Procédure pas à pas de Dragon Age du démon de l'oisiveté. Passage of Dragon Age: Origins - Le fond du magicien. Nain - Prince héritier
La tour
En commençant à terminer cette tâche, vous arrivez au lac Kalenhad, à l'embarcadère. Pour vous rendre à la Tour du Cercle des Mages, vous devez parler à Carroll (pour plus de détails, reportez-vous à la section Notes. Tour, notez "Un Carroll tellement différent"),un templier. "Pourquoi le Templier a-t-il été nommé transporteur?" - vous demandez et vous frapperez dans le mille. Des événements terribles ont commencé à se produire dans la tour, sur lesquels vous pouvez demander en détail au chevalier-commandant Gregor. (Si vous gagnez avec un magicien, il vous reconnaîtra et au début ne réagira pas très amicalement)
Procédure pas à pas DAO. Quête "Cercle brisé" (tour des mages + Ombre).
Procédure pas à pas DAO. Quête "Cercle brisé" (tour des mages + Ombre).
Une conversation avec Gregor peut influencer le résultat de cette quête.
- si pendant la conversation vous sélectionnez une remarque sur un accord pour aider les Gardiens, alors Gregor promettra de venir dès que les problèmes du Cercle seront résolus. Dans ce cas, il est possible que les templiers rejoignent votre armée et Wynn sera ajouté à votre escouade (bien que plus tard vous puissiez changer d'avis et choisir l'aide de mages)
- si vous ne choisissez pas cette ligne pendant la conversation, alors le seul moyen d'attirer les templiers dans votre armée sera la décision de tuer tous les magiciens avant la bataille finale (mais dans ce cas, Winn vous attaquera et vous devrez la tuer)
Quel que soit votre choix, passez chez l'intendant de la tour, car après avoir franchi le seuil des chambres des étudiants, la sortie ne sera disponible qu'après avoir terminé la quête Cercle brisé. Il a l'objet le plus précieux de Thedas - un sac à dos, ainsi qu'un livre avec un sortilège pour un magicien, des cataplasmes et d'autres objets utiles dans la maison, un cadeau pour l'un de vos compagnons
Entrez, ne vous inquiétez pas: la porte sera gentiment verrouillée derrière vous. Faites comme chez vous (bien sûr, si vous avez possédé des gens qui se promènent dans votre maison). Mettez-vous à l'aise: vous devez résoudre autant de problèmes que de nécessiteux toujours impuissants.
Si vous acceptez d'aider Wynne, elle vous accompagnera certainement. Morrigan n'approuvera pas cela (-3).
Procédure pas à pas DAO. Quête "Cercle brisé" (tour des mages + Ombre).
Procédure pas à pas DAO. Quête "Cercle brisé" (tour des mages + Ombre).
Montez au deuxième étage - dans les chambres des magiciens principaux.
Salles des mages seniors
Ici vous rencontrerez Owain pacifié, lors d'une conversation avec qui Sheila (si elle est dans le groupe) s'indignera, disent-ils, les gens disent que ces golems ne sont pas très vifs.À côté d'Owain sur le cadavre, vous pouvez trouver un cadeau - "Portrait humide"
Allez plus loin, vous rencontrerez un groupe de maléfiques. Après la bataille, l'un d'eux demandera grâce. Pour l'épargner ou pas, c'est à vous, ou plutôt à votre conscience, de faire votre choix. Cela n'affectera en aucun cas les satellites.Si vous jouez en tant que magicien, vous reconnaissez probablement la pièce dans laquelle Duncan a été escorté dans la trame de fond. Derrière le mur dans la poitrine se trouve une lettre nécessaire pour quête "Correspondance secrète".
Notez le placard dans la pièce voisine.
Procédure pas à pas DAO. Quête "Cercle brisé" (tour des mages + Ombre).
Procédure pas à pas DAO. Quête "Cercle brisé" (tour des mages + Ombre).
Un magicien nommé Godwin s'y cache des possédés. Vous en aurez besoin pour la quête "Métaux précieux" (contrebande du lyrium de Rogek) (pour plus de détails sur les quêtes supplémentaires, voir la section correspondante)cependant, vous pouvez passer lorsque vous recevez la quête, vous la trouverez au même endroit.
Si vous jouez en tant que magicien, souvenez-vous de la pièce où Jovan vous a présenté sa bien-aimée. L'un des six phylactères du verre peut être trouvé ici. Les grands baumes peuvent être obtenus du revenant qui apparaît.
Fouillez le bureau d'Irving. Cela vous donnera des entrées de codex et un élément quête "Amis de Red Jenny".
Le passage de cet étage n'est pas difficile. Débarrassez-vous des possédés au fur et à mesure. Toutes les choses intéressantes sont marquées dans la capture d'écran:
Procédure pas à pas DAO. Quête "Cercle brisé" (tour des mages + Ombre).
Procédure pas à pas DAO. Quête "Cercle brisé" (tour des mages + Ombre).
Nous passons au troisième étage - la grande salle.
Grande entrée
Dans la pièce marquée d'une croix blanche sur la carte comme "Salle de repos", il y a une capacité de survie accrue des morts. À l'approche de la porte suivante, l'horreur des arcanes apparaîtra. Cependant, les morts ressusciteront 2 fois. Lors de la relance, l'horreur sorcière apparaîtra de toute façon, alors soyez prêt.Dans la même pièce, vous trouverez une entrée sur le Gardien du Reach et les statues nécessaires pour l'activer. (voir la section correspondante pour plus de détails)... Vous aurez une entrée Codex après avoir trouvé la dernière note de Gant.
Dans l'avant-dernière salle, il y a un démon du désir et 5 templiers enchantés par lui. Vous pouvez retirer un petit lingot d'or du corps de l'un d'eux - vous connaissez le cadeau pour qui.
Dans la salle centrale, vous serez attendu par un boss obsédé. Ce mec devient obsédé par le même malheureux apaisé, debout autour de la statue. Vous pouvez retirer un cadeau aux possédés pour l'un de vos compagnons.
(Alistair)
Procédure pas à pas DAO. Quête "Cercle brisé" (tour des mages + Ombre).
Procédure pas à pas DAO. Quête "Cercle brisé" (tour des mages + Ombre).
Cette statue est la dernière à progresser dans la quête Gardien de la portée. Activez-le immédiatementpour ne pas traverser à nouveau toute la tour pour cette quête. Vous aurez une nouvelle entrée dans le codex.
Procédure pas à pas DAO. Quête "Cercle brisé" (tour des mages + Ombre).
Procédure pas à pas DAO. Quête "Cercle brisé" (tour des mages + Ombre).
Chambres des Templiers
Avant de courir tête baissée au centre, directement dans les griffes du démon de l'oisiveté, regardez autour de vous.Une conversation désagréable aura lieu dans l'une des salles (les développeurs nous ont promis un choix - vous y êtes). Le démon du désir a capturé le templier. Encore une fois, c'est à vous et à votre conscience de décider de tuer ou de libérer. Soyez prêt au fait qu'en cas de combat, la démone appellera 4 morts pour l'aider.
Si Leliana est dans le groupe, elle approuvera (+1) votre décision de laisser le démon accompagner le templier.
Si Sheila fait partie du groupe, vous entendrez son opinion sur cette situation.
Dans la même pièce de la coiffeuse, vous trouverez un cadeau
Vous n'avez pas besoin de garder cette bouteille pour notre alcoolique aux cheveux roux. Le vin millésimé Wynn évaluera (+5) plus qu'Ogren (+1).Vous pouvez maintenant aller parler avec le démon de l'oisiveté.
Procédure pas à pas DAO. Quête "Cercle brisé" (tour des mages + Ombre).
Procédure pas à pas DAO. Quête "Cercle brisé" (tour des mages + Ombre).
Malheureusement, la conversation ne fonctionnera pas et vous vous retrouverez dans l'ombre.
(Pour plus de détails, voir Ombre et Notes: Ombre.)
La tour
(après avoir retourné)
Chambres des Templiers
Après être retourné aux salles des Templiers, prenez la litanie d'Adralla sur le corps de Niall. Continuez plus loin le long de l'emplacement, en débarrassant simultanément la tour du surplus de choses utiles.Attention! Dans l'une des salles (la seconde après celle du centre), les petits dragons vous attaqueront (le sang d'Andraste! Quel genre de vent les a amenés ici?!)
Dans la pièce avant de passer au dernier étage - la salle des tourments - le Templier Cullen est assis dans une cage magique (si vous jouez en tant que magicien, vous vous souvenez probablement de lui depuis l'arrière-plan; ne vous inquiétez pas, il vous reconnaîtra aussi).
Procédure pas à pas DAO. Quête "Cercle brisé" (tour des mages + Ombre).
Procédure pas à pas DAO. Quête "Cercle brisé" (tour des mages + Ombre).Voici quelque chose de plus prudent. Vous devez prendre une décision concernant le sort du Cercle.
- si lors d'une conversation avec Cullen vous décidez de tuer les magiciens, Wynn vous attaquera, et Alistair ne l'approuvera pas (-5)
- si vous décidez de vous ranger du côté des magiciens (du moins pour ne pas tuer d'innocents), Wynne l'approuvera
- il est possible que vous emmeniez les templiers dans l'armée, mais aussi que vous gardiez Wynn à proximité (rappelez-vous, au début nous étions d'accord avec Gregor pour aider dans la lutte contre le fléau?) Pour ce faire, vous devez choisir l'option lorsque vous ne pouvez pas prendre de décision sans tout voir Par nous-même. Ensuite, dans la conversation finale avec Gregor et Irving, dites-leur que vous ne pouvez pas laisser une seule personne possédée.
S'il y a Sheila dans le groupe, alors avec des tentatives actives pour défendre le droit à la vie des magiciens, elle proposera de tuer tous les magiciens. Elle peut être convaincue, si elle réussit, vous obtiendrez +2 pour influencer Sheila, si elle n'a pas de chance, vous obtiendrez -5.
Quoi que vous décidiez, dirigez-vous vers l'étage supérieur.
Informations générales sur les chambres des Templiers:
Procédure pas à pas DAO. Quête "Cercle brisé" (tour des mages + Ombre).
Procédure pas à pas DAO. Quête "Cercle brisé" (tour des mages + Ombre).
Salle de torture
Dans la vidéo d'introduction, vous découvrirez le processus de transformation d'un magicien en un obsédé et le principal méchant qui a tout commencé.Rencontrez Uldred!
Procédure pas à pas DAO. Quête "Cercle brisé" (tour des mages + Ombre).
Procédure pas à pas DAO. Quête "Cercle brisé" (tour des mages + Ombre).Seul Uldred n'est plus Uldred. Lui-même tomba entre les griffes d'un démon et devint possédé.
Procédure pas à pas DAO. Quête "Cercle brisé" (tour des mages + Ombre).
Procédure pas à pas DAO. Quête "Cercle brisé" (tour des mages + Ombre).Dans tous les cas, vous devrez le combattre. Le tuer est la moitié du problème. Utilisez la litanie chaque fois qu'Uldred commence à grogner "Acceptez-vous le cadeau que j'ai offert?" et un "tourbillon" apparaîtra sur l'un des mages survivants. Sinon, le possédé sera également ajouté au boss.
Si vous laissez Uldred convertir tous les mages de la salle des tourments, même Irving meurt, alors dans la cinématique finale, vous serez accueilli par Cullen. Alors les templiers viendront à votre aide. Wynne n'approuvera pas vraiment cette situation (+2).
Après avoir traité l'ennemi, attrapez Irving par le coude et descendez vers Gregor.
