite), ainsi qu'au-dessus des deux barres à l'avant de la pièce, motifs inscrits... Il suffit de transformer les piédestaux extrêmes en selon les patrons, puis en fonction de la grille que vous souhaitez ouvrir et de l'armoire au milieu. Étant donné que le chemin menant au portail passe par la grille de gauche, l'ordre des motifs sur les socles sera le même que dans la capture d'écran.
- Deuxième énigme vous attend dans la salle avec le surélevé Pont de bois... Avec cette tâche, c'est encore plus facile, à côté de chaque bordure tournante, il y aura un dessin correspondant, il vous suffit de transformer les bordures en la bonne commande, puis tirez le levier au niveau supérieur de cette pièce et le pont descendra. De gauche à droite: Un poisson, Serpent, Oiseau.
- Troisième énigme c'est une porte à trois battants anneaux de pierre... Devant elle, vous rencontrerez Draug - le suzerain, à qui vous devez retirer la griffe de diamant. Regardez ensuite le dessin dans la paume du reçu Griffe de diamant et faites pivoter les cercles en rotation comme demandé. De haut en bas: Loup, Papillon, Le dragon... Ensuite, cliquez sur le bouton au milieu de la porte et elle s'ouvrira.
Entrer dans la pièce avec la parole du pouvoir " Tempête, appel du tonnerre", Avancez le long du couloir vers la gauche et quittez le Temple. Puis Tourner à gauche et dirigez-vous vers le portail de Sovngarde. L'ayant atteint, vous verrez comment le prêtre dragon Nakrin ramasse le personnel nécessaire pour activer le portail. Détruisez le prêtre et prendre le personnel... Puis collez-le là où Nakrin l'a pris et sauter dans le portail... Une fois arrivé à Sovngarde, la quête "Maison du mangeur de monde" se terminera.
Procédure pas à pas de la quête "Sovngarde" de Skyrim
Quête commence après avoir franchi le portail de Sovngarde. Vous devez vous connecter Salle de la valeur et, avec trois héros des années passées, développer plan détruire Alduin.
Sovngarde est une sorte réceptacle des âmes où ceux qui en sont dignes se régalent d'un festin éternel dans la Salle des Valeureux, en attendant le moment où le dieu Shor les convoquera à la bataille finale. Cette quête n'a rien de compliqué, vous pouvez l'appeler l'une des quêtes les plus simples du scénario principal. Le seul obstacle pour vous sera Porte-bouclier du dieu Shor- Tsun, qui est nécessaire conquérir pour que le personnage principal accède au Hall of Valor. Vous trouverez Shore près du Whale Bone Bridge, suivez simplement le chemin d'où vous êtes apparu et vous le rencontrerez certainement.
Le brouillard de Sovngarde peut être dispersé avec le Clear Sky Tu'um.
Après être entré dans le Hall of Valor, parlez d'abord avec Ysgramor et puis avec Hakon Borgne, Felldir le Vieux et Poignée dorée Gormlate... Après que le protagoniste ait écouté son plan, cette quête finira.
Tueur de dragons - dernier combat avec Alduin
Exercer commence après que le protagoniste ait discuté avec les trois héros du passé plan de bataille contre Alduin.
Vous avez besoin quitter la salle de la valeur et déplacez-vous à l'endroit où vous attendent vos compagnons - Ysgramor, Hakon et Felldir... Combinant avec eux ton cri " Ciel clair”, Développer le brouillard envoyé par Alduin, cela doit être fait trois fois, car le méchant dragon l'envoie encore et encore. Après qu'il soit fatigué de faire cela, Alduin volera tout seul et vous trouverez ici le combat habituel avec le dragon. Utilisation " Chasseur de dragon"Et frappez Alduin avec tout ce qui lui tombe sous la main.
Après avoir vaincu l'antagoniste principal du scénario principal, vous pouvez apprendre de Tsun un nouveau tu'um " Appel du courage». Quitter Sovngarde encore une fois, en parlant à Tsun.
Sur cette note joyeuse et prend fin le scénario principal du jeu The Elder Scrolls V: Skyrim.
Si vous pensez avoir exploré à fond l'ensemble de Skyrim, avoir vu tout ce qui pouvait s'y trouver et qu'il n'est plus intéressant de jouer, alors cet article est pour vous. Nous attirons votre attention sur les secrets les plus populaires de Skyrim, qui vous aideront à regagner de l'intérêt pour le jeu.
Comment obtenir un compagnon immortel ?
Lorsque vous effectuez la tâche "Le meilleur ami de Diadera", vous recevrez un chien parlant Barbas comme compagnon, qui sera avec vous jusqu'à ce que vous ayez terminé la tâche. L'astuce est que si vous ne terminez pas la quête, Barbas restera avec vous pour toujours et ne mourra jamais.
