Carte d'Inquisition de l'âge du dragon de la tourbière brune. Dragon Age: Inquisition - Procédure pas à pas: Brown Bog - Quêtes sans histoire. Monuments à Bog
Pour découvrir cette zone, vous devez terminer la mission Rescue Ferelden Soldiers sur votre table d'opérations militaires. Cela coûtera 8 points d'influence.
Brown Bog est différent du reste des cartes en ce sens que si vous essayez de marcher sur terre, vous pouvez éviter la plupart des batailles de routine. Les principaux ennemis ici sont les morts et les noyés, et ils ont tendance à remonter à la surface lorsque vous entrez dans l'eau.
Âmes perdues
La quête, qui est une continuation de la mission "Sauver les soldats de Ferelden", qui a ouvert cette carte pour vous. Vous avez découvert que le chef des Avars, qui a capturé les soldats, veut rencontrer le héraut d'Andraste en personne. Sur le chemin du camp d'Avvar, vous pouvez trouver une lettre (elle se trouve juste sur le territoire du camp, que vous pouvez installer - pas la toute première, de Harding, mais celle que vous organisez vous-même), à \u200b\u200bpartir de laquelle il deviendra clair pour vous que l'objectif du chef est d'éliminer le héraut. Andraste - c'est-à-dire vous - comme offrande de sacrifice à vos dieux païens. Cependant, après avoir parlé avec Harding en entrant dans le camp, vous vous en doutiez probablement déjà.
Néanmoins, si vous voulez libérer les otages, vous devez toujours rencontrer le chef Avvar. Allez à la forteresse de Hargrave, frayez-vous un chemin à travers les morts-vivants à la porte (ou vous pouvez simplement les dépasser dans la forteresse, comme vos compagnons le conseillent), montez les escaliers et tournez le levier qui vous ouvrira la porte jusqu'à la partie suivante du camp d'Avvar, où, en fait, et il y a un leader avec le nom impressionnant Hand of Corta. Il ne vous parlera pas spécialement, mais se précipitera immédiatement dans la bataille. Et pas seul, mais avec des assistants.
Les assistants ne méritent pas une attention particulière, mais Hand of Kort est un mini-boss de niveau 11 assez impressionnant, capable d'infliger de lourds dégâts avec une hache à deux mains. Après avoir traité avec lui, il vous laissera cette hache unique en héritage. Sa défaite ouvrira également une nouvelle mission pour votre table d'opérations militaires: Master the Road Through the Frosty Mountains.
Un autre résultat de votre victoire sur le chef sera l'apparition du Sky Gaze - un Avvar paisible, que vous avez probablement déjà rencontré à l'une des pauses, en marchant vers la forteresse. Impressionné par vos talents, il vous proposera de vous engager dans l'Inquisition. Si vous êtes d'accord, vous obtiendrez un agent pour Joséphine.
N'oubliez pas de libérer les soldats capturés en utilisant la clé du corps du chef des Avars pour terminer la quête.
Si Cole est déjà dans votre escouade, la libération des soldats vous donnera l'approbation avec lui.
Phares dans le noir
La quête est donnée automatiquement lorsque vous vous approchez de l'un des phares.
Utilisez le rideau de feu pour allumer toutes les balises du marais. Pour accomplir cette tâche, vous aurez besoin d'un magicien, car lui seul peut allumer un tel feu. Dans le bourbier, il y a des monuments dispersés sur quatre collines, sur lesquels vous pouvez allumer un rideau de feu. Attention, allumer le phare attire immédiatement un groupe de démons et de morts-vivants, qui ont la mauvaise habitude de faire le tour de votre groupe dans des directions différentes.
Après avoir allumé la balise et combattu les adversaires, cet endroit commencera à servir de point de transition rapide. La quête se termine lorsque vous allumez les quatre balises.
Derrière la tourbière
Trouvez les quatre runes de Curtainfire. Cette quête est étroitement liée à la précédente, puisque toutes les runes sont situées à côté des phares sur les mêmes monuments. Vous ne pouvez activer les runes que si vous avez une torche avec un feu de rideau à la main. La quête est donnée automatiquement après avoir examiné l'une des quatre runes avec la torche de feu du voile en main. En plus de l'augmentation habituelle de l'influence et de l'expérience à la fin de la quête, vous recevrez une recette pour une potion empoisonnée pour votre arme - la larme des morts.
Démons rusés
D'après le journal trouvé près du deuxième phare dans le bourbier, on peut conclure que quelque part dans les marais se trouve un dangereux apostat nommé Vidris. La flèche de quête pointe vers un emplacement au nord de la forteresse de Hargrave, près de l'une des ruptures (et des points de repère), mais le renégat est un peu à l'écart. Si vous vous tenez sur une colline où se trouvait le Rift, alors presque exactement à l'ouest de celui-ci, il y aura un passage dans les rochers, ce qui est parfois difficile à voir. Allez-y et dirigez-vous vers le nord le long de la rivière. Hélas, vous devrez entrer dans l'eau pour cela et faire face à plusieurs morts sur le chemin du but.
Vidris vous attaquera dès qu'il vous verra. Il est impossible d'être d'accord avec lui dans le monde. Il se frappera avec une barrière et invoquera plusieurs ombres pour l'aider. Lorsque vous le battez, cela terminera cette quête.
Dans le camp de Vidris, vous trouverez l'un des artefacts elfiques, l'activation qui vous donnera l'approbation partielle de Solas.
