Stalker Golden Ball ou Beckan Adventure Achèvement Comment lire des documents endommagés. Passage Stalker Shadow Tchernobyl: Passage Ball d'or: Guide d'achèvement Golden Ball Achiver Infa Arthur
Dans cette vidéo, je vais vous dire comment lire des documents endommagés.
Stalker "Ball d'or ou Aventure Zhekan Achèvement" Comment lire des documents endommagés
Dans cette vidéo, nous lirons des documents gâtés à l'aide d'une lampe anormale.Ballon d'or: Achèvement - Où trouver 3 lentilles d'artefact et comment lire des documents
Dans cette vidéo, je dis où trouver trois lentilles d'artefact à la périphérie et comment lire des documents avec la lampe.Abonnez-vous au canal
Deuxième canal
S.t.a.l.k.e.r .: Shadow of Tchernobyl - Ballon d'or n ° 19 ~ Documents gâtés 📄
Complexité: maître10:24 - Réparation des rations
13:24 - Hélicoptère tombé
19:27 - Lampeum pour la lampe №1
20:17 - Cains du Zaurus
31:11 - Lentilles pour la lampe №2 et №3
33h00 - lire des documents gâtés
Plate-forme: Tchernobyl Shadows 1.0004
Développeur: [Email protégé], Charsi.
Installation de la qualité: maximum
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Golden Ball: L'achèvement est une toute nouvelle histoire de Stalker nommé Zheckan. Dans cette modification, vous trouverez beaucoup d'innovations uniques, que vous n'avez jamais vues auparavant. Une histoire extraordinaire, un grand nombre d'innovations de gameplay, un grand nombre de quêtes mineures, une variété d'armes et d'équipements, une jeune zone déserte et beaucoup plus vous attendez un bol en or à la mode: achèvement. L'intrigue nous détiendra comme dans les niveaux standard des ombres de Tchernobyl et conduit à de nouveaux territoires.
Mon ordinateur:
OS: Windows 10 Home
Processeur: Intel (R) Core (TM) I5-4670 [Email protégé] 3.40 GHz.
RAM: 8.00 gb (disponible: 7,89 Go)
Carte vidéo: GeForce GTX 1050 TI
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Ballon d'Or
Zhekan.
Ballon d'or: Achèvement
Dans cette vidéo, je vais vous dire ce que nous allons lire les documents gâtés trouvés sur le 2ème étage de l'ATP Cordon, nous les avons lu avec l'aide d'une lampe de bureau et d'artefacts de 3 lentilles
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Ballon d'Or. Achèvement - Où trouver des documents corrompus? Et pour ce dont ils ont besoin (venir utile)
Bonjour à tous!!!Dans cette vidéo, je vous dirai où trouver des documents gâtés. Vidéo pour débutants :)
pas dans aucun cas ne les jetez pas et ne vendez pas
Ballon d'Or. Achèvement - Kalash anomaleux. Ce que nous obtenons de lire des documents gâtés
Dans cette vidéo, je vais vous dire ce que nous allons lire les documents gâtés trouvés sur le 2ème étage de l'ATP Cordon, nous les avons lu avec l'aide d'une lampe de bureau et d'artefacts de 3 lentillesBol doré de la mode. Achèvement du patch 3.3.
Lien vers la liste de lecture avec le passage complet
Lien vers la liste de lecture avec des endroits difficiles (comment le faire)
Visionnage agréable !!)
Ballon d'Or. Achèvement - Comment arriver à la grotte de la Tataria. Jette de la grotte sur la surface
Bonjour à tous!!!Dans cette vidéo, je vais vous dire comment entrer dans la grotte de la Tataria après avoir décidé de le laisser vivant.
Et il vous donnera donc deux souriards, un sur la sortie d'une autre à l'entrée, lorsque vous utiliserez le sol de l'art sur la sortie de la grotte de lui pour ce médicament (panneau d'affichage) depuis si vous jetez un étage de L'art où vous êtes apparu la première fois, le téléport est formé et lorsque la prochaine arrivée, vous passerez d'une salle de grotte pour obtenir immédiatement à la téléporte au Batiet et jettera à la surface.
Et la seconde utilise l'artefact afin de retourner à la grotte le faire loin de la grotte elle-même comme si vous le faites à côté de vous téléports à la gloire et non dans la grotte.
Il semble que tout le monde puisse maintenant porter les médicaments morphines, Emeraude ne l'aidera pas (il ne le prend pas) la fin.
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Ballon d'Or. Achèvement - Récepteur. Pourquoi est-il nécessaire et comment l'utiliser?
Bonjour à tous!!!Dans cette vidéo, je vais vous dire comment utiliser le récepteur que nous avons trouvé en effectuant un baiser d'un web.
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Documents de base "Golden Ball ou Bezen Adventure Achiver" Documents pour quête "Invité Invité"
Dans cette vidéo, je vais montrer où trouver une tablette invitée inattendue dans la quêteBallon d'Or. Achèvement - Comment réparer la voiture (BTR)? Comment démarrer la voiture?