Premier arcaniste Irving
Procédure pas à pas DAO. Quête "Cercle brisé" (tour des mages + Ombre).
Procédure pas à pas DAO. Quête "Cercle brisé" (tour des mages + Ombre).Ceci est la conversation finale. Ici, on décidera qui rejoindra votre armée: templiers ou magiciens?- si vous avez immédiatement choisi l'option d'aider les magiciens, lorsque vous parlez avec Cullen, vous avez également pris le parti des magiciens et dans la dernière conversation, soutenez Irving, alors les magiciens vous rejoindront, et Wynne l'approuvera beaucoup (+7).
- si vous avez d'abord choisi l'option pour aider les templiers, lorsque vous parlez avec Cullen, vous avez également pris le parti des templiers (Wynn vous a attaqué, vous avez dû la tuer, Alistair n'a pas approuvé -5) et soutenu Gregor dans la dernière conversation, puis les templiers vous rejoindront.
- si vous avez d'abord demandé l'aide des templiers, lorsque vous parlez avec Cullen, vous avez choisi l'option neutre et dans la dernière conversation soutenez Gregor (plus précisément Cullen), alors les templiers vous rejoindront. Les mages resteront vivants, mais seront isolés, donc Wynn demandera à Gregor de venir avec vous, mais approuvera moins vos actions (+2).
Selon l'intrigue, cette conversation met fin à la quête "Broken Circle".
Remarques. La tour.
Un Carroll si différent.
Procédure pas à pas DAO. Quête "Cercle brisé" (tour des mages + Ombre).
Procédure pas à pas DAO. Quête "Cercle brisé" (tour des mages + Ombre).
Qu'y a-t-il de si intéressant à propos d'un PNJ de troisième ordre? Et rien, c'est tout! Il fait autant partie du monde de Dragon Age que Morrigan ou Alistair. Mais pour une raison quelconque, nous ne prêtons pas attention à ces détails. Et ils sont très intéressants.
Après avoir posé la question «Et si on? ..», l'auteur a mené quelques expérimentations: selon la composition initiale du groupe, Carroll se comporte différemment.
Si vous ne vous précipitez pas pour intimider le gars, mais offrez "Venez avec quelque chose ensemble", il convoque des compagnons pour un dialogue amusant.
- s'il y a Leliana dans le groupe, il fera allusion à la solitude avec elle. La fille, bien sûr, refusera et promettra au coureur de jupons potentiel de raconter une histoire pendant qu'il vous transportera jusqu'à la tour
- s'il y a Morrigan dans le groupe, il essaiera de l'attirer, mais la mignonne Morrie n'est pas une ratée. Elle "sera ravie de la nouvelle victime", qui fera peur à Carroll et il vous transportera
- s'il y a à la fois Leliana et Morrigan dans le groupe, alors il choisira Morrigan
- s'il y a Stan dans le groupe, Carroll se plaindra qu'il a faim, cela fera renoncer à Stan son cookie (d'ailleurs, pris à l'enfant!)
- si le groupe a Leliana, Morrigan et Stan, alors Carroll aura toujours "faim" \u003d)
- s'il n'y a ni Leliana, ni Morrigan, ni Stan dans le groupe, et même si votre GG est une femme, Carroll vous demandera de l'argent pour le transfert.
Comme vous pouvez le voir, le monde que nous aimons est détaillé, même au niveau des personnages sans importance dans l'intrigue.
Ombre.
Procédure pas à pas DAO. Quête "Cercle brisé" (tour des mages + Ombre).
Procédure pas à pas DAO. Quête "Cercle brisé" (tour des mages + Ombre).
Attention! Dans l'ombre, il existe de nombreuses essences qui augmentent constamment les caractéristiques de votre héros. Essayez de tous les trouver. Vous sortirez de l'ombre beaucoup plus fort (voir les captures d'écran pour l'emplacement des essences).
Total J'ai reçu:
Force de volonté +4
Agilité +4
Obliger +4
Ruse +5
Endurance +2
la magie +2
Weishaupt.
Rencontrez Duncan. Bien sûr, ce n'est pas réel, mais juste une illusion. Pour sortir d'ici, vous devez l'exposer. Après la bataille, un piédestal de l'ombre apparaîtra. Jusqu'à présent, un seul emplacement est disponible pour vous: l'Ombre Primordiale. Nous allons là-bas.Ombre primordiale.
Ici vous rencontrerez Niall (Owain a mentionné son nom). Après avoir parlé avec lui, rendez-vous sur le premier portail Shadow. Il vous emmènera sur l'île, où se trouve la première forme - la souris. (Pour plus d'informations sur les formulaires, consultez la section Remarques Shadow).Allez de portail en portail - vous reviendrez toujours à Niall. Il remarquera que quelque chose ne va pas avec vous. Montrez le formulaire que vous avez acheté et allez plus loin ...
1) "Invasions du darkspawn"
2) "Tour brûlante"
3) "Magiciens épars"
Dans cet ordre, les formulaires nécessaires pour passer l'emplacement suivant sont acquis.
Gardez le Cauchemar des Templiers pour plus tard - vous aurez besoin de tous les formulaires pour le remplir.
Pour éviter une surcharge d'informations, le passage de toute l'Ombre ne sera pas décrit en détail. Mais certaines recommandations pour réussir sont décrites dans la section "Remarques. Ombre".
En outre, des informations récapitulatives sont fournies dans les captures d'écran:
Weishaupt
Procédure pas à pas DAO. Quête "Cercle brisé" (tour des mages + Ombre).
Procédure pas à pas DAO. Quête "Cercle brisé" (tour des mages + Ombre).
Ombre primordiale
Procédure pas à pas DAO. Quête "Cercle brisé" (tour des mages + Ombre).
Procédure pas à pas DAO. Quête "Cercle brisé" (tour des mages + Ombre).
Invasion de Darkspawn
Procédure pas à pas DAO. Quête "Cercle brisé" (tour des mages + Ombre).
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Tour en feu
Procédure pas à pas DAO. Quête "Cercle brisé" (tour des mages + Ombre).
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Mages épars
Procédure pas à pas DAO. Quête "Cercle brisé" (tour des mages + Ombre).
Procédure pas à pas DAO. Quête "Cercle brisé" (tour des mages + Ombre).
Le cauchemar des Templiers
Procédure pas à pas DAO. Quête "Cercle brisé" (tour des mages + Ombre).
Procédure pas à pas DAO. Quête "Cercle brisé" (tour des mages + Ombre).
Remarques. Ombre.
Après avoir reçu tous les formulaires, assurez-vous de retourner à Weishaupt. Restait l'essence de la volonté, disponible sous une seule forme (l'esprit).
Lors de l'acquisition de chaque forme, un piédestal d'ombre apparaît à côté. Accédez à l'emplacement suivant jusqu'à ce que vous preniez tous les formulaires en service.
Attention! La bataille avec le démon de l'oisiveté mérite une attention particulière. Après avoir libéré les compagnons (vous devez les libérer avant la bataille finale, car sinon vous devrez combattre l'Idleness un contre un), rendez-vous au Sanctuaire. L'oisiveté se bat sous 5 formes, établissant à chaque fois la santé. Après avoir pris la dernière forme, évoque "Blizzard" par habitude, méfiez-vous du gel total de l'équipe!
Formes dans l'ombre.
Souris.
Procédure pas à pas DAO. Quête "Cercle brisé" (tour des mages + Ombre).
Procédure pas à pas DAO. Quête "Cercle brisé" (tour des mages + Ombre).
Procédure pas à pas DAO. Quête "Cercle brisé" (tour des mages + Ombre).
Procédure pas à pas DAO. Quête "Cercle brisé" (tour des mages + Ombre).Votre première incarnation. Les endroits difficiles d'accès sont son point fort. En mode furtif, il peut se faufiler sur les ennemis par derrière et les mordre sur les talons. N'oubliez pas de vous laver les mains après utilisation.
Création ardente.Procédure pas à pas DAO. Quête "Cercle brisé" (tour des mages + Ombre).
Procédure pas à pas DAO. Quête "Cercle brisé" (tour des mages + Ombre).Procédure pas à pas DAO. Quête "Cercle brisé" (tour des mages + Ombre).
Procédure pas à pas DAO. Quête "Cercle brisé" (tour des mages + Ombre).Comme son nom l'indique, il émet du feu. En grande quantité. Résistant au feu. Possède des sorts de destruction massive ("Fireball", "Flame flash"). Que sa vue inspire l'horreur, dans l'âme une créature ardente ardente et assoiffée d'un sentiment réciproque. Toute froideur à son égard sera perçue très douloureusement.
EspritProcédure pas à pas DAO. Quête "Cercle brisé" (tour des mages + Ombre).
Procédure pas à pas DAO. Quête "Cercle brisé" (tour des mages + Ombre).Procédure pas à pas DAO. Quête "Cercle brisé" (tour des mages + Ombre).
Procédure pas à pas DAO. Quête "Cercle brisé" (tour des mages + Ombre).L'esprit est très sérieux. Pas étonnant: la magie demande de la concentration. Un corps flétri en haillons flottant au-dessus du sol est déroutant. Mais l'Esprit n'est pas aussi faible qu'il y paraît. Il n'est pas seulement résistant à la magie, mais même lorsque des conflits surgissent, il ne s'offusquera pas. Les sorts Shattering Dungeon et Icy Grasp sont de puissants arguments dans chaque dispute. Et «Recovery» permet de soulager les tensions accumulées lors des voyages et des escarmouches épuisantes pour un esprit fragile.
Golem.Procédure pas à pas DAO. Quête "Cercle brisé" (tour des mages + Ombre).
Procédure pas à pas DAO. Quête "Cercle brisé" (tour des mages + Ombre).Procédure pas à pas DAO. Quête "Cercle brisé" (tour des mages + Ombre).
Procédure pas à pas DAO. Quête "Cercle brisé" (tour des mages + Ombre).Golem. Et c'est tout. Puissant. Robuste. Orage pour tout le monde et tout. Sauf les magiciens. Mighty Strike prive l'adversaire de la capacité de penser en frappant le cerveau de sa tête. Au sens propre. Un "shake" ne laissera personne indifférent, en fait, ainsi que debout. Et la marque "Throwing" ouvre des opportunités (et des portes) intéressantes pour le golem. Les instructions d'utilisation ne sont pas incluses. À utiliser à vos risques et périls!
Cauchemars des compagnons
1) AlistairProcédure pas à pas DAO. Quête "Cercle brisé" (tour des mages + Ombre).
Procédure pas à pas DAO. Quête "Cercle brisé" (tour des mages + Ombre).
2) Wynn
Procédure pas à pas DAO. Quête "Cercle brisé" (tour des mages + Ombre).
Procédure pas à pas DAO. Quête "Cercle brisé" (tour des mages + Ombre).
3) Sheila
Procédure pas à pas DAO. Quête "Cercle brisé" (tour des mages + Ombre).
Procédure pas à pas DAO. Quête "Cercle brisé" (tour des mages + Ombre).
4) Leliana
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5) StanProcédure pas à pas DAO. Quête "Cercle brisé" (tour des mages + Ombre).
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L'entrée du codex changera à nouveau. Si vous le souhaitez, vous pouvez immédiatement retourner dans les chambres des étudiants et terminer cette quête. Je recommande de ne pas perdre de temps et d'aller plus loin. Après avoir terminé Broken Circle, vous serez toujours au point de départ. Où ils ont parlé à Gregor.
Après avoir libéré le cercle (ou l'avoir détruit), allez dans la pièce où vous avez rencontré Wynn. Vous avez besoin d'une porte qui mène vers le bas.