Fièvre
Trouvez un moyen de vous rendre à la cabane verrouillée. La cabane est située au nord et légèrement à l'ouest de la forteresse d'Avvar. La quête est donnée automatiquement une fois que vous la découvrez.
Une quête très courte. La clé de la cabane se trouve à proximité - il vous suffit d'activer la fonction de recherche pour la trouver. Entrez dans la hutte, battez le fantôme et cela terminera cette quête.
Pauses dans la tourbière
Fermez les deux lacunes dans la tourbière.
Tenir la tourbière
Installez un deuxième camp dans la tourbière. Comme le territoire est plutôt petit par rapport aux autres cartes, en plus de votre premier camp, vous devez en trouver un seul.
Monuments à Bog
Trouvez les 4 points de repère dans la tourbière.
Régions des tourbières
Explorez les 8 régions de la tourbière
Côte des tempêtes
Coût d'opération sur Stormshore: 4 points d'influence.
Nous recevrons un rapport à l'arrivée. Le territoire est gouverné par les lames de Hessarian et les éclaireurs de l'Inquisition sont partis. Très probablement, les mercenaires ont contribué à cela. De plus, nous devons trouver des traces des gardiens gris qui sont passés ici récemment.
Mettre les choses en ordre
Passage de tâches supplémentaires de Dragon Age: Inquisition. Côte des tempêtes, marais brun et plaine sacrée
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Lors de votre première visite à cet endroit, le scout vous parlera d'un groupe de mercenaires qui ont occupé cette côte. En outre, elle parlera des éclaireurs disparus de l'Inquisition. Allez à l'endroit où les éclaireurs ont été vus pour la dernière fois. Ils seront dans la maison. Nous regardons la carte pour connaître les emplacements du camp et lire les notes. Nous aurons deux options: nous pouvons simplement entrer dans le camp et tuer tout le monde, ou nous pouvons fabriquer un blason et avec l'aide de cela, défier le chef des mercenaires en duel et prendre sa place. Pour créer les armoiries, vous avez besoin d'une peau de harceleur profonde et de deux serpentins.
Après avoir collecté des objets, accédez à la table d'application dans n'importe quel camp et créez cette amulette. Mettez-vous sur vous-même et allez au camp. Là, battez le capitaine des mercenaires avec les chiens, et les lames de Hessarian deviendront des agents de l'Inquisition.
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garde-côte
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Vous recevrez cette tâche automatiquement. En fait, à cause de cette tâche, vous devrez ouvrir la Storm Coast. Il est nécessaire d'enquêter sur les traces du séjour des gardes à cet endroit. Allez aux marqueurs et utilisez la recherche pulsée (V) pour trouver des objets ou le journal du gardien. D'après les journaux, il ressort que les gardes sont partis d'ici il y a longtemps. Ceci termine la tâche.
Chasser le sombrepawn
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Le jeu donnera cette tâche automatiquement après avoir progressé dans l'histoire, lorsque vous vous retrouverez dans Skyhold. Sur votre table stratégique, une mission apparaîtra du côté de Ferelden Rapports Darkspawn... Complétez-le et après cela, vous aurez l'occasion de terminer cette tâche. Nous devons faire face à l'activité accrue du Shadowspawn sur Stormshore. Vous aurez besoin d'un mage pour accomplir cette tâche.
Allez à Stormshore et dirigez-vous vers quatre marqueurs pour fermer le passage de Darkspawn. Lorsque les quatre tunnels sont scellés, le travail est terminé.
Eaux rouges
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Vous recevrez cette tâche après avoir terminé la tâche militaire «Templiers rouges sur la côte de la tempête», qui se fait sur la table stratégique. Après cela, vous pouvez passer par la porte précédemment scellée. Dégagez la grotte et combattez le boss à la fin. Après avoir nettoyé la grotte, la quête se terminera.
À propos, à partir d'ici, en utilisant un bateau, vous pouvez vous rendre sur l'île avec un dragon de niveau 19.
Tourbière brune
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Le coût de l'opération dans le marais brun: 8 points d'influence.
Nous recevrons un rapport à l'arrivée. Les Avvars ont capturé nos soldats et ne les relâcheront pas tant que nous ne rendrons pas compte personnellement à leur chef. Le chef ne veut pas d'une solution pacifique au problème, il devra donc se battre. Faites également attention aux morts qui sortent de l'eau lorsque vous y entrez.
Âmes perdues
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Le chef Avvar ne veut pas parler, mais veut se battre. Organisons-le pour lui. Nous allons dans son camp, combattant les morts en cours de route et effectuant d'autres missions secondaires à cet endroit. Sur le chemin de leur forteresse, vous trouverez un camp pour l'emplacement de vos agents, ainsi qu'un membre de la tribu Avvar nommé "Heavenly". Ouvrez un espace à côté et tuez les démons avec. Cela l'impressionnera.
Après le troisième phare, nous rencontrerons enfin des Avars ordinaires comme ennemis. Il y aura un groupe de morts près du château. Ne faites pas attention à eux, courez dans le château, nettoyez-le et tirez le levier pour ouvrir la porte à la possession du chef Avvar. Il y aura aussi une cache et de bonnes choses.
Allez dans l'antre du boss. Tuez son peuple, puis passez au patron. Il frappe fort en combat rapproché et diffuse une barrière contre lui-même. Lancez-lui un tank et accrochez une barrière sur lui, et essayez de vous battre avec les compétences les plus puissantes que vous avez. La main de Kort est très vulnérable à l'électricité.