Bonjour à tous!!!Dans cette vidéo, je vais montrer comment réparer votre tachanka :)
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Ballon d'Or. Achèvement - Expérience oubliée de la quête: documents n ° 2
Bonjour à tous!!!Dans cette vidéo, je vais montrer où trouver la deuxième partie des documents de l'expérience oubliée
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Stalker "Boule d'or ou Aventure Zhekan Achèvement" Khabar Snowden et Troops diaboliques
Dans cette vidéo, il est montré où Khabar Snowden et les coulisses diaboliques.Ballon d'Or. Achèvement - Comment réparer le BTR à la périphérie de la zone? Où trouver un ensemble pour la révision?
Bonjour à tous!!!Dans cette vidéo, je vous dirai où trouver les composants pour réparer une BTR à la périphérie de la zone et comment la réparer.
Il ne tire pas !!!
Vous pouvez vous réparer à jouer uniquement pour l'armée !!!
Recommander uniquement Porpor!
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Ballon d'Or. Achèvement - Guide des nouveaux arrivants. Comment scinder l'artefact? Où trouver une télécommande d'artefact
Bonjour à tous!!! (Vidéo pour débutants)Dans cette vidéo, je vais savoir pourquoi vous n'avez pas eu de tâche de recherche d'une console d'artefact et de quoi faire pour que vous ayez gagné la console sur F5 --- La décomposition des artefacts
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Ballon d'Or. Achèvement - Comment obtenir une lampe de mort? (Sans utiliser le fractionnement de l'artefact)
Bonjour à tous!!!Dans cette vidéo, je vais montrer comment obtenir la lampe de mort sans utiliser le clivage de l'artefact.
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Ballon d'Or. Achèvement - La clé de la tête de la caserne de pompiers, comment ouvrir une salle de repos
Bonjour à tous!!!Dans cette vidéo, je dirai tout sur la clé de la tête de la garde. Pourquoi cette clé a-t-elle besoin et ce qu'elle s'ouvre.
Stalker "Ball d'or ou Aventure Zhekan Achèvement" Quête "Dirty Work" H-1
Dans cette vidéo, nous commencerons l'accomplissement de la quête Sale TravailBallon d'Or. Achèvement Comment sauver la gaine de la cécité de poulet anomalies
Bonjour dans cette vidéo, je vais montrer comment sauver le stalker (blanchir) laitier de la cécité de poulet anomalyStalker "Ball d'or ou Aventure Zhekan Achèvement" Comment pénétrer dans la salle de repos
Dans cette vidéo, je vais montrer comment entrer dans la salle de repos qui est fermé avec une grille.Chaque artefact formé dans la zone d'exclusion est constitué de matériaux et d'énergie. Les matériaux sont ces substances ou objets tombés sous effet anormal et l'énergie est la puissance de la zone. Avec l'aide de la télécommande, vous aurez l'occasion de décomposer des artefacts généralisés, tout en laissant une certaine quantité d'énergie anormale. Il pénètre dans notre corps et lui donne des propriétés utiles. Chaque type d'artefacts pendant la décroissance donne un certain ensemble de propriétés.
Afin de trouver l'artefact de la télécommande dont vous avez besoin:
- Exécutez la quête Escape. Au cours de son exécution, il est nécessaire de rechercher le principal placement de l'unité militaire de l'armée et de prendre une note (nous recherchons à côté du canapé).
- Retournez au camp des débutants et descendez au sous-sol pour prendre la quête de Sani - sur le salon. Après une mise en œuvre réussie, vous trouverez une occasion de prendre une quête - Devoir dans la cuisine. Après le dialogue, le personnage principal raconte le san de la note trouvée.
- Après avoir terminé l'officier de service de la quête dans la cuisine, allez au Trader Skidan et louez-lui une quête et une note.
- À la fin avec le commerçant, nous prenons une quête - Spit Times. Pendant le passage de la tâche, vous devrez trouver le khabar abandonné de Vadim. Khabar sera caché dans un sac à dos, à l'intérieur de laquelle l'artefact sera couché.
En aucun cas, ne donnez pas et ne vendez pas la télécommande au commerçant!
Comment utiliser une télécommande.
Lorsque l'artefact chéri est entre nos mains, il doit être activé pour une utilisation ultérieure, cela se fait dans l'inventaire, en passant à la ceinture de notre personnage. Après avoir emménagé dans la fente, vous entendrez le son caractéristique du verre battant, ce qui signifie une destruction complète. Après cela, dans le coin supérieur gauche du jeu HUD, vous avez une inscription F5 - artefacts, lorsque vous cliquez sur la touche F5, vous pouvez désormais appeler le menu de décomposition artificielle, composé de 6 groupes et cassés en fonction des propriétés des artefacts .
Maintenant, vous savez comment trouver et utiliser l'artefact de la console, cependant, si vous avez toujours passé ces quêtes et que le Spavader vous aidera à ignorer, avec lequel vous pouvez la restaurer.
Le mod a une histoire intéressante, qui devrait être transmise par étapes, comme l'a conçu l'auteur. Avec de fortes écarts à partir de la parcelle principale de la zone de recherche de la sonnelle, les scripts de la parcelle peuvent être brisés et le MOD deviendra impraticable. Par conséquent, suivez nos instructions pour le passage correct de la mode "ballon d'or. Achèvement. "
- Traverser le cordon avec l'armée. En captivité, nous demandons à la recrue de nous apporter un médicament pendant qu'il est engagé dans des recherches, fuyant le camp. Nous arrivons à l'abri.