Procédure pas à pas DAO. Quête "Cercle brisé" (tour des mages + Ombre).
Procédure pas à pas DAO. Quête "Cercle brisé" (tour des mages + Ombre).
Touche-la. Le boss apparaîtra. Démon de la colère Shah Wird. Les attaques à froid sont encouragées. Après la bataille, vous pouvez ramasser
belle épée à deux emplacements Yusaris-Dragon-Breaker (niveau de difficulté non inférieur à la moyenne).
Procédure pas à pas DAO. Quête "Cercle brisé" (tour des mages + Ombre).
Procédure pas à pas DAO. Quête "Cercle brisé" (tour des mages + Ombre).Science de l'appel.
Vous obtenez cette quête immédiatement dans les chambres des étudiants. La seconde est la dernière entrée dans le codex et l'activation de la quête a lieu avant d'aller dans les salles des magiciens seniors.Activez les articles dans l'ordre écrit dans le code. Les noms du codex et du jeu sont différents. Les autres noms sont indiqués entre parenthèses.
Si vous ne voulez pas courir à travers les secteurs, placez-y vos compagnons. L'activation à tour de rôle de différents personnages fonctionne également.
Police d'appel
L'appel du premier
L'appel du premier
Police d'appel
L'appel du second
Statue de Mage Horvish
L'appel du second
Police d'appel
L'appel du troisième
Spiritorum Etherealis
Statue de Mage Horvish
"Amulette du novice"
L'appel du troisième
Les attentifs ont remarqué l'appel du quatrième. Mais il n'y a pas d'instructions sur la façon de l'activer. Après avoir terminé les trois exercices, vous devez activer ces trois séquences sans vous référer aux sources (uniquement à la fin), c'est-à-dire:
Police d'appel
"Le livre des personnalités des esprits" (manuel des figures spirituelles)
"L'appel inhabituel" de Rodercoms (occupation inhabituelle de Rodercoms)
Statue de Mage Horvish
Grand bestiaire d'Elvorns (Grand bestiaire)
Panneau de tableau croisé dynamique de la première section (sculpture sur la table, place pour les tables de sculpture)
Spiritorum Etherealis
Statue de Mage Horvish
"Amulette du novice"
L'appel du quatrième
Sur le Earl Fearshadow apparu, utilisez la compétence "Vol", cela donnera une nouvelle entrée dans le codex.
Métaux précieux.
La quête est obtenue auprès de Rogek dans la ville poussiéreuse, à Orzammar. Dans la tour, vous devez le livrer à Godwin dans les salles des mages seniors. L'emplacement du magicien est indiqué dans la capture d'écran correspondante.Lieux de pouvoir.
Si, avant de visiter la tour, parlez à un représentant de la communauté des magiciens près de la "Princesse gâtée", vous pouvez obtenir la quête "Lieux de pouvoir". L'un d'eux est situé dans les chambres des étudiants, où apparaît l'Appel du quatrième, avant de se déplacer dans les chambres des magiciens seniors.Procédure pas à pas DAO. Quête "Cercle brisé" (tour des mages + Ombre).
Procédure pas à pas DAO. Quête "Cercle brisé" (tour des mages + Ombre).
Correspondance secrète.
(la quête se trouve à Denerim, auberge "The Bitten Nobleman")Collectez des lettres, même si vous n'avez pas encore reçu la quête. Après avoir parlé à Denerim avec l'aubergiste du "Bitten Nobleman", vous recevrez une entrée dans le codex. La lettre d'amour est dans les chambres des magiciens seniors.
Amis de Red Jenny.
La quête est obtenue après avoir rencontré Zevran sur l'un des voleurs.Lorsque Zevran vous attaque, examinez les cadavres. L'un d'eux aura une note sur Red Jenny. Dans la tour du Cercle, dans le bureau d'Irving (chambres des magiciens seniors), prenez une boîte peinte sur la table (prenez-la, même si vous n'avez pas encore rencontré Zevran, vous trouverez un mot lors de votre rencontre). Apportez-le à Denerim, à la maison près de Thedas Curiosities.
Total ...
La revue du passage de la quête "Broken Circle" est donc terminée
Au moment de faire votre choix, de rassembler une armée, n'oubliez pas de regarder autour de vous et de profiter du monde intéressant créé par BioWare.
J'espère qu'en le lisant, les débutants recevront des informations précieuses et les joueurs expérimentés se souviendront de nombreux moments agréables.
- Ombre primordiale - Souris. La souris est physiquement faible et ne peut pas combattre l'ennemi, mais elle sait bien se cacher et est capable de grimper dans de petits trous et trous. Un personnage sous l'apparence d'une souris reçoit des pénalités de force, de constitution, de dégâts, de santé, de défense et de stabilité physique, mais peut utiliser la compétence Stealth.
- Invasion de Darkspawn - l'esprit du templier. La forme spirituelle vous permet d'interagir avec des objets immatériels et de voir des choses qui sont généralement invisibles. Un personnage sous la forme d'un esprit reçoit un gros bonus de résistance au feu, ainsi que des bonus de puissance magique, de magie et d'armure. L'esprit a accès aux compétences "Mind Blast", "Crushing Dungeon" et "Recovery".
- Tour en feu - le templier endormi. La forme d'une créature de feu confère l'invulnérabilité au feu. Un personnage sous l'apparence d'une créature ardente subit une forte pénalité à la résistance au froid, mais devient immunisé aux dégâts de feu et peut utiliser les capacités Explosion de flammes et Boule de feu.
- Mages épars - le maudit dormeur. La forme du golem augmente la résistance et vous permet de faire tomber les portes en acier. Il donne également une bonne résistance aux attaques physiques, mais une vulnérabilité à la magie. Un personnage sous l'apparence d'un golem de pierre reçoit des bonus d'armure, de défense, de force, de stabilité physique et de résistance à l'électricité, grâce aux compétences disponibles "Coup puissant", "Commotion" et "Lancer".
Les sbires de l'oisiveté du démon de l'ombre dans la quête du cercle brisé dans Dragon Age: Origins:
- Ombre primordiale - Démon du désir de Yeven (a besoin d'une forme fantôme).
- Invasion de Darkspawn - Ogre Utkiel le concasseur (nécessite une forme de golem).
- Tour en feu - démon de colère Ragos (vous avez besoin de la forme d'un golem et de la forme d'une créature de feu).
- Mages épars - le démon de la faim Slavren (vous avez besoin d'une forme de golem).
- Le cauchemar des Templiers - le démon de l'orgueil Verevil (vous avez besoin d'une forme de créature ardente).
Avant de commencer à décrire le passage du scénario du jeu, il convient immédiatement de noter que les parties introductives de la narration différeront les unes des autres en fonction du personnage que vous choisissez pour sauver le monde. Pour éviter toute confusion dès le début de l'histoire, votre humble serviteur estime nécessaire de décrire toutes les options pour l'intrigue de l'intrigue. Donc, brièvement et dans l'ordre.
Nain - Prince héritier
Après une petite conversation avec le serviteur, allez immédiatement à la fête, où vous rencontrerez votre père. De lui, vous recevrez des instructions pour retrouver votre frère Belen, qui est dans l'arène des épreuves. Il vous dira que votre autre frère prépare quelque chose de méchant. Dès que vous aurez seulement le temps de retourner ensemble à la salle de banquet, vous serez immédiatement renvoyé dans une ville abandonnée par Dieu. Sur le chemin, vous rencontrerez un petit nombre d'adversaires avec lesquels vous devrez facilement faire face, d'autant plus qu'un groupe d'alliés vous rejoindra en chemin. Après avoir atteint la ville, faites face à un petit détachement de mercenaires et obtenez un trophée sous la forme d'un sceau de l'un d'eux. Une fois entré dans la maison, placez vos associés sur les assiettes qui se détachent du fond général. Après cette procédure simple, vous deviendrez l'heureux propriétaire d'un bouclier de sarcophage. Avec cette richesse, sortez et brisez le mur, après quoi vous devrez vous battre un peu. Pour le fratricide commis, vous serez envoyé en prison. Avant que vous n'ayez le temps de vous habituer à l'environnement gouvernemental, vous serez envoyé en exil afin de pouvoir rejoindre l'Ordre des gardes gris. Après avoir dispersé tous les méchants le long de la route, vous rencontrerez enfin Duncan et vous irez avec lui à Ostagar.
Nain - Intouchable
Ici, tout d'abord, allez avec votre partenaire à la taverne, où vous devrez assommer un lot de lyrium, prétendument volé à la Charte, au marchand local. Après lui avoir enlevé la marchandise, allez voir votre maître Berat, qui n'appréciera pas un tel zèle de service et vous accusera de vol. Pour mériter le pardon du boss, vous devrez vous rendre à une sorte de batailles de gladiateurs, dans lesquelles vous devez empoisonner l'un des adversaires de votre groupe. Certes, vous devrez également remplacer le combattant qui a abandonné en raison de l'ivresse, en mettant son armure. Puis distrayez Mylarom avec une conversation pendant que votre complice empoisonne sa boisson. Après cela, vous trouverez plusieurs batailles insignifiantes dans l'arène, suivies d'une exposition et d'un emprisonnement désagréables. Après être sorti de prison et avoir libéré votre ami, avancez dans les couloirs, au bout desquels vous achèverez votre employeur. Maintenant, la conscience tranquille, sortez dans la rue et après une rencontre désagréable avec les gardes, rencontrez Duncan, qui vous proposera de l'accompagner à Ostagar.
Humain - Magicien
Après un bref briefing, vous commencerez immédiatement dès le départ, car vous devrez immédiatement vous engager dans un petit combat. Ensuite, vous rencontrerez un magicien nommé Mouse, qui vous recommandera de communiquer avec deux esprits. Le premier d'entre eux sera l'esprit d'honneur. Vous recevrez un bâton de sa part, mais pas avant de l'avoir vaincu en duel. Ensuite, en allant un peu plus loin et en dispersant une autre partie des mauvais esprits en cours de route, vous rencontrerez un deuxième esprit - un démon de l'oisiveté. Vous pouvez le combattre ou essayer de résoudre 3 de ses énigmes. En récompense, il apprendra à la souris mage à se transformer en ours. Revenez en arrière, où, avec l'aide de la souris, affrontez la meute de loups fantômes. Un peu plus loin, vous rencontrerez le démon de la colère, après une courte escarmouche avec laquelle vous devrez le vaincre. Après ces aventures, vous vous réveillerez dans votre lit et, après avoir discuté avec Yovan, vous apprendrez que vous devez voir le magicien principal Irving, dont les chambres sont situées au deuxième étage. Une fois arrivé sur place, vous rencontrerez un groupe de personnes dans le couloir, dont Duncan. Après une petite conversation, demandez-lui de partir et continuez votre conversation avec Yovan. Après lui avoir promis votre aide, vous devrez vous rendre au centre de la salle, où l'un des pacifiés vous demandera de lui apporter la permission des autorités, en échange d'une verge à feu. Dirigez vos pieds vers le laboratoire où vit l'une des sorcières. Au cours de la conversation, vous découvrez qu'elle est prête à vous fournir du papier en échange de l'élimination de l'entrepôt des araignées (l'entrepôt se trouve ici). Après avoir fait face à la tâche, prenez-lui le document et échangez-le contre une verge à feu. Maintenant, avec Jovan et vos camarades, allez vous promener dans les donjons de la tour. Après avoir erré dans les catacombes et extorqué un certain nombre de gardes, vous arriverez dans une pièce avec une armoire et une statue de chat. En poussant le premier et en appliquant un coup de feu au second, avancez, où une petite escarmouche et l'amulette recherchée de Jovan vous attendent. Après avoir remonté à la surface et rencontré de vieilles connaissances, dont Duncan vous balaiera, allez avec lui à Ostagar.