Le boss laissera tomber une excellente hache violette "Don du père des montagnes" et une clé. Nous utilisons la clé pour libérer nos soldats, mais nous ne sommes pas pressés de partir d'ici. A la sortie du camp, celui qui regarde dans le ciel nous attend. Après la conversation, vous pouvez en faire un agent de l'Inquisition.
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Phares dans le noir
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La tâche est automatiquement activée à l'approche de la première balise. Vous aurez besoin d'un mage dans votre équipe pour terminer cette mission. Utilisez un magicien pour allumer le feu et tuer les morts avec des démons. Après avoir activé la quatrième balise, la tâche se terminera.
Derrière le bourbier
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La quête est activée après avoir utilisé le feu de rideau près du phare et examiné la rune. Vous devez trouver les trois runes restantes. Ils seront également à côté des phares restants. En récompense de votre apprentissage de toutes les runes, vous recevrez la recette des larmes de l'homme mort.
Démons rusés
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La quête est automatiquement activée après avoir lu le livre près du deuxième phare dans la quête "Phares dans le noir". Quelque part dans cet endroit se trouve un dangereux magicien nommé Vidris et nous devons l'éliminer. Pour trouver le magicien, après le troisième phare, vous n'aurez pas besoin de monter les escaliers, mais d'aller à la faille de pierre et de fermer le rideau avec des démons. Après cela, traversez une autre faille, tournez à droite et continuez tout droit. Vous viendrez au camp apostate. Tuez-le et la tâche sera terminée à ce sujet. L'apostat aura une bonne armure pour un mage, et il y a de quoi profiter dans le camp.
Fièvre
Passage de tâches supplémentaires de Dragon Age: Inquisition. Côte des tempêtes, marais brun et plaine sacrée
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Cette quête est située au nord-ouest du quatrième phare. Il est activé après que vous essayez d'ouvrir la porte. Recherchez la clé avec une recherche pulsée. Après avoir trouvé la clé, déverrouillez la porte, tuez le fantôme et prenez toutes les choses de la maison.
Plaine sacrée
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Coût d'opération sur la plaine sacrée: 8 points d'influence. Vous pouvez accéder à cet emplacement lorsque vous vous rendez à Skyhold.
Nous recevrons un rapport à l'arrivée. Les Dalians et le peuple libre se battent entre eux, et quelque part au milieu, les morts errent. Nous devons aider l'armée impériale à renforcer sa position à cet endroit.
Hommes morts dans l'Ouest
Passage de tâches supplémentaires de Dragon Age: Inquisition. Côte des tempêtes, marais brun et plaine sacrée
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Vous devez explorer les fortifications occidentales et trouver la source de l'apparition des morts à l'ouest. Des citoyens libres peuvent être impliqués dans cela. Près du village détruit, nous rencontrerons un soldat de l'armée orlésienne, qui se renseignera sur les nouvelles de la guerre civile (votre réponse dépend de si vous avez traité du complot dans le palais d'hiver ou non). Il vous parlera des morts et de toute la situation à cet endroit.
Nous devons mettre le feu aux fosses nord et sud pour arrêter les morts. Nous débarrassons les gardes près des fosses, enlevons la barrière et y mettons le feu. Après cela, soufflez dans le klaxon pour que les gens de l'Inquisition occupent ce point et le défendent à l'avenir. Nous retournons vers le caporal et obtenons des conseils. Vous devez visiter Fort Revasan. La tâche se termine ici.
Autre histoire
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Après avoir traité les morts dans la quête "Dead Men in the West", allez à Fort Resavan pour négocier avec le maréchal Gaspar. Il y aura des démons près du fort. Aidez le défenseur à riposter et parlez au maréchal Pru.
Parlez-lui de la situation pendant la guerre civile, aidez à reprendre le fort de la rivière et fermez tous les voiles pour qu'ils n'aient aucun problème avec les démons, puis incendiez les fosses restantes avec des cadavres et soufflez dans la corne pour que les soldats du maréchal construisent des fortifications.
Il n'y aura pas de démons près de la fosse orientale, mais les hommes de main Tevinter du Coryphaus, dirigés par Gordian. Battez-les, mettez le feu à la fosse avec des cadavres et soufflez du cor pour que les soldats du maréchal construisent des fortifications.
Bague familière
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Lorsque vous effacez les deux trous suivants, un point d'exclamation apparaît sur votre carte. Sautez dans les tranchées et ouvrez la porte. Il y aura un chevalier blessé, qui, avant sa mort, demandera à apporter l'anneau au commandant Jehan.
Pour terminer cette tâche, vous devez restaurer le pont Pont-Agur en utilisant la table de commande pour 5 points d'influence, puis débarrasser la citadelle des démons et des morts.
Pour l'empire
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Après avoir reconstruit le pont lors de la quête "Familiar Ring", vous devez visiter les troupes de Selina, coupées du monde entier pendant si longtemps, et en même temps brûler deux fosses avec des cadavres sur le chemin de la citadelle du Corbeau.
Les démons courent partout dans la citadelle avec les morts. Nous les traversons jusqu'à la porte principale et utilisons l'interrupteur pour les ouvrir. Derrière les portes de fer, il y aura un garde qui nous laissera passer après un court dialogue. À l'intérieur se trouvera le commandant Jehan. Nous acceptons les remerciements et lui annonçons les dernières nouvelles du monde.