- Dans l'abri des scouts, parle avec un traîneau, puis avec le commerçant à prix réduit. La route bloque l'anomalie. À côté du pont, nous attrapons notre signal PDA SOS. Nous voyons le loup verrouillé dans le moulin. Il nous demande de le libérer. Depuis le camp, vous devez peindre la clé située dans un sac à dos par le feu. Suivez le loup, nous voyons trois qui ont disparu dans le moulin, nous prenons un lecteur flash à leur place et donnons au Skidan.
- Nous recevons un message sur le PDA sur les blessés, c'est dans la voiture sur la route. Trois sont attaqués sur nous, combattent, parlez de ce qui s'est passé. Nous organisons une embuscade avec un skidan. Trois nous chercheront au pont, ne sortons pas de peine. Quand ils s'adaptent aux anomalies de "Morceau de fer" les provoquent à l'attaque, si l'un d'entre eux tue - nous courons immédiatement une anomalie - le retour de la voie ne sera pas.
- Sur la route de la décharge, nous trouvons des PPCS. Nous communiquons avec les habitants du point de contrôle, par conséquent, après des événements étranges avec PSI-coup Abdul, nous avons accès à la décharge.
- Dans la décharge, nous transmettons le domaine des anomalies avec Andrei et Major, mais pour qu'ils ont survécu à la fois. Nous allons à la voiture de Vasily. Nous apprenons de lui sur la BTR, nous trouvons trois artefacts sur la décharge pour neutraliser une anomalie, ce qui nous empêche d'entrer dans la vallée sombre.
- Dans la vallée sombre parle gris. Nous recherchons les détails de la machine à souder sur le territoire de l'usine et tombe dans le laboratoire souterrain X-18.
- Dans le laboratoire parle d'expérimentation. Dans le hall avec un réservoir, prenez la boîte de vitesses de la BTR. Après une série de petites quêtes avec des laboratoires expérimentaux, nous obtenons la clé et courons à la sortie, à la location de grenades.
- Dans la vallée sombre, nous recherchons l'artefact "Beehive" avec Segeha, nous aidons une influence solitaire - nous recevons de l'artefact de celui-ci. Nous tombons sur l'étirement, nous nous réveillons déjà en captivité. Jetez des boulons dans le bouton sur le mur, en cours d'exécution. Talentissant tranquillement après les agents à l'étage et éteignez le générateur, nous divisons le cristal. Nous prenons notre Khabar, parlant à Abdul, puis nous courons à la voiture, caché de l'hélicoptère.
- Dans la décharge, avec Abdul, nous traitons des raquettes, nous obtenons la BTR et transmettons-la un champ de mines, nous allons au bar.
- Si vous entrez dans la barre, nous sommes immédiatement apparus de la BTR, sinon nous allons exploser. Nous passons l'anomalie "bus" en sautant du squelette au squelette, éteignez l'enregistreur de bande. Près de l'Uaz cassé Nous trouvons un talkie-walkie, communiquant avec des scientifiques. Nous décidons des quêtes avec des nains et des scientifiques, la pousse Pseudoggant lors de l'approche de l'anomalie, elle le tuera. Suivez les entrepôts de l'armée.
- Dans les entrepôts, nous rencontrons un scout qui s'éloigne de nous. Dans la première caserne, nous prenons des documents. Nous trouvons Psychic Schroch et accédez à la deuxième caserne. Nous passons une anomalie dans la caserne, l'ordre est si blanc, bleu, rouge. Nous trouvons une bouteille dans le cache, buvez-la et entrez dans le village oublié. Il suit une série de quêtes avec le grand-père Makar et l'Enseign. Après leur retour à Abdul.
- Suivez le radar. Abdul est blessé, nous enlevons 4 agents, puis nous allons traiter avec l'agent de Phoenix, le tirant dans la tête. Rapidement, nous courons à Priripyat, sinon vous mangerez notre brainstorming, nous parviendrons à compter à rebours.
- Dans pripyat, allez à la maternelle. Dans la cour près de la voiture, nous prenons des documents, nous grimpons à l'intérieur. Nous ne tombons pas dans Teleport, nous tuons la maison juste tirant dans toutes les directions, sélectionnez la clé. Ensuite, nous tuons les deuxième maisons, notre clé à nouveau, sautez dans la téléporte dans le couloir. Ensuite, il existe une série de téléportations, dans le coffre-fort, nous trouvons un journal avec une note de capsule de note.
- Sur la gare routière, nous tuez le sang sanguin et ouvrez-le dans un coffre-fort. Nous parlons avec l'apôtre, il vaut mieux le tuer et 10 de ses minions. Nous arrivons au stade. Nous sélectionnons des RPGS et frappons l'hélicoptère, recherchez le cadavre de l'agent dans la voiture - la capsule horaire est notre puce Plus.
- Après avoir précipité sur le Tchernobyl, portant une surprise scientifique, sinon elle sera serrée. Rechercher dans le corps de l'agent sur le pont. Nous résolvons une série de quêtes lumineuses avec des codes d'agent et nous entrons dans le centre de contrôle en battant l'embuscade.