Homme - Noble
Après avoir parlé avec votre père et Duncan approché, vous irez dans la chambre de votre frère. Après être entré dans la cuisine en chemin et avoir traité tout un bataillon de rats avec votre fidèle chien, vous rencontrerez votre frère et lui parlerez, puis vous vous coucherez l'esprit tranquille. Après vous être réveillé et avoir réalisé que vous aviez été attaqué, dispersez courageusement vos ennemis dans les coins et parlez à votre mère, puis descendez dans le hall principal. Effectuez un nettoyage systématique des locaux et sortez dans la rue par l'une des portes et dirigez-vous vers la cuisine déjà familière. Après avoir discuté avec le père mourant, acceptez de rejoindre Duncan et de vous rendre à Ostagar.
Elfe - Urbain
Après un mariage désagréablement interrompu, parlez à Duncan et Valendrian. Après avoir découvert d'eux la raison de ce qui s'est passé, allez rendre justice au château de Denerim. Entrer par la porte pour les serviteurs, après avoir préalablement coupé tous les gardes, prenez de l'alcool et du poison (vous obtiendrez de l'eau de feu dans la cuisine et du poison dans le garde-manger). Utilisez cette potion pour empoisonner trois autres soldats et passez à la rencontre du ravisseur Vaughan. Après l'avoir tué, ramenez les filles à la maison et acceptez l'invitation de Duncan à rejoindre la «Garde grise».
Elfe - Dalish
Face à un détachement de personnes, traitez-les avec votre ami et allez dans les ruines. Là, en atteignant la salle des miroirs, vous rencontrerez une créature hostile, en vainquant laquelle et en allant au miroir, vous vous réveillerez dans votre camp. Après avoir discuté avec Duncan, allez d'abord chez l'apprenti de l'aîné, puis revenez aux ruines, détruisant tout le monde sur votre chemin. Dans la salle des miroirs, après avoir de nouveau parlé avec Duncan, retournez et dites tout à l'aîné. Vous pouvez désormais vous rendre à Ostagar en toute sécurité.
Elfe - Mage
Cette intrigue est pleinement cohérente avec l'histoire de l'homme-magicien, il est donc inutile de la répéter.
Ostagar
Donc, après avoir atteint Ostagar, la première chose que je vous recommande de jeter un coup d'œil approfondi et de vous promener dans la région. Après avoir fait face à cette tâche, partez à la recherche d'Alistair - un nouveau compagnon dans vos efforts difficiles. Interrompant sa dispute intellectuelle avec le magicien, escortez votre nouvelle connaissance à Duncan, de qui vous recevrez la tâche de collecter trois flacons de sang démoniaque et d'obtenir les vieux parchemins des archives des gardiens. Maintenant, avec Alistair et deux autres membres du groupe, allez dans les marais, où votre escouade sera d'abord attaquée par des loups, puis par les créatures très démoniaques dont vous devez obtenir le sang. Après avoir fait face à la première tâche, je vous recommande de vous promener dans les marais à la recherche d'une fleur rouge et blanche (si vous ne jouez pas comme une personne noble). Lorsque vous le trouvez, donnez la plante au propriétaire du chenil à Ostagar. La récompense pour cela sera le Mabari Fighting Dog (il deviendra disponible à la fin de ce segment de jeu). Ayant atteint les ruines d'une vieille tour située quelque part au centre du marais, votre escouade fera face à une résistance féroce de tous les mauvais esprits. Ce n'est pas surprenant, car dans le coffre, qui se dresse au milieu des ruines, les rouleaux souhaités doivent être conservés. Mais ils ne sont pas là, puisqu'ils ont déjà été privatisés par le contrat familial des sorcières - Flemeth et Morrigan. Après une conversation délicate, les manuscrits vous seront non seulement remis, mais également renvoyés en ville. Après avoir rencontré Duncan et passé la cérémonie d'initiation, rendez-vous chez le roi Kaylan de qui vous recevrez une nouvelle tâche. Vous devrez traverser le pont et allumer un feu de signalisation sur la tour, déjà capturée par des ennemis. Montez à l'étage, coupez les ennemis dans une petite vinaigrette jusqu'au quatrième étage. Ici, je vous recommande fortement de vous concentrer, car au dernier étage de la tour, vous trouverez un petit animal lourd qui répond au surnom d'ogre. Les astuces pour le détruire sont assez simples - emportez beaucoup de potions de soins avec vous et ne frappez en aucun cas votre équipe. Si vous faites cela, alors en une seule attaque, l'organisation peut infliger des dégâts massifs à tous vos camarades. Après avoir maîtrisé le monstre, mettez le feu à la torche, complétant ainsi la mission. Après vous être réveillé chez Flemeth et avoir appris la mauvaise nouvelle d'elle, vous n'avez d'autre choix que de vous rendre au village de Lothering avec Alistair et Morrigan, qui ont accepté d'aider votre équipe. À propos, si vous avez une fleur dans les marais et que vous l'avez donnée au propriétaire du chenil, alors en chemin, vous rencontrerez le chien Mabari, combattant avec plusieurs frayères de ténèbres. En aidant un animal, vous gagnerez un allié fidèle pour le reste de la partie.
Lothering
Avant que vous n'ayez le temps d'entrer dans le village, une bande d'extorsionneurs se dressera sur le chemin de votre escouade, exigeant de l'argent pour le passage. Il n'y a rien pour se tenir à la cérémonie avec eux - prenez et hachez tout le monde dans du chou. Dans le village, un tas de quêtes secondaires vous attendent, mais si vous voulez vous déplacer immédiatement plus loin dans l'histoire, dirigez-vous vers l'auberge. Là, vous aurez une petite bagarre avec les soldats de Loghain. Si vous leur faites preuve de pitié, un autre personnage nommé Leliana rejoindra votre groupe. En vous dirigeant ensuite vers la sortie de Lothering, vous rencontrerez un homme enfermé dans une cage nommée Stan. Si vous voulez le libérer pour un comportement exemplaire, vous devrez alors vous rendre à l'église locale et demander à l'abbesse de faire preuve de clémence envers le prisonnier. Cela peut être fait de différentes manières - de la corruption aux menaces, mais si Leliana vous rejoint, Stan sera automatiquement libéré. Avec toute l'entreprise privée, rendez-vous à la sortie du village, où votre escouade devra apporter toute l'aide possible à deux nains curieux qui combattent les attaques des mauvais esprits. En retour, vous aurez la possibilité de vendre les déchets accumulés pendant l'aventure pendant le reste.
Ensuite, vous êtes libre de choisir dans quelles régions vous rendre en premier. La séquence des missions ne joue pas un rôle fondamental, mais votre humble serviteur a parcouru le scénario du jeu dans la séquence suivante.
Tour du cercle des mages
Après avoir atteint la jetée, persuadez un homme du nom de Carroll de vous transporter jusqu'à la tour. Quand vous y arrivez, vous apprendrez de Gregor que les choses vont mal dans les tours et si votre équipe y entre, les portes se fermeront immédiatement derrière lui jusqu'à ce que ce soit calme et lisse, mais la grâce de Dieu (gardez cela à l'esprit afin de faire le plein des choses nécessaires à l'avance) ... Juste après être entré dans la tour, vous serez accueilli par une escouade de magiciens survivants dirigée par une personne nommée Wynn. Persuadez-la de rejoindre vos rangs et avec elle, dirigez-vous systématiquement vers le quatrième étage de la tour. Le premier étage ne présente pas de difficultés particulières pour passer, mais des mages de sang plutôt dangereux errent au second. En plus d'eux, vous pouvez y rencontrer l'Owain pacifié et obtenir un grimoire noir, qui plaira à Morrigan. Au troisième étage, entre autres, méfiez-vous des templiers fous et installez des pièges à ours. Mais le quatrième, préparez-vous à rencontrer le démon de l'oisiveté, qui enverra votre héros dans le crépuscule, et un sans le soutien de l'équipe.
Crépuscule
Une fois seul, préparez-vous à combattre Duncan et vos camarades. Après les avoir vaincus, activez le piédestal de la zone crépusculaire et parlez à Niall. Maintenant, dirigez-vous vers le portail de l'ombre à un rendez-vous avec le démon de la rage. En récompense de votre victoire, vous serez doué de la possibilité de vous transformer en souris. Sous cette forme, nous retournons à Niall et cliquons sur le piédestal d'ombre. Cinq nouvelles directions deviendront disponibles pour vous. Tout d'abord, allez à la tour en feu. Ici, vous serez accueilli par une masse de créatures ardentes, le sort de gel sera donc très utile. Montez au deuxième étage, où, entre autres, détruisez le démon du feu et obtenez la capacité de se transformer en une personne en feu. Maintenant, vous n'avez plus peur du feu. Allez à l'endroit appelé l'invasion du darkspawn. Maintenant que vous pouvez ignorer les flammes, vous pouvez facilement atteindre la salle dans laquelle le courageux templier combat toutes sortes d'écume. Aidez-le à y faire face et il vous présentera la forme de l'esprit en signe de gratitude. Eh bien, allez chercher la forme finale dans un endroit appelé le cercle brisé. Avancez et éliminez systématiquement tous les ennemis que vous rencontrez les pieds en avant. Votre objectif est de monter au deuxième étage, où 2 golems vous attendent, qui, bien sûr, devront être tués. Félicitations, vous avez la forme finale du golem!
Vous pouvez maintenant nettoyer en toute sécurité la zone crépusculaire, détruisant à tour de rôle tous les démons plus âgés. Le premier d'entre eux, Slaveren, vous attend au même endroit où vous avez trouvé votre dernière forme, avec laquelle vous pouvez facilement le vaincre. Le prochain candidat pour les cadavres est Utkiel the Crusher, qui ressemble à un ogre et vit dans l'invasion des créatures des ténèbres. Après avoir dispersé ses serviteurs dans les coins, vous allez vaincre ce salaud. De retour à Niall, entrez par la porte fantôme et combattez la dame nommée Yovena, ainsi que ses deux messieurs. N'oubliez pas la zone de la tour brûlante! Le démon Ragos vous y attend. En fait, cet adversaire est bien inférieur à votre forme d'homme brûlant, donc le tuer ne prendra pas beaucoup de force. Le dernier garde sur le chemin du démon de l'oisiveté sera un certain Vereville, qui vit dans le cauchemar du templier. Maintenant, vous pouvez libérer vos camarades d'armes, dispersés dans des endroits appelés cauchemar. Convainquez-les simplement que tout n'est qu'une illusion, et ils peuvent vous rejoindre pour aider à vaincre le démon de l'oisiveté. Ce ne sera pas facile, alors préparez-vous pour une bataille longue et éprouvante. Dans celui-ci, votre adversaire changera à plusieurs reprises son apparence, de sorte que vous ne bâilliez pas et ne vous transformiez pas dans les formes nécessaires.
Tour du cercle des mages
Après avoir traité l'ennemi, vous serez ramené à la tour, où la première chose que vous ferez est de piller - retirez du corps de Niall une chose très utile appelée la litanie d'Andralla. Avant les escaliers à l'étage, vous devez parler avec le templier Cullen, qui propose d'achever tous les magiciens survivants. Acceptez-le ou non, c'est à vous, même si vous pouvez vous abstenir. Ci-dessus, un autre ennemi, Uldred, vous attend. En plus de sa capacité à se transformer en démon géant, il peut également retourner les mages restants contre vous. Pour éviter que cela ne se produise, utilisez la litanie d'Andralla sélectionnée sur eux. Après la victoire, retournez voir Gregor en compagnie de Cullen ou Irving pour obtenir de lui la promesse de l'aide dans la bataille finale contre le mal. Après avoir fait une longue marche dans la tour, dirigez vos pieds vers Redcliffe Village.