Manque de fournitures
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Le commandant Jehan dans la citadelle des partisans de Selina se plaindra du manque de fournitures. Nous devons trouver 10 caisses de ravitaillement et les étiqueter pour que ses soldats puissent les ramasser.
Le droit au deuil
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Le sergent Meursault au fort des partisans de Gaspard vous demandera de retrouver 7 lettres de soldat afin qu'elles puissent être envoyées aux familles pour le deuil. Les lettres seront à différents endroits. La plupart d'entre eux seront à proximité des camps de l'Inquisition.
Les instructions du père
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Un mot de père en fils sera dans l'une des maisons détruites, non loin de l'endroit où vous avez brûlé des nids morts lors de la mission "Dead in the West". Allez à l'endroit indiqué dans la note et prenez tout ce qui se trouve dans le coffre sous l'arbre.
Vue de Dalish
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Sur le chemin du premier voile, à côté d'Halinsulan, vous rencontrerez deux Dalish qui nous aideront à combattre les morts. Après cela, l'un d'eux vous demandera de vous rendre dans leur camp et leur dira que le passage est devenu sûr. Il est logique de rendre visite aux Dalish, car ils connaissent bien la région et l'Inquisition peut être utile si nous pouvons gagner leur confiance. À l'arrivée au camp, la tâche sera automatiquement complétée. Parler du chasseur vous donnera +1 à votre emplacement à Dalish.
Indulgence Dalish
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Le clan des elfes Dalish est très sceptique envers nous et notre Inquisition, malgré sa force. Besoin d'obtenir la faveur des elfes. Terminez toutes les tâches du camp et vous recevrez leur emplacement. En remerciement pour nos services au clan, le Gardien permettra à un elfe nommé Laranil de servir dans l'Inquisition.
Camp équipé
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Au camp de Dalish, parlez à Nissa et offrez de l'aide. Elle parlera du manque de fournitures. Nous examinons le registre et découvrons ce qui manque. Après cela, nous mettons les ingrédients nécessaires dans le coffre à côté. Pour terminer cette quête, nous avons besoin de: cinq mesures d'un fuseau, dix racines elfiques, dix morceaux de peau de chien, cinq morceaux de fer et trois grandes peaux d'ours. Vous pouvez ramasser l'herbe et c'est à proximité; le fer est également à cet endroit; la peau est obtenue à partir de loups; et les peaux d'ours. Pour terminer cette tâche, nous obtenons +8 à l'emplacement de Dalish.
Gala d'or
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Le chasseur Itiren vous demandera de trouver un gallu doré. Nous descendons du camp et le trouvons. Elle s'enfuira loin de vous, suivez-la simplement jusqu'au camp, protégeant des loups et des soldats en cours de route. Après avoir apporté le gallu, allez voir le chasseur de primes. En récompense, vous recevrez +3 à l'emplacement de Dalish.
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Il y aura des tombes sur le territoire du Val Bellanaris. Vous devez les casser et trouver trois fragments de la clé. Attention, un démon rampera hors de chaque tombe détruite. Après avoir récupéré la clé, allez à la porte de la grotte et ouvrez-la. À l'intérieur, il y aura quelques objets bleus et un morceau de mosaïque. En entrant dans la grotte, la quête se terminera automatiquement. Mais cela aura un prix. Keeper Haven nous dira que nous étions surveillés et pour cela, nous obtiendrons -2 à l'emplacement de Dalish.
Il y a quelqu'un à perdre
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Cette quête sera disponible après avoir terminé la quête: «Des enfers». Un elfe nommé Emalien se retrouvera dans le camp de Dalish et demande à retrouver son frère, qui pense qu'il est négligé. Le jeune homme, ou plutôt son corps ne sera pas loin de l'endroit où vous avez brûlé des nids morts lors de la mission "Dead men in the West". Vous devrez maintenant trouver une amulette pour la montrer au gardien. Il sera dans le premier temple pour la mission «Scattered Signs». Nous retournons vers sa sœur, annonçons la triste nouvelle et lui donnons l'amulette. Pour cette tâche, nous obtenons +2 à la disposition de Dalish.
Signes épars
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Cette quête sera disponible après avoir terminé la quête: «Des enfers». Le Gardien vous parlera d'étranges signes et d'un temple non loin du camp. Vous devez y aller et explorer. Il y aura des soldats libres à l'intérieur. Nous les tuons et détruisons la barrière magique. Derrière la barrière, il y aura un corps avec une armure violette et le talisman Lindirana (nécessaire pour la tâche «Il y a quelqu'un à perdre». il sera possible d'examiner le signe et de tout mettre dans une grande image.La loi de cette tâche: s'il y a un feu de rideau à proximité, alors le signe est à proximité.
Après avoir trouvé tous les signes, allez au quartier général et étudiez-les pour 5 points d'influence. En conséquence, ces signes mèneront au temple oublié de Dirtamen.
Dieu des secrets
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Important: pour cette tâche, vous devez avoir un voleur et un magicien dans l'équipe. Sinon, vous ne pourrez pas obtenir certaines choses tout en effectuant la tâche.