- Dans le centre de contrôle, activez l'ordinateur de notre microcircuit. Déconnectez la protection du bol d'or sur l'ordinateur. Nous aurons deux options - pour toucher la balle ou attendre la surchauffe et sortez d'une autre façon de sortir. De notre choix, la même fin de la partie dépend de.
- Une fois à l'usine de Rostock, nous parlons avec une grégoire saoul. Dans la voiture, il y a une note. Nous collectons trois parties du journal, nous leur donnons gris. Il guide en nous dans l'embarquement. Notre objectif est de buste Lénine, nous obtenons la tablette "Sobrevin" et donnons à ses gris. Nous attendons un hélicoptère avec l'armée.
- Sur l'ambre, nous allons à la base des scientifiques. Nous ne sommes pas autorisés, mais nous recevons un message sur le PDA. Nous effectuons la quête du meurtre de la Burera, vous devez le tuer de Sniper lorsqu'il s'agit de l'arbre, sinon nous n'obtiendrons pas les coordonnées du cache. Nous trouvons un talkie-walkie et le cadavre de la Burera prenant au commandant. Nous allons à la chasse aux bures, par conséquent, nous arrivons au roi des Burers.
- En laboratoire, nous devons coopérer avec Sakharov. Nous recherchons 2 parties des documents, le premier à côté des anomalies acides ci-dessous, la seconde est dans la pièce avec des grilles à la console. Allumez trois coupures et installations. Après l'attaque des bœurs couru avec Sakharov, nous avons mis le feu au mur dans le mur et disparaissent dans le trou résultant.
- Chez Yantarov, Sakharov de lui apporter une clé flash du camp de reconnaissance à l'usine. Activez l'appareil et trois scanners. Baska tombera de l'Anomalia, aidez-le à l'aider. Ensuite, étirez-vous et réservé le réservoir à nouveau, ce qui nous donne un lecteur flash pour Sakharov.
- En arrivant à la périphérie, nous pouvons rejoindre ou vers les militaires ou les passeurs - la nouvelle parcelle en dépend. Notre tâche est de tuer le groupe de communion et d'exécuter la dernière commande de quête. La fin.
Passage State Stalker Shadow Tchernobyl: Passage Golden Ball: Guide d'achèvement
Ainsi: l'action a lieu en 2008 (et plus précisément - 18 août). Une année est passée après la deuxième explosion, la zone est encore jeune, mais l'activité anormale de celui-ci est déjà largement répandue. Il n'y a pas de groupes (tous ceux qui pénétraient à l'intérieur des appels eux-mêmes «scouts» ou «nouveaux arrivants» selon l'expérience), il n'y a pas de bases, tout dans la zone est de 30 à 50 personnes (ne comptant pas l'armée dans les points de contrôle). Personne ne sait vraiment quoi que ce soit sur les anomalies, les mutants, autres choses, mais les premiers artefacts sont déjà tombés entre les mains des scientifiques et de l'humanité pourraient les apprécier.
Un jeune homme vient dans la zone. Il est connu que: 1) surnom (Zhekan); 2) un objectif dans la zone (trouver «interprète des désirs»); 3) Dans le passé, il est une personne ordinaire, sans l'expérience de la découverte dans des conditions extrêmes.
1) CORDON.
Le passage commence par le fait qu'il est nécessaire de surmonter le point de contrôle sur le cordon pour se faire réellement dans la zone. Dans le processus de ce héros, des soldats attrapent, serront dans une des chambres et interrogées. Après interrogatoire, il est possible de s'échapper. Vous devez parler à travers une fenêtre avec une recrue, qui tourne souvent à la trieuse. Pendant la conversation, nous prétendons que nous sommes mauvais. Demandez à donner des médicaments, dépêchez-vous. Le soldat croira (croire, vous devez boire des pilules d'une trousse de secourisme sur la table), ouvrez la porte et nous devons courir. Nous avons environ 30 secondes pour arriver à la distance de sécurité avant que l'armée ouvrira le feu. Pour s'échapper pour être plus sécurisé, vous pouvez prendre la morphine.
Après la libération, nous devons rencontrer une personne qui nous montrera l'asile des scouts locaux. Coordonnées de la connexion que nous savons. Nous allons à lui, il nous emmène au village. Il y a immédiatement parler à Sanya, il conseille de se tourner vers le Skidan (marchand). Skidan dans le bunker nous donne des choses et raconte des résidents locaux. Ensuite, nous pouvons agir de manière indépendante. Au cours de l'étude de Cordon, nous trébuser sur la barrière, car il est impossible de surmonter le pont ferroviaire et de tous les toiles W / D, qui divise l'emplacement en 2 parties. Cet obstacle est une anomalie étendue qui tue quiconque s'approche du chemin de fer. Local a également évoqué sa "pièce de fer". Il y a une version selon laquelle "morceau de fer" ne peut être vaincue que en lui donnant une victime d'une personne vivante. Après cela, il est désactivé pendant une courte période et la toile de chemin de fer peut être insérée.