Redcliffe
La première personne que vous rencontrerez dans ce quartier sera un certain Thomas, qui vous racontera toutes les horreurs qui se déroulent dans le village. Après être entré dans le temple principal, vous verrez Ban Tegan et discuterez du triste état des choses avec lui. Il vous demandera d'aider le maire local Murdoch et le chevalier de Perth à organiser la défense. Rendez-vous d'abord chez le maire, qui vous dirigera vers le forgeron Owen, afin qu'il remette en ordre les uniformes usés. Arrivé chez lui et persuadé le forgeron de faire le travail en échange de la promesse de retrouver la fille disparue, retournez à Murdoch. Allez maintenant au moulin pour un rendez-vous avec Sir Perth. Il vous demandera d'aller voir Mère Hana pour bénir la bataille à venir. Rien à faire, satisfaire son pieux caprice. Ceci fait, retournez voir les chevaliers et attendez l'obscurité (pour qu'elle vienne, cliquez sur l'inscription correspondante dans la conversation). Avec l'arrivée de la nuit, la bataille commencera. Après avoir repoussé plusieurs attaques des squelettes animés, vous serez informé que les choses dans la zone de l'église ne sont plus entre vos mains et que de l'aide est nécessaire. Allez à une position donnée et continuez à écraser les os ressuscités dans un nouvel endroit. Après la bataille, parlez à Bann Teagan et allez au château à la recherche d'Eamon et Connor en compagnie de la femme d'Eamon, Isolde. Descendez dans le donjon par l'entrée située dans le moulin et après avoir traversé un court couloir (sur le chemin, vous pouvez décider du sort de Jovan emprisonné dans une cage) vous vous retrouverez à l'intérieur du château. Ici, en plus de la prochaine partie des adversaires, vous trouverez la fille perdue d'un forgeron. Ne la gardez pas et envoyez-la seule chez papa. En sortant dans la cour, ouvrez immédiatement la porte pour que les alliés arrivés à temps vous aident à vaincre une autre compagnie de goules. En montant à l'étage, vous verrez le Connor et Ban Tegan souhaités. Ces deux personnages sont clairement hors de leur esprit, et Tegan se jettera également sur vous avec de mauvaises intentions. Après avoir traité avec lui, abordez le problème principal en la personne de Connor. La meilleure option (mais pas la seule) pour résoudre ce problème est de demander l'aide du cercle des magiciens. Comme il a déjà été terminé plus tôt, Irving acceptera immédiatement de l'aider. Vous devez entrer dans le crépuscule et combattre le démon qui a pris le contrôle de Connor. Après l'avoir chassé, vous devez trouver un moyen de guérir son père - Eamon. Pour mener à bien cette tâche, vous devrez vous rendre dans la ville de Denerim.
Denerim
Pour commencer, rendez-vous chez le frère Dzhenitevi, qui, hélas, ne sera pas en place. Mais sur le pas de la porte, vous serez accueillis par son assistant Waylon, qui vous rapportera que la personne que vous recherchez a navigué vers la région du lac Calenhard. Si vous essayez de faire parler cette personne douteuse, ou si vous allez simplement à la porte arrière de la maison, l'imposteur se livrera et attaquera votre héros. Sous une forme populaire, expliquant en quoi il s'est trompé, vous trouverez dans l'arrière-boutique le corps du véritable assistant de Jeniveti, ainsi que les informations dont vous avez besoin pour le chercher dans un village appelé refuge. Il n'y a rien à faire, suivre la direction donnée.
Village
Cela ne veut pas dire que dans cet arrière-plan, ils sont très satisfaits de l'apparence de votre escouade, alors ne perdez pas de temps et allez immédiatement à la chapelle. Là, après une brève conversation avec le père Eirik, envoyez-le dans l'autre monde, ainsi que ses camarades qui sont venus à son aide. Prenez le médaillon du cadavre d'Eirik et dans la pièce voisine, derrière un passage secret, vous trouverez le frère Jenitevi, qui vous proposera d'aller au temple détruit.
Temple en ruine
Une fois à l'intérieur du temple avec le médaillon, préparez-vous pour une rencontre chaleureuse avec tout un tas d'ennemis. Il abrite des voleurs, des magiciens cultes et des esprits de cendre en compagnie d'archers. Votre objectif est de vous rendre dans les salles des cultistes, dans l'une desquelles vous obtiendrez la clé de la porte précédemment verrouillée. Revenez en arrière et allez dans la zone auparavant inaccessible, où vous trouverez une autre clé. En ouvrant une porte de plus pour eux et en avançant un peu, vous vous retrouverez à une fourche. Le chemin que vous choisissez ne joue pas un rôle fondamental. Dans tous les cas, votre équipe attend une réunion avec un nouveau groupe d'adversaires, parmi lesquels il y aura de grands et petits dragons. Après avoir traité ces parents de dinosaures et collecté des trophées, vous rencontrerez le chef des cultistes de Colgrim. Ici, vous pouvez choisir entre deux options: accepter sa proposition ou opter pour un meurtre banal. Il est plus facile de choisir la deuxième option, en plus, vous obtiendrez le klaxon de signal. Maintenant, avec une conscience claire, remontez à la surface. Ignorez le dragon volant (bien qu'avec l'aide de la corne du trophée, vous puissiez l'appeler au combat) et entrez dans le bâtiment adjacent. Ici, le gardien vous rencontrera et entamera une longue discussion avec vous. Ne perdez pas votre sang-froid et vous pouvez facilement aller plus loin dans la salle de test. Ici, on vous posera des énigmes. Si vous répondez correctement à tout, vous irez librement plus loin, si vous vous trompez, vous devrez agiter l'épée. Dans la pièce voisine, vos homologues maléfiques vous attendent, après la bataille avec laquelle vous devrez résoudre un autre puzzle. Pour le résoudre, placez simplement vos camarades d'armes, comme indiqué sur les captures d'écran, en faisant progressivement avancer le personnage principal le long du pont.
Lorsqu'un héros traverse l'abîme, les autres peuvent le faire. Dans le hall suivant, vous devez retirer votre matériel pour pouvoir aller plus loin. Maintenant, nous emportons les cendres sacrées convoitées et quittons les grottes. Retournez au temple et rendez le frère Genitivi heureux, puis retournez au château de Redcliffe, où vous soignerez Eamon et mobiliserez son soutien dans la bataille finale. Reste à s'accorder avec les gnomes, la route sur laquelle passe les montagnes glacées.
Montagnes glaciales
Sur le chemin de la capitale des nains Orzamar, vous rencontrerez un autre groupe de chasseurs pour la propriété d'autrui. Je pense que vous avez vous-même deviné ce qu'il faut faire exactement avec eux. Une fois que vous atteignez les portes de la ville, vous assisterez à une escarmouche verbale entre les gardes d'Orzamar et un groupe d'hommes de Loghain. Vous pouvez tuer le détachement des homo sapiens ou les persuader de partir d'ici.
Orzamar
En entrant dans la ville, discutez tout d'abord des affaires courantes avec le chef du conseil Bandelor, qui se trouve dans le quartier des diamants. Au cours de la conversation, il s'avère que votre équipe devra prendre l'un des deux côtés afin d'éviter des troubles dans la ville. Vous pouvez vous asseoir sur le trône - Harrumont ou Prince Belen. Étant donné que vos actions futures différeront selon le camp choisi, je décrirai les deux options pour le développement d'événements.
Si vous décidez de soutenir Lord Harrumont, après avoir parlé avec son représentant, découvrez que deux braves combattants ne veulent pas se ranger du côté d'Harrumont dans l'arène des épreuves. Nous devrons mener une conversation éducative avec eux. Le premier d'entre eux, Guiddon, en aura assez de votre éloquence, mais Baizil rechignera et exigera en échange de son consentement de lui apporter des lettres entreposées à l'endroit indiqué. Il n'y a rien de compliqué dans cette mission, donc lorsque vous apportez ce dont vous avez besoin à Baizil, il acceptera de participer à des combats. Certes, vous devez également balancer votre épée dans l'arène, pas une fois, mais jusqu'à 5 fois. Après être sorti victorieux de tous les combats, rendez-vous au pub local, après quoi vous recevrez une audience avec Lord Harrumont.
En cas de choix du côté de Belen, vous devrez à nouveau négocier avec le candidat au trône non pas directement, mais par un intermédiaire. Il vous demandera d'agir en tant que messager et de transmettre la correspondance incriminante à Lord Helmi et Lady Day. Avec le premier, tout est simple - il se repose dans une taverne et, après avoir lu la lettre, accepte immédiatement de se ranger du côté de Belen. La dame que vous trouvez dans le domaine des diamants est un peu plus compliquée. Elle vous enverra chez son père. Suivez la zone indiquée, remplie complètement de divers hommes pervers. Aidez Lord Dace à les repousser et remettez-lui la lettre. Après cela, revenez et recevez une invitation au Prince Belén.
Quel que soit le côté que vous acceptez, les instructions supplémentaires seront les mêmes. Allez dans une ville poussiéreuse et traitez avec un gang dirigé par un certain Jarvia. Sur la place principale de cette ville délabrée, parlez à Nadezhda assise près du feu. Elle vous montrera la porte par laquelle passent régulièrement les bandits, il ne reste plus qu'à lui obtenir la clé. Il est situé dans une cabane à proximité, dans laquelle vous serez accueillis par une petite escouade ennemie. Après avoir traité avec lui et pris la clé, déverrouillez la porte fermée avec. Face aux gardes, exigeant naïvement un mot de passe de votre équipe, coupez-le et passez à autre chose, exterminant tout le monde sur son passage. Après avoir atteint la prison, libérez les prisonniers et allez à la rencontre de Jarvia. La bataille avec elle ne sera pas facile, en raison de sa santé bovine et d'un grand nombre d'hommes de main qui se confondent sous vos pieds. Enfin, après avoir vaincu la bête, retournez vous incliner devant le prétendant au trône pour une nouvelle tâche.
Et ce ne sera pas du tout facile. L'essence de la commande est la suivante. Vous devez trouver un forgeron super-féminin nommé Branca, car c'est elle qui a la voix décisive lors du choix d'un nouveau roi. Pour terminer cette mission, vous devrez vous rendre à un endroit appelé les chemins profonds, où au tout début de votre voyage, vous rencontrerez le mari de l'héroïne souhaitée Ogren, qui rejoindra votre groupe. Après avoir atteint le carrefour de Karidin et en avoir fini avec les adversaires, entrez dans la grotte, après quoi vous vous retrouverez dans une grande salle. Le nombre d'adversaires dans cette zone est tout simplement écrasant, d'ailleurs, sur le pont, votre escouade invincible accueillera chaleureusement l'ogre qui arrive. Après avoir passé le hall, traversez le tunnel, coupez tout le monde sur votre chemin, vous atteindrez enfin Teig Ortan.