Cette tâche sera émise automatiquement après étude des signes de la tâche «Signes épars». Vous devez explorer ce temple oublié de Dirtamen. Il y aura très peu de morts dans le temple jusqu'à ce que vous commenciez à collecter les ingrédients pour l'autel. Vous devez d'abord acquérir un feu de rideau. Nous ouvrons la porte et prenons le premier ingrédient de l'autel et combattons les morts réveillés. L'un d'eux aura une clé elfique décorée qui nous sera utile à l'avenir. En outre, vous devrez considérer 7 runes de feu de rideau. Ils sont au même endroit que les ingrédients dont nous avons besoin, alors ne les manquez pas. Tu te souviens que nous avons trouvé la clé? Nous allons à la porte sur le côté droit et utilisons la clé. Pour accéder au dernier ingrédient, vous devez tirer trois leviers: sur le côté gauche du sanctuaire; au bout de la salle, qui s'ouvre avec une clé, le dernier devra tirer le levier, qui sera au tout début de la salle, qui s'ouvre avec une clé. Après avoir rassemblé tous les ingrédients, allez à l'autel et posez-les sur les piédestaux. Appelez l'ancien et le serviteur. Tuez-les, allez dans la salle de l'Oracle et prenez tout dans le coffre. Ceci termine la tâche.
Pour découvrir cette zone, vous devez terminer la mission Rescue Ferelden Soldiers sur votre table d'opérations militaires. Cela coûtera 8 points d'influence.
Brown Bog est différent du reste des cartes en ce sens que si vous essayez de marcher sur terre, vous pouvez éviter la plupart des batailles de routine. Les principaux ennemis ici sont les morts et les noyés, et ils ont tendance à remonter à la surface lorsque vous entrez dans l'eau.
Âmes perdues
La quête, qui est une continuation de la mission "Sauver les soldats de Ferelden", qui a ouvert cette carte pour vous. Vous avez découvert que le chef des Avars, qui a capturé les soldats, veut rencontrer le héraut d'Andraste en personne. Sur le chemin du camp d'Avvar, vous pouvez trouver une lettre (elle se trouve juste sur le territoire du camp, que vous pouvez installer - pas la toute première, de Harding, mais celle que vous organisez vous-même), à \u200b\u200bpartir de laquelle il deviendra clair pour vous que l'objectif du chef est d'éliminer le héraut. Andraste - c'est-à-dire vous - comme offrande de sacrifice à vos dieux païens. Cependant, après avoir parlé avec Harding en entrant dans le camp, vous vous en doutiez probablement déjà.
Néanmoins, si vous voulez libérer les otages, vous devez toujours rencontrer le chef Avvar. Allez à la forteresse de Hargrave, frayez-vous un chemin à travers les morts-vivants à la porte (ou vous pouvez simplement les dépasser dans la forteresse, comme vos compagnons le conseillent), montez les escaliers et tournez le levier qui vous ouvrira la porte jusqu'à la partie suivante du camp d'Avvar, où, en fait, et il y a un leader avec le nom impressionnant Hand of Corta. Il ne vous parlera pas spécialement, mais se précipitera immédiatement dans la bataille. Et pas seul, mais avec des assistants.
Les assistants ne méritent pas une attention particulière, mais Hand of Kort est un mini-boss de niveau 11 assez impressionnant, capable d'infliger de lourds dégâts avec une hache à deux mains. Après avoir traité avec lui, il vous laissera cette hache unique en héritage. Sa défaite ouvrira également une nouvelle mission pour votre table d'opérations militaires: Master the Road Through the Frosty Mountains.
Un autre résultat de votre victoire sur le chef sera l'apparition du Sky Gaze - un Avvar paisible, que vous avez probablement déjà rencontré à l'une des pauses, en marchant vers la forteresse. Impressionné par vos talents, il vous proposera de vous engager dans l'Inquisition. Si vous êtes d'accord, vous obtiendrez un agent pour Joséphine.
N'oubliez pas de libérer les soldats capturés en utilisant la clé du corps du chef des Avars pour terminer la quête.
Si Cole est déjà dans votre escouade, la libération des soldats vous donnera l'approbation avec lui.
Phares dans le noir
La quête est donnée automatiquement lorsque vous vous approchez de l'un des phares.
Utilisez le rideau de feu pour allumer toutes les balises du marais. Pour accomplir cette tâche, vous aurez besoin d'un magicien, car lui seul peut allumer un tel feu. Dans le bourbier, il y a des monuments dispersés sur quatre collines, sur lesquels vous pouvez allumer un rideau de feu. Attention, allumer le phare attire immédiatement un groupe de démons et de morts-vivants, qui ont la mauvaise habitude de faire le tour de votre groupe dans des directions différentes.
Après avoir allumé la balise et combattu les adversaires, cet endroit commencera à servir de point de transition rapide. La quête se termine lorsque vous allumez les quatre balises.
Derrière la tourbière
Trouvez les quatre runes de Curtainfire. Cette quête est étroitement liée à la précédente, puisque toutes les runes sont situées à côté des phares sur les mêmes monuments. Vous ne pouvez activer les runes que si vous avez une torche avec un feu de rideau à la main. La quête est donnée automatiquement après avoir examiné l'une des quatre runes avec la torche de feu du voile en main. En plus de l'augmentation habituelle de l'influence et de l'expérience à la fin de la quête, vous recevrez une recette pour une potion empoisonnée pour votre arme - la larme des morts.
Démons rusés
D'après le journal trouvé près du deuxième phare dans le bourbier, on peut conclure que quelque part dans les marais se trouve un dangereux apostat nommé Vidris. La flèche de quête pointe vers un emplacement au nord de la forteresse de Hargrave, près de l'une des ruptures (et des points de repère), mais le renégat est un peu à l'écart. Si vous vous tenez sur une colline où se trouvait le Rift, alors presque exactement à l'ouest de celui-ci, il y aura un passage dans les rochers, ce qui est parfois difficile à voir. Allez-y et dirigez-vous vers le nord le long de la rivière. Hélas, vous devrez entrer dans l'eau pour cela et faire face à plusieurs morts sur le chemin du but.