Non loin du pont, nous attrapons un signal pour notre PDA avec une demande d'aide, il provient d'un broyeur verrouillé. Nous l'approchons et nous parlons à travers la fenêtre avec un nouveau venu assis à l'intérieur. C'est un loup. Il était pris au piège à cause de sa curiosité: des étrangers l'ont enfermé ici pendant qu'il cherchait la pièce. Le loup nous demande d'aller dans leur camp, situé à l'est, de peindre la clé de la porte et de la libérer. Après l'avoir fait (voler la clé est nécessaire depuis le sac à dos couché par le feu. Vous devriez coudre le camp de l'heure, qui dort), le loup propose d'attendre que l'étranger le retourne et les retracent. Je me cache dans les buissons et j'attends. Trois étrangers entrent dans le moulin. Dès que nous approchons de la fenêtre pour les considérer, ils disparaissent, comme se dissout dans l'air. Sur le sol à l'endroit où ils se trouvaient, nous trouvons un objet qui ressemble à un lecteur flash USB. Nous le prenons et montrons le Skidan (comme le plus expérimenté). Il reconnaît la clé électronique dans le lecteur flash. En ce qui concerne l'apparition d'étranges personnes armées dans la zone, il n'y a pas de versions. Ensuite, les événements se développent comme suit: non loin du village que nous attrapons sur le PDA un signal qu'il y a une aide blessée et a besoin d'aide. Nous le trouvons dans la remorque par la route, mais dès que nous acceptons d'aider, trois personnes armées nous attaquent, à la recherche d'étrangers de l'usine. Vous pouvez simplement vous échapper, vous pouvez entrer dans la bataille. Après la victoire sur eux, nous parlons avec une "blessée" pressante, qui me menace et disparaît sur un endroit encore, comme leurs camarades. Dans le processus de conversation, il nous demande de retourner la "clé", trouvée par nous plus tôt, mais reçoit un refus.
Nous parlons des événements du Skidan. Il préoccupait par la menace qui se soulevait et nous conseille de surmonter le "morceau de fer" dès que possible et aller dans la zone, affirmant qu'au petit cordon, les poursuivants nous trouveraient facilement et avec nous peuvent souffrir et des innocents. Nous décidons de suivre ses conseils. La question se pose: qui donnent des anomalies? Skidan nous dit que vous devez d'abord provoquer des étrangers à l'attaque, puis vous en avez attiré l'un d'entre eux dans une anomalie, et quand cela fonctionne, brisez rapidement le "morceau de fer". Nous sommes d'accord et allons au pont, posant là-bas dans le mensonge et attendons le signal du marchand. Le signal arrive après quelques minutes plus tard - les étrangers ont visité le village, ils ont parlé de nous et vont maintenant au pont. Se préparer pour l'attaque. Trois personnes armées conviennent au pont et commencent à nous chercher. Nous les avons provoqués à l'attaque (Avant que vous devez rester inaperçu!), Après que l'un d'entre eux est tué par le "morceau de fer" - interrompre rapidement le pont (nous avons environ 15 secondes). Ainsi, le chemin de la zone pour nous est ouvert, mais les ponts ont brûlé.
Dans le cas où nous n'avons pas le temps de traverser la toile W / D, il existe une autre option. L'ouest du pont dans le remblai est le tunnel dans lequel se trouve l'anomalie puissante "Arc". Il est impossible de traverser le tunnel à cause de cela, cependant, le Skidan nous dit que si vous entrez dans un jade scientifique spécial, il peut alors résister théoriquement à la "arc" de souffler et de briser de l'autre côté. Le jade est situé sur le Warposter de l'armée, il se situe dans le coffre-fort verrouillé dans la caserne où nous avons été conservés pour interrogation. Il est nécessaire: a) d'entrer dans la combinaison de camouflage du Skidan (pour un abri des tireurs d'élite de l'armée), b) d'imperceptiblement le point de contrôle et de la caserne elle-même (il convient de grimper à travers la clôture dans la zone de La trieuse et essaie de ne pas être remarquée), c) choisir le code au seuu d'Arsenal (il y aura un indice) et, en prenant une combinaison de là, laissez le point de contrôle par toute autre manière possible.
Ensuite, notre objectif sera une réunion avec une intelligence locale (scouts - le prototype des premiers stalkers). Nous le trouvons dans une ferme où nous aidons à acheter des sangliers. Ensuite, nous allons avec lui au refuge situé à proximité. Nous pouvons trouver de l'eau, la concentration et un endroit pour dormir (il y a des abris similaires sur d'autres endroits). Dans le processus de la première conversation, Andrei (donc le nom du scout) prenne soin de nous Cool, sans trop grande confiance. Soudainement, les marches et la pièce gèrent l'homme blessé en uniforme militaire avec des cris d'aide. Après cela, il tombe sur terre et perd la conscience. Andrei ordonne-nous immédiatement à lui Stronu et apportez un artefact ayant une propriété de guérison - ils peuvent être blessés par les blessés. Nous apportons des artefacts et voyons que l'armée est déjà considérablement meilleure et en conscience. Andrew admet que l'artefact était nécessaire pour lui comme une vérification de nous en décence. Nous parlons avec l'armée (major OHZH). Il dit qu'il est le deuxième pilote de l'hélicoptère MI-24, qui a subi une épave à proximité. Lors de l'atterrissage, la voiture est tombée dans une anomalie en mouvement, l'équipage est décédé et il seulement il a réussi à s'échapper. Le major veut revenir au poste de contrôle, sachant que l'expédition de sauvetage l'envoie pas bientôt. Andrei est intervenu dans la conversation indique que, bien que le chemin du retour et bloqué par le "morceau de fer", mais censé il y a un moyen de le traverser sans amener les victimes humaines. Pour ce faire, il est nécessaire d'avoir un certain artefact unique avec vous - cela donnera une seule occasion de surmonter cette barrière mortelle. L'artefact de ceci possède un autre scout nommé Vasily, qui vit au nord, dans la décharge. Depuis Andrei, il doit également y être patauger, la production ne reste pas avec nous. Il est décidé d'aller à la décharge au trio.