Comment faire exploser le soleil ?
Dans Skyrim, les secrets ne sont pas toujours anodins, vous pouvez le constater par vous-même. Si vous avez installé le module complémentaire Dawnguard, passez par la quête "Toucher le ciel", pour terminer laquelle vous recevrez l'artefact le plus ancien "La flèche d'Auriel". Cette arme, associée au "Elven Bow" amélioré, devient si puissante qu'en tirant sur le soleil, vous la ferez exploser et le monde entier plongera dans les ténèbres.
Comment seller un dragon ?
De nombreux joueurs rêvent d'ajouter la possibilité de faire voler des dragons au jeu. Mais bien que ce ne soient que des rêves, vous pouvez trouver des secrets dans Skyrim qui vous permettront de monter sur le dos d'un lézard ailé.
Au sud-ouest des Montagnes de l'Étoile du Matin se trouve l'Autel de Skyborn, près duquel se trouve le nid du dragon. Si vous avez un niveau élevé de furtivité, faufilez-vous au sommet de la colline et sautez directement sur le dos du dragon. Certes, il y a une forte probabilité que le dragon vous détecte et passe à l'attaque.
Où puis-je trouver le coffre au trésor ?
Dans Skyrim, vous pouvez trouver un grand nombre de caches de trésors, mais il existe des secrets du jeu Skyrim qui ne peuvent pas être facilement trouvés. Au milieu de Downstar (entre le village et l'usine), un coffre est caché dans les rochers. Il est caché de manière fiable dans l'obscurité des regards indiscrets, mais si vous déplacez le curseur, vous le trouverez sûrement.
Le coffre contient de nombreuses potions, armures, armes, bijoux et or.
Où pouvez-vous sauter d'une hauteur et rester en vie ?
En règle générale, sauter des points les plus élevés de Skyrim se termine par la mort de votre personnage. Cependant, il existe un endroit où vous pouvez sauter d'une hauteur énorme et survivre. Cet endroit est situé sur une cascade au sud de Rorikstead entre Falkreath et Markarth. En sautant de cette cascade, vous vous retrouverez dans une piscine, à la sortie d'où vous attendra l'esprit d'Azzadal.
Si vous lui parlez, vous recevrez un nouveau niveau en bonus.
Ceci conclut notre revue des secrets du jeu Skyrim et espérons sincèrement que leur recherche redonnera votre intérêt pour le jeu et vous poussera vers de nouveaux exploits.
Un hit-parade de 19 choses amusantes, utiles ou farfelues que vous pouvez faire en jouant à Skyrim. Guerres de légumes, morts à la chaîne, accidents de scie et ours qui roulent.
1. Le chemin du vrai nécromage.
Un vrai nécromage ne mettra jamais les mains dans le cambouis sur une personne vivante. Pas plus d'une fois en tout cas. Vous pouvez terminer un donjon entier avec un seul kill. Tuez le premier ennemi, réanimez et laissez-le faire tout le travail pour vous. Ainsi, en passant d'un ennemi à l'autre, en les ranimant à tour de rôle, vous effacerez tout le donjon. C'est assez difficile, c'est dommage qu'il n'y ait pas de médailles pour ça.
2. Utilisez Scream pour le parachutisme.
Tu'um Ethereal vous protège non seulement des attaques ennemies, mais évite également à vos jambes de se transformer en viande hachée après une chute d'une haute montagne. Problèmes, gravité?
3. Créez votre vidéo en criant « FUS RO YES » !
Le nouveau mème Internet "FUS RO DA" gagne en popularité. Recherchez sur Internet une vidéo de quelqu'un qui tombe et superposez-y ce cri vraiment épique :
4. Attendez près de la maison abandonnée à Markarth.
Nous ne savons pas ce qui va vous arriver, mais cela vaut la peine d'essayer.
5. Améliorez vos compétences furtives !
Les Nordiques ne sont pas des gars très attentifs. Bon, ils ne peuvent pas faire une simple chaîne logique : « Le joueur avec une arme dans les mains » + « L'absence du gars qui était là il y a cinq secondes » + « cadavre » = « ce serait bien d'appeler le gardien ». Serrez les ennemis, volez-les et nettoyez-les, avec une habileté particulière, vous pouvez le faire au soleil.
6. Commencez le combat avec quelques têtes de chou.
Les mercenaires ivres sont assez agressifs. Abordez quelques sujets similaires dans la taverne et jetez quelques têtes de chou sur la table. Le cadavre du perdant peut être pillé.