Vidris vous attaquera dès qu'il vous verra. Il est impossible d'être d'accord avec lui dans le monde. Il se frappera avec une barrière et invoquera plusieurs ombres pour l'aider. Lorsque vous le battez, cela terminera cette quête.
Dans le camp de Vidris, vous trouverez l'un des artefacts elfiques, l'activation qui vous donnera l'approbation partielle de Solas.
Fièvre
Trouvez un moyen de vous rendre à la cabane verrouillée. La cabane est située au nord et légèrement à l'ouest de la forteresse d'Avvar. La quête est donnée automatiquement une fois que vous la découvrez.
Une quête très courte. La clé de la cabane se trouve à proximité - il vous suffit d'activer la fonction de recherche pour la trouver. Entrez dans la hutte, battez le fantôme et cela terminera cette quête.
Pauses dans la tourbière
Fermez les deux lacunes dans la tourbière.
Tenir la tourbière
Installez un deuxième camp dans la tourbière. Comme le territoire est plutôt petit par rapport aux autres cartes, en plus de votre premier camp, vous devez en trouver un seul.
Monuments à Bog
Trouvez les 4 points de repère dans la tourbière.
Régions des tourbières
Explorez les 8 régions de la tourbière
Nous continuons à passer par l'Inquisition de Dragon Age. J'ai enregistré les vidéos précédentes il y a longtemps, mais un nouveau groupe est créé en même temps que le passage, donc à partir de nouveaux souvenirs, c'est plus facile. Dans cette «saison», nous terminerons l'histoire avec Geryon Alexius, explorerons de nouveaux endroits, sauverons les soldats de l'Inquisition, acquerrons de nouveaux compagnons et serons près de fermer Lacunes.
Le calme avant la tempête
La vidéo commence par la compensation de Volcha Hollow. Je dois encore convaincre Dennett de donner les chevaux à l'Inquisition, et le problème du loup est l'une des quêtes secondaires (la quête d'Elaina) sur le chemin de cet objectif.
Après cela, nous fermons l'une des lacunes près de la sortie de la carte du monde et retournons au quartier général du commandement. J'ai mis les points de spécificité gagnés dans la méthode Massache. Il s'agit d'une statistique militaire de l'Inquisition qui ajoute 5% à l'expérience acquise en tuant des ennemis. À mon avis, c'est très utile, l'essentiel est de développer cette capacité le plus tôt possible. Ensuite, je distribue les instructions aux agents. Vous devez maintenant choisir une tâche de scénario en faveur des magiciens ou des templiers. J'ai choisi la voie «magique» car les histoires avec des magiciens sont généralement plus intéressantes.
Dorian rejoint également notre groupe. Nous partons pour Redcliffe pour rencontrer Maître Geryon Alexius.
Dans un avenir sombre
Regardez la cinématique de l'intrigue ici. L'essentiel est que son fils Félix nous a parlé du piège de Géryon, donc lors de la réunion, les guerriers de l'Inquisition qui avaient été stockés à l'avance interrompent la garde du maître. Mais le sorcier jette un portail temporel avec l'aide d'un talisman. En conséquence, Dorian et notre protagoniste - Herald of Andraste - sont transportés dans le futur un an à l'avance.
Une fois dans le sous-sol du château, on remarque que tout est déjà envahi de lyrium rouge autour. Pas bon. Seule la moitié du groupe devra passer par ce segment, nous agissons donc prudemment et rapidement.
Dans le donjon, nous trouvons le reste des partenaires - Cassandra et Solas. Nous apprenons d'eux qu'après notre disparition, personne n'a pu empêcher l'Ancien de prendre le pouvoir, et le monde des gens était rempli d'une armée de démons. Mais tout n'est pas perdu, si nous trouvons Geryon, alors avec l'aide de son talisman, nous pouvons remonter le temps et changer le cours de l'histoire.
En pleine force, nous partons à la recherche du méchant. Le principal ennemi local est le fanatique Venatori, qui sont essentiellement des soldats ordinaires. Mais les plus dangereux sont les Venatori Archers et Venatori Spellcasters. Essayez toujours de tuer le lanceur de sorts en premier lieu, car, lorsqu'il est écarté du désordre principal, il inflige d'énormes dégâts.
Sauver Leliana
Nous continuons à nous déplacer à travers le donjon, à travers des salles de torture et des cellules avec des prisonniers, qui se transforment en cristaux de lyre rouge. La tâche principale est de trouver Leliana, ce qui est assez facile, vous ne manquerez pas, mais en plus, dans la même pièce, n'oubliez pas de récupérer la clé de la prison du corps du garde! Ne répétez pas mon erreur. Je ne l’ai pas remarqué tout de suite, puis plusieurs fois saccagé tout le site de haut en bas. Il n'y a pas de marqueur pour cette clé et la porte ne peut pas être ouverte sans elle.
Il n'y a rien d'important dans la vidéo après Leliana. Le reste du temps, je cherche la clé.
Comment se rendre dans la salle du trône d'Alexius
Poursuite du passage d'un avenir sombre. Surtout des batailles solides. À travers le passage souterrain, nous nous retrouvons dans la cour, regardons un fossé géant et combattons à nouveau les démons et les venatori.