Après avoir visité cet endroit, vous affronterez des adversaires extrêmement puissants sous la forme d'araignées géantes. La seule bonne nouvelle est que les arachnides attaquent non seulement les vaillants héros, mais aussi les partisans des forces obscures, ce dont vous serez témoin lorsque vous courrez dans la grande salle. Nettoyez les restes des adversaires survivants et traversez le couloir, après quoi vous vous retrouverez dans une autre salle avec un nouveau groupe d'adversaires. Aussi, vous rencontrerez ici un nain à moitié fou, avec qui vous pourrez parler. Penchez-vous en avant comme un bulldozer et bientôt vous rencontrerez la mère de toute cette couvée d'araignées. Je vous conseille d'utiliser souvent une variété de sorts d'inhibition dans ce combat afin de réduire la capacité de saut irrépressible du boss. Après la victoire, lisez le journal de Branca, d'où il devient clair que votre chemin supplémentaire se trouve dans des fossés morts.
Une fois que vous atteignez le pont, vous serez témoin de la résistance courageuse des nains aux forces des ténèbres. Aidez-les à affronter les hordes d'adversaires, puis traversez le pont libéré des ennemis et courez vers la porte. Puisqu'ils sont fermés, vous devrez contourner le tunnel latéral. D'ailleurs, après avoir fouillé un peu, vous trouverez un ensemble d'armures de la légion morte. Après avoir été un peu plus loin et vous être retrouvé dans une autre grande salle, vous serez exposé aux tirs ciblés des archers. De plus, leur chef possède un arc particulièrement puissant, ayant obtenu ce qui vous facilitera légèrement vos futures batailles. Non loin de là, dans la tombe, vous trouverez une autre pièce d'armure, après quoi vous continuez hardiment votre chemin vers la salle dans laquelle vivent les squelettes ressuscités, et dans l'un des cercueils une autre armure vous attend. Après avoir erré dans les couloirs, vous rencontrerez une folle qui vous rapportera que Branca est allée plus loin. Soufflez dans le temple de la Légion morte, dans lequel vous trouverez la dernière pièce d'armure et la clé de la porte menant à la zone des fossés morts. Trouvez le médaillon posé dans le cercueil derrière la porte et détruisez les fantômes qui sont venus de nulle part. Eh bien, maintenant préparez-vous pour un combat avec un nouveau boss! Hacher cette pieuvre envahie n'est ni facile ni rapide. L'essentiel n'est pas de l'attaquer de front, mais de commencer par détruire les tentacules. Lorsque le miracle Yudo est privé de membres, il est possible (et nécessaire) d'entrer en combat rapproché. Après avoir maîtrisé le boss et traversé les tunnels suivants, vous rencontrerez Branca de manière inattendue. Vous devez maintenant l'escorter jusqu'à un artefact appelé Wasteland Anvil. Votre escouade franchira facilement de nouveaux couloirs jusqu'à ce qu'elle se retrouve dans une pièce remplie de gaz et habitée par quatre golems. Tout d'abord, éteignez le gaz en activant les vannes sur les côtés, puis à tour de rôle, vous occupez des adversaires. Après avoir traversé la pièce voisine, dans laquelle des golems vous attendent également, vous vous retrouverez dans une salle où les esprits des gnomes vous attaqueront, animés par un masque sur un pilier. Pour faire face à cette sorcellerie, après chaque destruction de l'esprit, vous devrez battre l'enclume qui se tient ici. Après sept à huit répétitions de cet exercice, vous pouvez commencer le combat final (je le jure, je ne mens pas!) À cet endroit. Ici, le jeu vous donne à nouveau le choix de quel côté prendre. Si vous soutenez Branca, vous devez vous battre contre Karidin et ses quatre compagnons. De votre côté, Branca elle-même et 4 autres golems. En cas de sympathie, Karidin devra faire face à ses propres forces avec le soutien de trois golems contre Branca et ses quatre assistants de pierre. Quel que soit votre choix, vous recevrez à la fin la couronne parfaite et vous serez renvoyé chez vous. Avec le trophée que vous avez reçu, il vous est cher à Orzamar, de procéder au sacre de votre héritier choisi. D'ailleurs, personne ne vous interdit de changer votre décision antérieure et de placer l'un des deux prétendants sur le trône. Après avoir restauré la monarchie et obtenu le soutien du nouveau dirigeant, il est temps de pénétrer dans la forêt brécilienne pour libérer les Dalians de l'invasion des loups-garous.
Forêt brécilienne
En entrant dans la forêt, vous serez immédiatement arrêté et escorté pour une conversation avec l'aîné Zatrianu, qui vous dira que les loups-garous attaquent ses camarades de la tribu et que les elfes ne sont donc plus prêts à vous aider. C'est une autre affaire si votre équipe, par gentillesse de son âme, fait face au chef de loup-garou qui vit dans les profondeurs de la forêt. En acceptant de mener à bien cette tâche, soyez prêt à exterminer non seulement les loups-garous, mais aussi la race des ténèbres déjà bien connue. Certes, un peu plus tard, votre escouade rencontrera l'un des chefs des loups parlants, avec qui, avec une certaine éloquence, il sera possible de se disperser pacifiquement. De plus, en vous dirigeant vers le bord, vous rencontrerez des Ents extrêmement hostiles. Lorsque les arbres enragés seront transformés en sciure de bois, votre groupe pourra rejoindre son chef, qui est assez paisible. Cet énorme chêne vous demandera de lui rapporter un gland qui lui a été volé par un fou. Sur le chemin de la partie orientale de la forêt, vous rencontrerez une loup-garou mourante qui vous demande de remettre l'écharpe à son mari. Emmenez-le - il peut vous aider dans le passage. Le kidnappeur âgé est dans la clairière de l'ermite dans la partie nord-est de la forêt. Vous aurez plusieurs façons de lui prendre le gland. Par exemple, échangez-vous contre un autre article (le foulard reçu précédemment fera l'affaire). Bien que personnellement, j'aimais plus l'option de tuer ce ravageur forestier. Nous retournons avec le butin au chêne et lui donnons le gland volé. En retour, il vous équipera d'un bâton magique qui vous permettra d'entrer dans une zone précédemment fermée de la forêt, où vous serez attaqué par le chef de loup-garou local déjà familier. Après avoir traité avec lui, partez dans les ruines à la recherche de la goule la plus importante.
Se ruiner
Descendez et détruisez systématiquement les mauvais esprits qui grimpent sous vos pieds jusqu'à atteindre la grande salle. Ici, vous devrez combattre le premier dragon sérieux du jeu. Avant de commencer une attaque sur un lézard cracheur de feu, je vous recommande fortement de neutraliser au moins certains des pièges, qui se trouvent en abondance ici. Il est préférable de harceler le même ennemi à l'aide de sorts de glace, en gardant les mages et les archers aussi loin que possible. En plus d'une récompense importante pour gagner, votre groupe pourra passer au deuxième niveau des ruines. Ici, les squelettes rejoignent également les araignées, et lorsque vous atteignez la salle suivante, vous rencontrerez le fantôme d'un enfant, ce qui, cependant, n'est pas dangereux. En sortant dans le couloir et en atteignant la fourche, il est plus opportun de tourner à droite. À propos, là-bas, vous pouvez trouver un cristal bleu, à l'aide duquel vous pouvez obtenir la spécialisation d'un mage de combat dans la salle suivante avec l'autel. Après avoir surmonté quelques pièces de plus remplies de pièges et d'ennemis, votre armada invincible aura une bataille avec une créature appelée horreur de la sorcellerie. Il n'a absolument rien de terrible, alors quand vous le maîtrisez, plongez courageusement dans le lac et préparez-vous à vous retrouver dans le repaire des loups-garous.
Il y a une petite bataille avec des ennemis hirsutes, après quoi vous pouvez atteindre une audience avec le chef des loups-garous. Encore une fois, le jeu vous donne la liberté de choisir le côté pour lequel vous devez vous battre. Ayant pris la décision de soutenir les loups-garous, vous, en compagnie d'une compagnie à crocs, irez au camp des elfes et y organiserez un génocide massif. Si les elfes sont soutenus, votre groupe devra sérieusement réduire le nombre de loups qui changent de forme. Eh bien, la solution la plus rentable serait de supprimer le charme des habitants de la forêt qui souffrent depuis longtemps. Pour ce faire, vous devrez amener Zatrian dans l'antre et le persuader de faire une bonne action. Après cela, retournez au camp des elfes (si vous ne l'avez pas fait du côté des loups-garous) et recevez une promesse du successeur de Zatrian, Lanae, de vous aider dans la bataille finale, qui est déjà à portée de main.
Mais avant de le rejoindre, vous devez vous rendre au château de Radcliffe, dans lequel Earl Eamon décide de tenir une assemblée générale pour choisir le souverain suprême. Cependant, toutes les actions principales auront lieu à Denerim où vous vous déplacerez après une conversation avec Lord Radcliffe.
Denerim
Dans une conversation avec Loghain, je recommande fortement de choisir les phrases les plus fidèles et les plus simples, et surtout, vous ne devriez pas mentionner Alistair dans une conversation si vous êtes impatient de le faire asseoir sur le trône. Après avoir terminé le dialogue, vous pouvez vous rendre en toute sécurité au bureau d'Earl Eamon, dans lequel la femme de chambre de la reine vous informera que sa maîtresse a été kidnappée par Earl Howe et est gardée dans le manoir contre son gré. Embarquez pour une expédition de sauvetage pour sauver Sa Majesté du manoir d'Earl Denerim. Sur le chemin du domaine, les punks locaux vous attaqueront, alors préparez-vous à une tournure similaire des événements. Lorsque vous atteindrez la maison, vous comprendrez que vous ne pourrez pas entrer par les portes d'entrée, donc, en suivant les conseils du serviteur, contournez la porte arrière en combattant un groupe de gardes en cours de route. De plus, vous pouvez attendre que la femme de chambre de la reine détourne l'attention des gardes de l'entrée arrière, ou vous pouvez hardiment y pénétrer et couper tout le monde. Certes, dans le manoir, je vous recommande vivement de vous promener avec un déguisement. Sinon, la visite du domaine sera trop sanglante. Ayant atteint la chambre de la reine, il s'avère qu'un sceau magique a été imposé à la porte, l'empêchant de partir. Maintenant, allez dans la chambre de Howe, où vous pouvez mettre la main sur des documents intéressants stockés dans le coffre et essayer de casser le trésor qui se trouve à proximité. Du bureau, descendez directement au sous-sol, où vous ferez face au garde. Cependant, vous n'êtes pas obligé de rejoindre la bataille, car le prisonnier agile va rapidement l'étrangler et se changer en uniforme de trophée. A partir de ce moment, le déguisement cesse de fonctionner et vous n'avez pas d'autre choix que de combattre chacun des adversaires que vous rencontrez. N'hésitez pas non plus à libérer les prisonniers de la captivité en cours de route. Vous rencontrerez Earl Howe un peu plus tard. Hou lui-même ne présente pas de danger sérieux, mais deux magiciens devront bricoler un peu. Après avoir traité avec lui, retournez dans la chambre de la reine et faites-la sortir. Cependant, les gens de Loghain vous attendront déjà, qui vous proposeront de vous rendre.
Si vous avez choisi cette option pour vous-même, préparez-vous à la libération forcée du héros du donjon (seul ou avec l'aide de fidèles compagnons). En compagnie de camarades d'armes, il suffit de percer la garde du fort et de se rendre à la caméra dans laquelle le personnage principal est emprisonné. Le contraire est exactement le même. L'option d'auto-libération est plus élégante. Vous devez d'abord attirer le gardien dans votre cellule et y prendre possession des clés convoitées. Ensuite, allez d'abord au coffre avec votre équipement, puis au mannequin avec l'uniforme du garde. Vous devez maintenant obtenir un mot de passe. Ce n'est pas du tout difficile à faire si vous avez l'habileté du vol à la tire. Volez simplement la feuille de mot de passe dans la poche de l'un des gardes. Si vous n'avez pas de tels talents, après avoir rencontré le colonel et parlé avec deux recrues, allez voir l'intendant et menacez-le de problèmes avec le colonel, après quoi il distribuera les lames. Après avoir discuté à nouveau avec le colonel et répondu à sa question: "Sans discipline", allez à la sortie, où vous trouverez le mot de passe d'un des gardes - "Lapin". Dirigez-vous maintenant vers le manoir d'Eamon.