Sur le chemin de la décharge, il y a une vieille boîte de vitesses. Aux approches de lui, Andrei remarque les cadavres des nouveaux arrivants, qu'il s'est réuni ici plus tôt et nous avertit du danger. Sur la boîte de vitesses, nous voyons la société de la société à la base. C'est Tyrsa (chef), Shusharila (son assistant) et quelqu'un Abdul, qui au premier regard a une sorte de obsédé. Le passage à la décharge est une barrière, dont la clé est dans la poche de Tyrsa. Pour le passage, il a besoin de beaucoup d'argent: 200 mille roubles. Comme ils n'ont nulle part où ils ne les prennent nulle partent, Andrei commence à menacer Tyrst, mais Abdul lui frappe et dirigé le coup de PSI dirigé, émanant de son corps, d'où ils perdent conscience. Nous en souffrons nous-mêmes, mais beaucoup moins. Après cela, Tyrsa nous invite personnellement à nettoyer, affirmant que l'agent de renseignement avec l'armée sera toujours traîné et qu'il n'y a rien à prendre avec nous. Voir l'impuissance des amis, nous pouvons suivre ce qui suit: contactez Abduli directement, montrez-lui le «lecteur flash» trouvé et qu'il doit lui donner, en retour pour postuler à la PSI-Strike déjà déjà sur Tyrs et avec Brusress, qu'il le fait. Andrei et Major qui sont venus à l'esprit avec majeur, entraînant des recréchant avec le point de contrôle (nous nous réunirons plus tard avec eux plus tard), ayant déjà gonflé la clé de la porte de la décharge. Abdul, ayant reçu notre "clé", disparaît comme des étrangers de l'usine.
2) Dump.
Après la réception du passage de la décharge, nous y allons tous ensemble. À l'entrée, nous voyons que la partie nord de l'emplacement est occupée par de nombreuses anomalies étranges qui se déplacent constamment. Nous avons surmonté la zone dangereuse, dirigeant Andrei avec le majeur derrière vous-même (vous devez essayer de rester en vie). Nous arrivons au bord sud de l'emplacement, où nous trouvons le scout d'abri-asylum de Vasily. Bientôt il apparaît aussi. Tous ensemble sont arrangés dans son abri et discutent avec le propriétaire. Nous le distribuons sur le chemin du centre de la zone (où dans la légende, il y a un "interprète de désirs" que nous avons besoin). Il dit que le passage est directement nord (sur le territoire de l'usine "Rostock") est miné. Il est impossible de se faufiler dans des mines, mais il y a une autre option: réparer le BTR abandonné et traverser la partie dangereuse de la route. Il est possible d'entrer dans la vallée sombre, nous pouvons trouver une pièce de rechange pour la réparation de la voiture. Selon Vasily, il doit être sur une usine abandonnée. À son tour, le passage de la vallée est bloqué par une grande anomalie "nuage". Pour le décharger, vous devez trouver sur les artefacts d'enfouissement "Green", "Rouge" et "Ballons jaunes". Nous les trouvons et entrons dans la vallée sombre.
3) Valley.
Près de la transition Nous rencontrons les égouts locaux, il nous montre le chemin de son refuge et explique la situation. Les mutants installés en usine et de nombreuses anomalies. Ses camarades, qui ont déjà arrangé au sous-sol de l'usine de refuge, sont morts. Comme ils étaient engagés à collecter toutes sortes de magasins et de locaux, la pièce de rechange du BTR-A, le nécessaire pour nous, très probablement qu'ils ont. Il sera nécessaire de trouver leurs vestiges, d'obtenir la clé d'asile, de déverrouiller la porte et de pénétrer dans le sous-sol. Au sous-sol, nous trouvons un journal des scouts, dit que quelqu'un qui a obtenu à cause d'une porte rouillée dans le coin même du sous-sol, a volé son Scroon et, entre autres choses et la partie de BTR-A. On trouvera à côté de notre étape sur les pièces de rechange d'usine de la machine à souder, déverrouillez-la avec la porte susmentionnée (brassée de scouts) et pénétrer dans le laboratoire secret (X-18).
4) x-18.