La tâche la plus importante est d'ouvrir la porte de la salle du trône d'Alexius. Pour ce faire, vous devez trouver 5 éclats de lyrium rouge. Les éclats sont respectivement en possession de cinq lanceurs de sorts venatori, disséminés dans les différentes pièces du château. Dans cette vidéo, j'ai collecté 4 fragments sur 5.
Alexius, viens au revoir
Une fois tous les fragments rassemblés, nous ouvrons la porte de la salle du trône. Une petite scène d'intrigue et la bataille finale avec le maître. Je pense que vous pouvez vaincre Geryon Alexius sans aucun problème, l'essentiel est de ne pas rester sur les runes-pièges vertes que le sorcier met. Si vous rencontrez des problèmes, regardez la vidéo de la 6e à la 20e minute.
Terminé, nous sélectionnons l'amulette du cadavre et revenons au passé. Dans cette dimension temporelle, Alexius est toujours vivant, mais se rend compte que la résistance est inutile et abandonne sa prétention à Redcliffe.
En conclusion, nous proposons une alliance aux magiciens. Il y a deux options ici: faire des mages prisonniers de l'Inquisition ou des alliés. J'ai choisi la deuxième option. En conséquence, il reçut "l'approbation complète" du mage elfe Solas et en même temps la "condamnation complète" de Cassandra et Sera.
Côte des tempêtes
Nous sommes de retour au siège. Nous discutons des derniers événements et planifions d'autres actions. Pour commencer, j'ai vérifié mon inventaire et équipé de meilleures armes et armures. Le choix n'est pas très large, mais plus il est agréable de trouver des artefacts rares.
L'étape suivante consistait à dépenser 4 points d'influence sur l'exploration de Stormshore, et ainsi ouvert l'accès à cette zone. Nous y irons aussi. Je dirai tout de suite qu'à cet endroit, j'ai terminé toutes les quêtes, défini tous les points de repère, collecté tous les fragments et l'astrarium, ce qui a pris beaucoup de temps. Par conséquent, je mets les 5 prochaines vidéos dans la même section et décris brièvement, en un mot, le contenu de chacune.
Nouveaux Dragon Cubs ennemis. Solution du premier astrarium (Constellation Fervanis). Recherchez des fragments. À la fin de la vidéo (environ 28 minutes), j'ai regardé la bataille entre le dragon et le troll. On ne sait pas si ce script a été scripté, mais plus tard, je n'ai trouvé aucun dragon ou troll ici.
Réduire l'écart. Exploration du quartier, ouverture du deuxième camp. J'ai trouvé la première partie du journal du gardien gris (16e minute). Ours ... Où pouvons-nous aller sans eux. J'ai trouvé la deuxième partie du journal du Grey Warden (26e minute).
L'ouverture du troisième camp et la tâche «Holding the Storm Coast» sont achevées. J'ai trouvé une entrée dans la partie la plus éloignée de la carte, mais la porte est fermée et on ne sait pas comment l'ouvrir. Terminer la quête principale de l'emplacement "Mettre l'ordre". Un soldat de l'Inquisition a été envoyé pour rencontrer un groupe de voleurs sur Storm Coast, mais le contact avec eux a été perdu. À la 11e minute, le deuxième astrarium trouvé (Constellation Servani). A la 23e minute, le troisième astrarium (Constellation Bellitanus). Il y a une petite prise dedans, deux étoiles supplémentaires. La résolution de tous les puzzles d'astrarium ouvre sur la carte une entrée dans une grotte avec des artefacts utiles. Dans mon cas, c'était le Staff of the Dreamweaver, la bannière Top for the Free Mark et l'arc unique "Red Crossing Doom". Très probablement, le butin tombe au hasard.
Je continue d'explorer les lieux et de terminer la mission Storm Coast Regions. Combler l'écart le plus difficile. Périodiquement, le jeu rencontre des charmes elfiques qui peuvent être lancés. Solas approuve cela, mais leur objectif n'est pas encore clair.
Et le dernier épisode sur Storm Coast. Rien d'important ici, je collectionne les fragments restants difficiles à atteindre.
Gérer le coffre-fort
Ayant avancé assez loin dans l'intrigue, j'ai complètement oublié les tâches à la maison. Il reste à parler au pharmacien Adan, à fabriquer des armures et à collecter des matériaux pour les armes pour l'Inquisition.
Le forgeron a diverses possibilités intéressantes. Par exemple, vous pouvez modifier des éléments qui non seulement amélioreront les caractéristiques du produit, mais changeront également son apparence. Malheureusement, les améliorations elles-mêmes sont si rares que je ne les ai presque pas.
Il est également possible de fabriquer des armes et des armures. Pour ce faire, vous avez besoin d'un croquis du futur objet, ainsi que des composants nécessaires à sa fabrication. Les caractéristiques et l'apparence dépendent de la qualité du composant. Par exemple, j'ai collectionné une cagoule elfique. Il s'agit d'un croquis très simple et ne nécessite que du tissu (3 pour l'armure et 6 pour la protection). Mais dans mon inventaire j'ai accumulé plusieurs types de tissus: coton brillant, tissu à carreaux, brocart, semi-velours, ceinture, velours fin, coton, soie. Ainsi, en combinant le type de tissu, nous obtenons une variété de caractéristiques et même une apparence différente.