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7. Construisez votre collection de livres
S'il vous plaît, ne jetez pas les livres fraîchement lus - quelqu'un a versé du sang pour les écrire. Mieux vaut s'acheter une maison et remplir sa bibliothèque à pleine capacité ! Assurez-vous de lire "La prostituée argonienne", ainsi que des essais sur les religions de Tamriel, pour une lecture de toilette, le "Livre jaune des énigmes" convient. Au fait, y a-t-il des toilettes dans Skyrim ?
8. Emballez des mercenaires.
Les mercenaires ne sont pas vos frères, ni vos sœurs, ni même votre femme. Alors pourquoi les respecter ? Voici une recette pour passer un bon moment : allez dans un bar, asseyez-vous dans un coin isolé et installez le mercenaire sur le Nord le plus sain. De plus, avec les mains de mercenaires, vous pouvez commettre des meurtres pour la Confrérie noire sans craindre les gardes. Et lorsque vous récupérez des écailles et des os de dragon, donnez-les au mercenaire, laissez-le les porter. Vous lui payez toujours de l'argent ! Bien sûr, toute amitié prendra fin un jour, gravissez une haute montagne et dites-lui FUS RO OUI en face quand vous en aurez marre de lui.
9. Débarrassez-vous des cadavres.
Que diriez-vous de mettre un cadavre au feu ou de le mettre dans une scierie ?
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11. Faites en sorte que les dragons attaquent tout.
Une fois qu'il vous verra, le dragon vous poursuivra jusqu'à ce qu'il meure. Ou ne tuera pas, mais il ne tuera pas, n'est-ce pas ? Cet instinct suicidaire le rend facile à contrôler. Placez-le sur des PNJ puissants. Le lézard ailé vous manque souvent, frappant même ceux qui ne se sont pas battus au départ, les entraînant dans la bataille. Selon vous, quel sera le combat le plus dramatique ?
12. Jetez déjà tous ces déchets de votre sac à dos !
Si vous avez joué à Skyrim pendant plus de deux heures, nous sommes sûrs que vos "Choses" sont pleines, et comme il n'est pas bon de jeter des ordures dans la rue - des ordures à la maison ! Nous sommes sûrs que dans quelques jours votre maison ressemblera à une poubelle.
13. Utilisez votre Scream à bon escient.
Si l'ennemi est sur une falaise, ou devant des épines, pourquoi ne pas le pousser ?
14. Devenez un magicien autonome.
Fatigué de fouiller dans le menu à la recherche de la bonne potion ? Accrochez la restauration de la santé sur la main gauche et la distillation de la santé en mana sur la droite. À des niveaux élevés de développement magique, vous pouvez restaurer la santé et le mana en même temps !
15. Devenez un vampire
Il est réversible, allez à la grotte "Broken Fang Cave", elle est située à l'ouest de Whiterun et au sud-est de Rorikstead, montez dedans, deux vampires vous attendront à l'intérieur, accrochez un sort de guérison sur l'une des mains et laissez-vous attaquer.
16. Devenez un loup-garou
À Whiterun, inscrivez-vous dans Companions. Suivez la ligne de quête.
17. Rencontrez M'ike le menteur
Il erre quelque part dans Skyrim, toutes les rencontres avec lui apportent un peu de joie à cette terre dure.
18. Devenez le roi Arthur
Quelque part dans la province se cache une pierre avec une épée enfoncée dedans, ainsi que la Dame du lac. Pouvez-vous les trouver?
19. Lancer une fusée baissière
C'est incroyable ce qu'on peut faire avec un orteil de givre, une pente et un mammifère géant !
En fait, nous avons déjà parlé de certaines de ces astuces plus tôt, mais ici, nous avons décidé de les mentionner, au cas où quelqu'un tomberait en hibernation ou serait trop occupé par ses affaires personnelles.
1. Utilisez le bouclier comme une arme
Avec un niveau de bloc pompé, vous pouvez abattre vos adversaires avec votre bouclier, puis les achever.
2. Trouvez un compagnon qui ne meurt jamais
Lorsque vous démarrez la quête "Le meilleur ami de Diadera", vous obtenez le chien parlant Barbas, qui sera avec vous jusqu'à ce que vous ayez terminé la quête. Tout est très simple. Ignorez la tâche et le chien restera avec vous et ne mourra jamais.
3. Ponto tire à l'arc
Cette vidéo circule depuis longtemps sur le net. Si vous n'avez rien à faire, vous pouvez vous entraîner et faire un tour similaire.
4. Procurez-vous une arme imprévisible
Cette vidéo montre comment trouver une arme dangereuse qui a un effet aléatoire à chaque fois que vous l'utilisez. Il peut à la fois transformer tous les ennemis en lapins et invoquer des démons qui vous attaqueront.