À l'entrée des États-Unis immédiatement, expérimental (Muting People) et enfermé à Karzer. L'un des mutants se trouve avec nous, vous pouvez lui parler. Il s'avère que le cachot est habité par un certain nombre d'anciens laboratoires expérimentaux X-18. Après le deuxième accident, le personnel l'a laissé à la hâte et l'expérimental, choisissant des cellules, a fondé une certaine similitude de la société avec leur hiérarchie. La société est construite sur des principes et des règles sexeligieux, dans quelque chose de similaire avec les commandements bibliques. Le "dieu" Ils considèrent leur propre "grand médecin" - le dernier des scientifiques restants des laboratoires, qui est engagé au niveau le plus bas et à travers le système de surveillance et l'interphone contrôle la durée de vie expérimentale. La tâche principale (ainsi que la recherche de pièces de rechange pour BTR-A) devient la recherche de la méthode de quitter le laboratoire, puisque l'expérimental, observant la règle du médecin, n'en produisant aucun. Après un certain temps, le czer vient le treizième expérimental, il tient une courte interrogation, après quoi il détecte à mort. Cependant, il suffit de vous tuer n'est pas intéressant et il décide de en bénéficier. Nous sommes entraînés dans un rayonnement fortement infecté d'un site de laboratoire, où nous devons réparer l'appareil électrique brisé pendant un moment. Ainsi, les expérimentales veulent à leur tour mener une expérience sur une personne, voulant savoir combien de temps son corps sera capable de résister aux radiations de la mort. Nous avons un cas pour le sauvetage: parmi les épaves de l'équipement que nous trouvons laissés par quelqu'un dans les médicaments anti-antiraderisme et restez donc en vie. Après cela, le treizième nous produit, mais nous ne pouvons toujours pas aller au-delà du laboratoire. Extensive Donnez-nous la tâche suivante - pour trouver un certain nombre de circuits électroniques au premier niveau du laboratoire et définissez-les dans le processeur de générateur. Ce générateur doit être lancé par l'ordre du médecin lui-même. Dans le processus de recherche, nous nous familiarisons avec certains membres de cette société et nous en découvrons que parmi eux la conspiration contre les deuxième niveaux expérimentaux - plus prouvé choisi par le médecin à des fins. Les favoris ne se livrent pas à des travaux bruts et à la récolte alimentaire, tous les stocks d'origine fournissent des premiers niveaux expérimentaux. Important: Dès que vous obtenez la liberté de mouvement sur le laboratoire, passez immédiatement dans le hall avec un réservoir et là dans la boîte, prenez la boîte de vitesses du BTR-A. Ensuite, nous devons d'abord aider le XIXe siècle (trouver le codeur et déverrouillez-vous), puis il nous demande de passer la nourriture à son ami, assis à Karzer. Nous parlons avec le treizième, il nous laisse là-bas. Nous parlons avec le dixième, il explique la situation et nous acceptons de l'aider à faire un coup d'État. Après Karzer, nous allons au prisonnier assis dans la cuisine, nous avons trois carcasses de rat pour un couteau. Ensuite, nous allons au XIIIe et demandons de participer au test de l'émetteur Kayman. Au cours de la procédure, appuyez sur le commutateur masqué (à partir du mur), l'appareil est surchargé, le rayonnement balaie et la treizième faibles. Vous devez avoir le temps de le tuer avec un couteau. Ensuite, nous prenons la carte avec son corps et allons à la porte au niveau inférieur, ainsi que d'autres expérimentaux, descendons. En bas, agressif expérimental, tuant un look, vous devez y courir de l'arrière et battre le couteau. Le dixième demande de trouver 5 microcirculits, ils se trouvent dans les cases du niveau inférieur de Laba. Nous les apportons, le contrôleur (mutant) apparaît, le rolle. Ensuite, la porte s'ouvre, mais vous ne devriez pas passer immédiatement à l'avant - il y a deux tourelles là-bas. Ils peuvent être neutralisés avec des grenades de garde-manger. Ensuite, faites votre chemin dans la chambre au sommet, en parlant avec un grand médecin, nous obtenons la clé et la possibilité de sortir du laboratoire X-18.
5) Valley.
Dès que nous avons choisi parmi le donjon, cela vient un message du Seruch Scout, il veut parler. Nous y allons. Seryoga a remarqué quelque chose d'intéressant dans un bâtiment inachevé, veut y arriver et nous demande de le couvrir. Se mettre d'accord. Seryoga nous envoie pour la recherche d'artefact "Beehive", nous allons à l'endroit spécifié, nous voyons qu'il y a un roulé émoussé. Il peut être immédiatement attaqué, mais vous pouvez lui parler. Si vous acceptez de lui mettre un médicament, il sera nécessaire de faire appel à un ordinateur portable (dans le refuge) des scientifiques du Dr Pilman, puis d'acheter une pilule avec eux et d'apporter un sournoisseau. Il nous donnera une "ruche". Nous retournons à Serague, faisons votre chemin avec lui à travers la galerie de plus près. Nous tombons là-bas dans les étirements, viennent à votre captivité chez des agents (dans une cage). Les agents avec nous ont exécuté la Segue. En collaboration avec nous en prison, Abdul est assis, ils le distribuent et obtiennent une information détaillée sur le scientifique principal et un peu sur le bol d'or (prétendument c'est dans Pripeyat). Ensuite, nous acceptons l'évasion, jetons les boulons dans le bouton du mur jusqu'à ce qu'il se brise et que la porte s'ouvre. Maintenant, vous devez dépasser soigneusement tous les agents (environ 15 personnes) et ramper dans le haut de l'autre, où trouver le générateur (par son) et l'éteindre. Il fera désactiver les deux trains de sécurité autour de la base. Non loin de la génératrice sera une substance gamma cristalline, il est nécessaire de le casser. Dès que nous le faisons, tous les agents tomberont inconscients. Vous pouvez également aller au Cabinet du cavalier, où prendre la clé de l'arsenal dans la boîte (nos choses confisquées là-bas). Ensuite, parlez à Abdul, il met en garde sur l'hélicoptère d'agents à côté de nous. Nous courons avec lui avec le refuge en cours d'exécution (cacher des balles de la platine de platine), dès que nous entrons à l'intérieur, l'hélicoptère s'envolera. Nous parlons avec Abdul, et il propose d'aller à Priripyat ensemble. Nous allons à la décharge.