Une autre personne utile dans le camp est l'alchimiste. Il peut améliorer les potions existantes (ainsi que les teintures et les bombes), ainsi qu'en créer de nouvelles. Comme d'habitude, vous avez besoin d'une recette et de la gamme d'herbes requise. À partir du nouveau, j'ai créé la bombe Bottle with Bees. Je voulais aussi améliorer la potion de soins, mais il n'y avait pas de lotus de l'aube dans l'inventaire, qui pousse dans les marais.
À la fin de la vidéo, je retourne au quartier général du commandement et sélectionne la mission de reconnaissance "Explorez les fragments", qui ouvre une autre zone intéressante - "Forbidden Oasis".
Oasis interdite
L'Oasis Interdite est un endroit petit mais très déroutant. Si vous prévoyez de collecter tous les fragments ici, vous devrez les étudier minutieusement. Pourquoi collecter les éclats? Tout d'abord, vous avez besoin de 6 pièces pour ouvrir la porte du temple local, et à l'intérieur du temple, il y aura 3 autres portes de ce type. Il y a 3 pièces derrière chacune de ces portes. À l'intérieur des salles, il y a des sarcophages, ouvrants auxquels vous obtenez des points de protection contre un certain type de magie (magie de l'esprit, du feu et de la glace). Et les chambres elles-mêmes sont également séparées par des portes magiques. Plus vous allez en profondeur, plus la porte est difficile et plus elle aura besoin d'éclats.
Dans les deux vidéos ci-dessus, collectez uniquement des fragments et explorez l'emplacement. Le temple sera dans la vidéo ci-dessous. Il y a aussi un gameplay entre eux, que je n'ai pas écrit, car l'essence est la même. Collection de fragments. Au final, tout comme sur Stormshore, j'ai rassemblé et complété tout ce qui était disponible. Même une quête parallèle avec une femme qui demande à trouver une alliance dans une grotte. Ici, le problème est qu'il y a 50 araignées dans la grotte, et elles ne sont pas ordinaires, mais infectées (plus persistantes et agressives) et attaquent avec toute la foule. La bataille a bien sûr été épique, même mes bombes avec des abeilles ont été utilisées, mais cet épisode n'est pas sur la vidéo.
Il est difficile de donner des conseils sur le passage de cet endroit, car même après avoir regardé la vidéo, il est peu probable que vous compreniez quel chemin j'ai emprunté. Ici, tant que vous n'avez pas étudié vous-même tous les chemins, rien ne fonctionnera.
Tourbière brune
La vidéo commence par la très spider cave Par’as, dont j’ai parlé ci-dessus. Seulement il a déjà été nettoyé, j'ai rendu la bague et en retour j'ai reçu la clé de la porte verrouillée. Je retourne à la grotte et ouvre la porte, à l'intérieur se trouve une boîte avec des biens utiles.
Après cela, nous ouvrons la porte du Temple de la fierté avec des fragments, puis le processus que j'ai décrit. Vous pouvez regarder la vidéo. Au total, j'ai réussi à ouvrir deux salles dans le sens de la magie spirituelle et une chacune dans la magie de la glace et du feu. Cela a épuisé mon stock d'éclats.
Nous terminons l'Oasis Interdite et allons directement à la tourbière de Buruya. J'ai ouvert le site il y a longtemps, mais d'une manière ou d'une autre, il n'y avait aucune possibilité d'y aller. La mission du scénario ici est de sauver les soldats de l'Inquisition, qui ont été capturés par les accélérateurs autochtones locaux Avvars.
Notre principal ennemi ici est des morts-vivants, quelques démons et aussi périodiquement ces mêmes indigènes. Comme son nom l'indique, la région est un endroit marécageux. Et si l'ennemi est dans l'eau, la magie et les capacités ne l'affecteront pas. Par conséquent, vous devez vous déplacer le long d'îles spéciales sur lesquelles vous devez allumer un rideau de feu. Les morts-vivants ramperont pour regarder la lumière magique, et ici nous sommes déjà en train de donner un procast complet.
Presque tout ici est constitué de batailles. Il y a une cabane dans les marais, mais la porte a besoin d'une clé. Je ne l'ai pas encore trouvé. Ainsi, nous atteignons un petit fort. Si vous escaladez le mur, il y a une autre porte verrouillée, mais cette fois, vous n'avez pas besoin d'une clé, mais de la compétence "Mains habiles", que je n'ai apparemment pas. Où l'obtenir est inconnu. Je joue en tant que classe voyou et parmi toutes les compétences disponibles pour apprendre "Skillful Hands" je n'ai pas remarqué.
Un peu plus et je suis arrivé à la forteresse de Hargrave, la citadelle de l'Avvar. Le chef autochtone, la Main du Korg, attend ici. Apparemment, je l'ai épuisé avec des résurrections sans fin. À la fin de la vidéo, le boss condamné fait des allers-retours et n'essaye même pas de frapper qui que ce soit.
Eh bien, et la dernière vidéo de la "deuxième saison" du passage de Dragon Age Inquisition. Nous sélectionnons la clé du chef tué et sauvons les soldats de l'Inquisition. À la sortie de la forteresse, nous recrutons l'un des Avars pour l'Inquisition - celui qui regarde dans le ciel. Ceci peut être fait. Le reste ne fait que gagner en expérience dans les batailles dans le marais. Il y a beaucoup de pêcheurs de tourbières robustes, d'où tombe la peau de Bronto. Ce serait bien d'en fabriquer une nouvelle armure.