5. Voler pour qu'il n'y ait rien pour cela
C'est la vieille façon amusante de comment. Au cas où vous seriez dans un tank ou que vous veniez juste de sortir du coma, alors voyez comment c'est fait.
6. Trouvez quelqu'un qui fera de l'argent pour vous et préparera de la nourriture pour vous (également appelé se marier)
Comment organiser tout cela, nous avons déjà. Il y a aussi une courte instruction vidéo.
7. Obtenez une leçon de tir gratuite
Tout est simple ici. Nous devons profiter effrontément de la crédulité de Faendal. Tout d'abord, demandez-lui de vous enseigner la compétence, bien sûr, payez-le pour ne pas l'offenser, puis faites-en simplement votre disciple. Allez dans son inventaire, prenez tout l'or et laissez-le se promener en toute tranquillité. Voila, vous avez appris à tirer parfaitement à l'arc et vous n'avez pas dépensé d'argent pour cela.
8. Montez un cheval unique
Voici une instruction sur la façon d'acquérir l'un des deux chevaux uniques dans Bordeciel qui ont plus d'endurance que les étalons réguliers. Le cheval s'appelle Frost et pour l'obtenir, vous devez terminer la quête Promesses à tenir.
9. Ne ressentez pas le besoin de pierres d'âme
Pour ce faire, vous avez besoin d'un objet très utile appelé l'étoile d'Azura. Cet engin est une source inépuisable de pierres d'âme et ne disparaît pas de votre inventaire. Vous pouvez utiliser cette étoile pour charger ou enchanter des armes.
Au sud du village de Roriksted, vous trouverez une assez grande demeure des parias, après s'être vengé des fanatiques, vous verrez une cascade, pas simple, mais dorée. Mais, comme on dit, celui qui ne prend pas de risques ne boit pas de champagne. Sauter à partir de là vous donnera plusieurs points de compétence. N'essayez tout simplement pas de répéter à la maison, les astuces sont faites par des professionnels.
Coffres invisibles
Les coffres invisibles sont un cadeau des développeurs, les joueurs les plus attentifs et les plus curieux de Skyrim. Trouver de tels coffres est incroyablement difficile, devinez pourquoi ? Oui - ils sont invisibles. Qu'il en soit ainsi, je partagerai un coffre avec vous. Il se trouve près de la mine à Dawnstar, vous devinerez de quoi il s'agit. Directement devant l'entrée de la mine, si vous regardez à gauche, vous pouvez voir un épicéa, adossé à des pierres, il vaut la peine de déplacer la souris à la recherche de l'icône "coffre" convoitée.
Viande de mammouth surgelée
Le tronc de mammouth dans Skyrim est considéré comme un mets délicat, mais les mammouths eux-mêmes sont difficiles à attraper, car ils sont gardés par la société de protection des animaux, représentée par les géants. Et si vous marchez de Dawnstar à Winterhold, vous pouvez trouver un mammouth gelé dans la glace. Un spectacle inutile, mais intéressant.
Vieille dame inoffensive
Si vous grimpez à travers les bois de Riverwood, vous pouvez tomber sur la hutte d'une vieille femme. Il y en a beaucoup partout dans Skyrim, ils vont dans la forêt et deviennent un ermite. En entrant dans la «demeure de grand-mère», il semblera d'abord qu'il s'agit d'une hutte ordinaire et qu'il n'y a rien à attraper ici. Mais si vous regardez bien, vous pouvez voir une trappe dans le sol, il y a tous les secrets. Il s'avère que la grand-mère est un sorcier et voulait fonder une école de magie noire. Malheureusement, lorsque vous sortirez du sous-sol, il n'y aura pas de victime.
Oeufs de Pâques pour les écoliers
Au sommet de la Gorge du Monde, après une bonne recherche, vous pouvez trouver une pioche dentelée insolite (œuf de Pâques pour Minecraft), avec du minerai d'ébène en plus. C'est parce que les développeurs aiment Minecraft et ont décidé de lui rendre hommage.
Briser le jeu
Nous devons nous rendre à Whiterun, aller à la Forge céleste et, avec l'aide du Swift Dash, voler jusqu'au toit de la maison des compagnons. Après cela, vous devrez gravir le sommet du toit le plus proche du mur de la ville, c'est difficile à faire, mais c'est possible. En utilisant à nouveau le cri, nous nous retrouvons à l'extérieur de Whiterun. Félicitations, nous avons cassé le jeu. La carte sera complètement vide : pas de npc et d'autres choses. Après être passé à gauche, vous pouvez trouver un trou dans la carte, après être tombé sous Whiterun, vous pouvez voir un coffre sous la Heavenly Forge, qui appartient à Kodlak White Mane, c'est-à-dire au forgeron.