En cas de refus de vous rendre, vous devrez vous battre avec le peuple de Loghain, puis vous rendre au manoir d'Eamon et parler avec lui et la reine, auprès de laquelle vous pourrez obtenir le soutien du prochain conseil.
Il est temps de visiter le district d'Elifian, mais avant cela, visitez la taverne locale et discutez avec les prisonniers précédemment libérés.
Région Elifian
Après avoir appris que les elfes sont malades de la peste, rendez-vous sur la place principale, où vous rencontrerez un personnage nommé Shianni. Grâce à elle, vous apprendrez l'existence d'un hôpital douteux, en dehors duquel des choses étranges se produisent. Ayant pénétré dans cette institution par la porte arrière, ayant précédemment tué le garde, nous examinons les locaux de l'hôpital et y trouvons une lettre. Après cela, nous sortons à l'air frais, dispersant plusieurs adversaires là-bas, et à nouveau nous parlons avec Shianni. Maintenant, elle vous envoie dans une maison près de l'hôpital. Traversez ce bâtiment, tuez un petit groupe de soldats, puis dirigez-vous vers les salles de stockage. Là, vous rencontrerez un autre elfe nommé Devera, qu'il vaut mieux convaincre qu'un combat avec vous est sans espoir. En avançant avec elle et en tuant un petit riffraff en cours de route, vous atteindrez le principal méchant du déversement local, Caladrius. Vous n'avez pas du tout à le combattre, mais vous pouvez simplement négocier un accord dans lequel il vous fournira des preuves compromettantes sur Loghain, et vous le laisserez partir. Cependant, en choisissant une solution énergique au problème, vous obtiendrez de toute façon ce que vous voulez, d'autant plus que ce mini-boss n'est pas très difficile. Après avoir quitté les lieux et parlé avec Shianni, allez à la collecte des terres.
Collection de terres
Pendant le débat, ne laissez pas Loghain décoller et repousser ses attaques contre vous. N'oubliez pas non plus de mentionner la menace posée par le darkspawn. Si vous avez obtenu le soutien des alliés nécessaires avant le conseil, vous ne devriez pas avoir de gros problèmes. Réalisant qu'il a perdu l'élection, votre adversaire deviendra furieux et organisera une tentative de coup d'État. Pacifiez cette entreprise dans l'œuf, après quoi vous devrez vous engager dans une bataille en tête-à-tête avec Loghain. Ce n'est pas une tâche facile, car votre adversaire est un combattant expérimenté avec une bonne armure. Un magicien est le mieux adapté pour le rôle d'un duelliste avec lui, grâce à sa capacité à utiliser la magie paralysante. Les combattants auront du mal, mais un grand nombre de potions de soins les aidera. Vaincre votre adversaire, vous pouvez choisir l'une des trois options - le tuer, l'épargner ou l'épargner et le transformer en «gardes gris». En fonction de la décision prise, le jeu vous proposera diverses options pour la section du trône, parmi lesquelles vous pourrez choisir celle que vous voulez. Alors, le royaume est uni, il est temps de rejoindre la bataille finale!
Bataille finale
Pour commencer, dirigez-vous vers le familier Redcliffe, qui a déjà été attaqué par les sbires de l'archidémon. Tous les survivants se sont réfugiés dans le château, où vous devez réellement vous rendre. La marche vers le domaine sera facile, car vous ne rencontrerez aucun adversaire sérieux en cours de route. À moins qu'un ogre perdu ne se promène dans la cour du château par erreur et ce sera son erreur fatale. Après être entré par effraction dans le château, parlez à Eamon et Riordan et apprenez d'eux que l'armée de l'archidémon a décidé d'infliger le coup principal à Denerim, vous devrez donc revenir en toute honnêteté. Même Riordan rapportera que seul le "Grey Guard" peut vaincre l'ennemi principal, et même alors au prix de sa vie. Prenez votre temps pour vous fâcher! Dans une conversation avec Morrigan, vous découvrirez que vous avez une chance de survivre dans la dernière bataille si vous «aidez» la charmante sorcière à tomber enceinte de vous. Si vous incarnez un personnage féminin, vous devrez persuader Alistair ou Loghain de suivre cette procédure. Cependant, vous pouvez refuser cette offre alléchante. Dans ce cas, votre héros mourra à la fin de la partie, et Morrigan agacé quittera votre équipe immédiatement. Étant allé à Denerim le matin et ayant coupé toutes les saloperies dans son voisinage, allez parler à Riordan. Ici, en plus de la mission de trouver et de détruire deux généraux ennemis en compagnie de 3 compagnons, vous aurez accès aux forces qui vous ont été promises comme soutien dans la bataille finale pendant la partie. Les armées disponibles dépendent des décisions précédentes. Vous pouvez les utiliser un escadron à chaque emplacement de jeu, alors éliminez-les de manière économique et rentable.
Pour commencer, partez à la recherche du premier général de l'élfinage, où vous rencontrerez Shianna, qui vous rapportera que les barricades sont sur le point d'échouer. Allez au secours des défenseurs de la zone et détruisez tous les petits riffraff à cause des barricades, mais le général laissé seul, traitez-le de près, l'entourant de tous côtés. Pour cette tâche, une armée spécialisée dans le combat rapproché est bien adaptée (l'armée Radcliffe ou les loups-garous seront parfaits). Rendez-vous maintenant sur la place du marché, où attend le second brave général, entouré de fidèles ogres. Le principe de son élimination est exactement le même, vous ne devriez donc pas avoir de problèmes.
Après avoir traité ce couple adorable, installez-vous dans le quartier du palais, où après avoir regardé la vidéo, il deviendra clair que votre chemin se trouve à Fort Dracon. Sur le chemin, il est logique d'envoyer une autre armée en avant, afin que cela aide à faire face aux détachements de divers esprits mauvais. Certes, avant l'assaut du fort, vous devrez repousser les attaques ondulatoires de l'ennemi depuis les portes Denerim. Après cela, vous pouvez entrer en toute sécurité dans le fort. A son premier étage, seul un petit riffraff vous attend, qu'il est facile d'exterminer à distance, mais au second vous devrez bricoler un peu, car il y a des rivaux plus sérieux qui s'y pressent. Cependant, cela n'a pas de sens de se concentrer sur eux exprès - pendant le jeu, vous deviez participer à des batailles plus difficiles. Enfin, montez sur le toit et respirez profondément, vous aurez la bataille finale avec le principal méchant du jeu - le dragon Archdemon.
Archidémon
Au combat avec lui, n'hésitez pas à utiliser vos meilleurs pouvoirs (magiciens, golems ou elfes). Regardez attentivement ses mouvements. Dès qu'il décide de cracher du feu ou de se lever - essayez d'avoir le temps de faire sortir vos gens de la zone touchée. Lorsque le niveau de sa vie descend en dessous de 50%, il appellera ses serviteurs à l'aide en grande quantité, et à son dernier soupir, il en fabriquera des bombes ambulantes, faisant exploser les malheureux près de vos alliés. Tôt ou tard, il manquera de force et tombera mort par terre.
Vous avez donc terminé le jeu, et j'espère que cette description vous a aidé.
Vous commencez à la Tour du Cercle des Mages. Mais ce n'est pas seulement un logement, mais aussi une cage pour les magiciens. Le passage de l'âge du dragon nous dit que les magiciens ne contrôlent pas toujours leur pouvoir. Nous commençons comme un étudiant qui a passé presque tous les tests. Et le dernier est resté - l'épreuve du tourment. Nous devons aller dans l'Ombre, où nous devons rencontrer le démon. Super, ne jette que le poussin éclos hors du nid. Eh bien, tu vas dans le bol de Lirium et tu vas dans le monde des rêves, Shadow. Et nous voici dans le monde des rêves. Pas même deux étapes - car nous devons déjà nous battre avec le fantôme! D'accord, ce n'est pas grave. Tuez-le et passez à autre chose. Le passage de l'âge du dragon nous donne parfois des adversaires volontairement faibles, sinon nous risquions de ne pas faire face au passage. Après avoir avancé et tué trois autres fantômes, vous rencontrerez un rat qui parle. Elle se transformera immédiatement en humaine et vous dira de l'appeler Souris. Il vous dira que si nous sommes trop absents, les templiers tueront notre corps, pensant qu'un démon nous a vaincus. Bonne nouvelle, cependant. Il vous demandera la permission de vous suivre. D'accord, qu'il en soit ainsi. Dans un jeu, vous pourriez devenir une souris, dans le même passage des origines de l'âge du dragon, la souris vous accompagnera. Avancer. Après avoir parlé avec la souris, vous aurez deux points de repère sur la carte. Mais la route, heureusement, en est une, donc vous ne vous égarerez pas. Et vous serez le premier à rencontrer l'esprit de bravoure. Parle lui. C'est l'esprit du templier, qui, au passage de l'âge du dragon, ne sait pas ce qu'il fait dans l'ombre. Demandez-lui de l'aide et il incarnera une arme pour vous si vous acceptez de vous battre avec lui. J'ai accepté et je l'ai vaincu très rapidement. Ce nest pas un probleme du tout. Après la victoire, l'esprit nous donnera le premier bâton. Super, vous pouvez passer à autre chose. Le passage des origines de l'âge du dragon nous donne un large champ d'action.
En avançant, vous rencontrerez une paire de loups spirituels qui ne sont pas du tout des ennemis et le démon de l'oisiveté comme deuxième cible marquée. Parle lui. Bien qu'il ne dise rien d'intéressant. Et il ne voudra rien nous apprendre. Mais votre compagnon souris Il peut vous apprendre une chose ou deux. Seulement si nous résolvons trois énigmes. Bon, d'accord, pas de problème. Oui, et je l'ai persuadé par ruse. Au cours du passage de l'âge du dragon, beaucoup de choses peuvent être résolues à l'aide de la ruse ou de l'intimidation. Ne pas deviner les énigmes et mettre la pression sur sa paresse. Tout était simple, mais maintenant, vous êtes accompagné non pas d'une souris, mais d'un ours. Remplacement intéressant, non?
Revenez maintenant à la première clairière que vous avez rencontrée dans le monde des rêves. Là, vous rencontrerez un esprit de colère qui espère prendre le dessus sur votre corps et votre âme. Ha, rêver. Pour qu'une créature prenne le contrôle de notre corps au passage de l'âge du dragon? Oui, pas dans la vie! Il a également dit quelque chose à propos d'un accord avec notre compagnon, mais il a rapidement abandonné tous les accords précédents. D'accord, pardonnons la première fois. Après cela, tuez le démon, ce qui ne me posait aucun problème. Parlez ensuite à votre partenaire. Il veut rentrer. Et demande à le laisser entrer. Ha, rêver. Pour que je laisse quelqu'un entrer dans mon corps ... Et j'ai eu raison! Il est devenu quelque chose de très grand et a disparu. C'est là qu'il est cher. Génial, la torture de l'âge du dragon est terminée! Après cela, vous vous réveillerez sur le lit et Jovan vous approchera. Parlez-lui, il vous demandera de parler du test. J'ai accepté de lui parler du test, mais pas en théorie. Eh bien, il est notre ami, et il n'y a pas beaucoup d'amis dans le passage du jeu Dragon Age. Il dira qu'ils nous attendent à l'étage. D'accord, mettez fin à la conversation et allez explorer les pièces. Fouillez tous les coffres, vous en aurez besoin. Lorsque vous fouillez tout - allez au deuxième étage et faites de même - examinez les livres et récupérez tout dans les coffres. Ensuite, dirigez-vous vers la marque sur la carte. C'est bien que dans le passage du jeu Dragon Age, il y ait une carte aussi compréhensible. Ici, vous rencontrerez d'abord le garde gris. Dans des circonstances très désagréables - une querelle entre Irving et le Templier. Duncan vous remarquera et en parlera à Irving. D'accord, parlez au premier sorcier et à Duncan, demandez-leur tout. Si vous ne vous souvenez pas du passage passé du jeu Dragon Age, alors c'est le principal Grey Guardian. Il vous dira également que votre amulette avec une particule de votre sang a été envoyée à Denerim. Et il nous sera interdit de parler de torture avec ceux qui n'ont pas réussi le rituel. Après cela, nous serons envoyés pour escorter Duncan dans sa chambre. D'accord, allez à la note sur la carte.
Après cela, quittez la pièce et parlez à Yovan. Il vous conduira à la chapelle, où il y aura une autre fille. Il nous présentera la fille avec qui il sort. Et elle, en tant que novice de l'église, n'a pas le droit de rencontrer des hommes. Quelle sauvagerie, mot juste? Jovan vous dira également qu'ils veulent le calmer. Excellente pratique avec les sorciers, cependant. Suppression de l'amour. Est-ce pour cela que nous nous battons? Ha! Et Jovan nous demandera d'aider à détruire son phylactère, l'amulette même avec une goutte de sang. Ensuite, ils ne pourront pas trouver Jovan en fuite. J'ai accepté de les aider. Nous devons aller au garde-manger et prendre la baguette à feu pour passer la porte verrouillée. Allez voir Owain au centre de cet endroit et demandez-lui de vous donner une baguette. Mais ce n’est pas si simple. Nous devons d'abord obtenir une signature du mage principal. Parlez à l'arcaniste principal Leora de la signature du papier. Elle accepte en échange de nettoyer son garde-manger d'araignées. Oui s'il vous plaît. Allez à la porte derrière elle. Au cours du passage du jeu, les origines de l'âge du dragon peuvent être résolues en parlant aux personnes à côté de vous.
Vous vous retrouverez dans les donjons. Allez-y en cherchant les coffres en cours de route. Cela vous sera utile. Arrivé au carrefour, partez d'abord vers l'est, puis, après avoir tout reconnu, revenez par le passage ouest. Quand toutes les araignées sont mortes, allez à Leora. Après cela, elle signera votre papier. Super, tu peux maintenant aller voir Owain pour la baguette. Vous pouvez maintenant retourner en toute sécurité dans le couple amoureux et donner la baguette à feu. Après cela, les deux amoureux vous rejoindront et il sera temps pour vous d'aller au coffre-fort. Pour ce faire, descendez au premier étage et entrez dans le sous-sol. Mais ici, nous aurons un obstacle sous la forme d'une porte. Invoquez quelque chose sur la porte et elle s'ouvrira. Bien. Passez. Avant la prochaine porte, vous aurez un problème - il y a un sort sur la porte qui bloque tout mana. D'accord, nous devrons contourner. Allez-y, il n'y a qu'un seul moyen. Sur le chemin, tuez tout ce qui est hostile et fouillez les coffres. Dans la dernière pièce, vous trouverez un passage secret qui se dresse derrière le placard. Si vous appliquez une baguette sur un artefact, cela le renforcera et frappera notre passage. Fait intéressant, cela ne s'est jamais produit auparavant lors du passage du jeu des origines de l'âge du dragon. Ok, allez-y, tuez les gardes et détruisez l'amulette de Jovan. Maintenant, fuyez plus vite. Vous n'avez pas à courir, la porte s'ouvre bien de l'intérieur. Ainsi, dès que vous sortez, vous serez accueillis par deux Templiers et Irving. Et il dira que Jovan est un mage de sang. Bonne nouvelle! Gregor condamnera Jovan à mort et sa petite amie - à l'emprisonnement. Mais alors Jovan entre en jeu - il va percer sa main et renverser tout le monde avec la magie du sang. Et sa petite amie, voyant cela, sera de lui. Naturellement, peu de gens peuvent pardonner les mensonges. Mais je le justifie. Et je ne dis rien du connu. Bien qu'ils sachent déjà tout. C'est dommage ... Duncan interviendra et nous conduira à la Garde grise. En tous cas. Voilà donc notre destin. L'histoire de fond du mage dans la procédure pas à pas du jeu Dragon Age Origins est terminée.
À l'entrée du vase, prenez trois boules de lumière brillantes - ce sont des potions de guérison. Un seul chemin mène dans les profondeurs, sur lesquelles les premières villas-o-wispa, tirent la foudre. La première créature que vous rencontrerez dans l'Ombre sera la Souris, un apprenti mage qui a échoué au test. Après avoir raconté son triste sort, la Souris, après avoir conseillé de demander l'aide d'autres esprits, vous accompagnera.
Sur la droite, vous verrez une clairière entourée de lumières - ici, au fil du temps, un démon devrait apparaître, que vous devez vaincre pour sortir de l'ombre.
À gauche, sur une butte, se dresse l'Esprit de courage. Il peut vous donner le bâton du mage, mais pour cela, vous devez vous battre avec lui ou convaincre si votre héros a assez de volonté
Au nord se trouve un vase avec trois orbes de lumière supplémentaires. En touchant la "Twisted Arch" à côté du vase, vous recevrez une entrée dans le Codex - Black City, en touchant la "Strange Statue" - "Beyond the Shadow: Spirits and Demons".
Vos prochains adversaires seront trois loups fantomatiques. Au bout du chemin se trouve un ours étrange - le démon de l'oisiveté. Vous pouvez lui demander d'apprendre à la souris éternellement cachée à se transformer en ours. Pour ce faire, vous devez deviner trois énigmes (réponses: carte, langue, rêve). Maintenant, vous ne serez pas suivi par une souris, mais par un ours mignon.
Retournez dans la clairière ardente pour rencontrer le démon. Sur le chemin, les loups vous attaqueront, mais l'ours vous aidera à y faire face.
Le démon de la fureur apparaîtra dans la clairière ardente, accompagné de villas-o-feux follets. Après avoir vaincu le démon, la souris vous demandera de l'aider à revenir dans le monde des vivants, mais c'est une astuce. Le vrai démon n'est pas celui que vous avez vaincu dans la bataille, mais c'est la fin du test, et votre héros sera transporté dans le monde des vivants.
(750 points d'expérience pour un bâton, 750 - pour entraîner une souris, 500 - pour terminer une quête).
Cercle des magiciens
Le test passera, votre héros se réveillera dans son propre lit, près duquel se tiendra son ami de longue date, également étudiant, Jovan, qui vous demandera de parler du test .. À son tour, il partagera ses craintes de ne pas être invité à passer les tests et sera probablement soumis de force la procédure de pacification. De plus, Jovan vous informera que le premier sorcier Irving veut vous voir.
Sur la route et Irving, vous pouvez vous promener au deuxième étage, où vivent des magiciens, discuter avec eux, regarder dans les armoires et les coffres.
Irving est dans son box (cet endroit est indiqué sur la carte). Félicitant pour la réussite du test, il présentera votre héros à Duncan le gardien gris et lui demandera de l'escorter jusqu'à la chambre d'amis. Sur le chemin, vous pouvez parler à Duncan, lui poser des questions sur les Grey Guardians, sur la guerre et le Spawn of Darkness.
Allez dans le garde-manger, en chemin, vous pourrez examiner les coffres, qui contiennent de nombreux objets utiles, notamment l'amulette, la garde de l'esprit et les bottes du marcheur de l'ombre. Après le premier hall, la route bifurque, vous pouvez aller dans n'importe quelle direction, car la route fait un cercle. De temps en temps, vous serez attaqué par des araignées, que vous devez détruire. Examinez aussi les cocons d'araignées, ils contiennent aussi des choses. Après avoir nettoyé les salles de stockage, retournez voir Leora, en signe de gratitude de Leora, vous pouvez ensuite signer une application pour la baguette ardente ou obtenir plusieurs élixirs.
Remarque: La quête est disponible jusqu'à ce que Jovan et Lily rejoignent l'équipe.
Sang et magie
Après avoir escorté Dukan à la chambre d'amis, vous serez accueilli par Jovan, qui vous dira qu'il est en difficulté. Premièrement, il a commencé une liaison avec la novice Lily, ce qui est interdit, et deuxièmement, ils veulent le rendre apprivoisé, dépourvu de tous sentiments et émotions. Jovan veut s'échapper avec Lily, mais une fiole du sang de chaque élève est conservée dans la Tour des Mages, et cela ne permet à aucun d'entre eux de quitter la tour en toute impunité. Lily dira que le phylactère de Jovan est stocké dans le sous-sol derrière une porte magiquement fermée, qui peut être ouverte à l'aide de la tige de feu. Ils ont besoin d'aide, car la baguette ne peut être obtenue que par le mage du Cercle. Le bâton de feu peut être obtenu auprès de Owain pacifié.
Remarque: Si vous ne voulez pas aider le couple amoureux, vous pouvez parler à Irving. qui confirmera l'intention de pacifier Jovan. Irving vous conseillera de jouer avec les fugitifs afin de les attraper en flagrant délit.
Owain vous donnera une demande pour une baguette de feu, qui doit être signée par n'importe quel ancien mage. Cela peut être fait avec Sweeney dans la bibliothèque si votre personnage a une conviction assez forte, ou avec Liora si vous l'avez aidée à nettoyer l'entrepôt d'araignées.
Lorsque vous aurez la baguette magique, Jovanu et Lily rejoindront le groupe. L'entrée du sous-sol se trouve à l'étage étudiant. Pour l'ouvrir, vous avez besoin des efforts conjoints du magicien et du templier, qui est Lily. En entrant dans le sous-sol, vous vous retrouverez devant la porte de la salle avec les phylactéries des élèves. Malheureusement, le bâton de feu n'aidera pas - l'enchantement templier est imposé à la porte, neutralisant toute magie. Allez à la porte est, ce qui aidera à ouvrir la baguette. En chemin, vous serez attaqué par des gardes, avec lesquels vous devrez vous battre.
Dans l'une des pièces, vous trouverez un artefact Tevinter - un chien en pierre. Avec son aide, vous pouvez améliorer la magie de la baguette et détruire la terre de sienne en pierre derrière la bibliothèque. Dans le coffre-fort, Jovan trouvera une fiole de son sang et la détruira. Vous pouvez maintenant revenir en arrière.
En sortant du sous-sol, vous vous retrouverez face à Irving, Gregor et plusieurs templiers. À ce stade, Jovan utilisera la magie du sang strictement interdite. Lily, en apprenant que son mage de sang bien-aimé, dira qu'elle ne veut plus rien avoir à faire avec lui. Jovan s'enfuira, Lily est menacée d'emprisonnement et votre héros sera sauvé par Duncan, qui apparaît de manière inattendue, proposant de rejoindre les Grey Wardens. Tu n'as pas le choix.
(50 points d'expérience pour un bâton de feu et 275 pour avoir terminé une quête).