6) Dump.
À la décharge dans le refuge, voir l'absence de Vasily, Andrei et Major, sur le sol, il y a une note. En cela, au nom de TyraSa, une invitation à la "flèche" et les mots sur la rédemption. Nous disons à Abdul, il nous donne un "article" d'artefact, nous allons à la place des "flèches", Abdul Hides. Nous parlons avec Tyrsa, immédiatement après la dernière réplique que nous utilisons "démangeaisons" dans votre inventaire. Les bandits tombent inconscients, Abdul tue les Tyres de l'embuscade, prenez le PDA de son corps et lisez les informations. Nous courons vite au point, est apparu sur la carte. Là, nous tuons les derniers prisonniers en recrète et libératrice. Maintenant, nous parlons avec Vasili, nous lui donnons une boîte de vitesses, il répare le BTR et vous pouvez passer à autre chose à travers un champ de mines dans le bar.
7) bar.
Important: Dès que nous apparaissons dans le bar, il devrait immédiatement sauter de la BTR-A, car il va bientôt exploser. Nous parlons avec Abdul, nous allons à l'anomalie "bus". Pour la surmonter, vous devez vous déplacer rapidement pour respirer d'un squelette, à un autre, jusqu'à ce que nous vous retrouvions à la porte d'entrée du bus. Dans la cabine, nous voyons un magnétophone, éteignez-le et l'anomalie est déchargée. Nous parlons avec Abdul, nous allons avant l'endroit où la route est une brisée Uaz-IR et la marche de la radio. Nous le sélectionnons, nous utilisons et allons contacter avec des scientifiques. Nous parlons à nouveau avec Abdul, nous apprenons que le virus est rampant dans le bar et briser la foule de zombies contagieux à la tour. Dans la tour, parler avec Vladimir, il demande à trouver un médicament tombé de l'hélicoptère et lui donne une étiquette. Il n'y a pas de médicament sur l'étiquette, mais il y a un nain mutant, il nous emmène au cadavre d'un autre scientifique, avec lequel nous prenons la clé. Nous en parlons avec Vladimir, nous obtenons une étiquette sur la porte du sous-sol. Nous y allons, nous tuons le long du temps zombité et descendons dans le cachot. Là, nous voyons un scout épuisé d'Alan, qui demande à tuer pseudogigant. Le monstre est très vivant, tire de manière bêtement presque irréaliste. Pour le tuer, vous devez tirer dessus, être à l'anomalie verte, qui apparaît périodiquement sur les cases. Assez 6-7 entrées de l'anomalie et du monstre est prêt. Nous parlons avec Alan, prenez Cheburashka de se tenir debout près d'un coffre-fort, nous allons au nain et prenez le jouet près de cela. Dwarf donne un vaccin peut en retour. Nous allons à Vladimir, il révèle les cartes. D'accord avec lui, après quoi il désinfecte le territoire et les mouches. Après un certain temps, Abdul sera prêt à poursuivre le chemin des entrepôts de l'armée.
8) bras.stlades.
Au début, nous parlons avec Abdul. Et nous allons à la barrière, qui est fermée au passage d'une grande anomalie électrique. Abdul demande à trouver un matériau spécial sur la partie militaire, qui la surmontera, y aller. Dans le bâtiment central du réfrigérateur, nous trouvons un scout effrayé qui prétendait être fou et s'éloigne de nous. Il n'est pas nécessaire de la chasser, vous devriez aller à la caserne 1 et prendre des documents dans la case là-bas (Passage de la poltergeiste en passant). Ensuite, je trouve l'effrayant de la psychique, nous prenons la clé et allons à la caserne 2, nous y voyons une anomalie spatiale, qui déborde de couleurs différentes. Passage du passage: bleu-bleu-rouge. Nous le transmettons, dans la boîte, nous trouvons plus de documents et obtenez une étiquette dans une autre cache. Dans cette cache, nous trouvons une bouteille étrange, boire, couper et venir à vous-même dans un village oublié. Il est facile de s'en sortir. Nous venons un message de Grandfather Makara, nous lui dirigeons dans la maison, évitant les sangskers. Enquête sur les maisons qu'il demande, nous apportons des sujets informatiques (y compris un périphérique étrange), puis demandez à la tâche de trouver ou de trouver des parties d'une icône cassée, ou quelque chose à faire quelque chose avec l'appareil. Si vous avez choisi les icônes de recherche: nous trouvons des pièces par balises dans les cases. Lorsque vous trouvez Sun 4, ils seront connectés ensemble, nous reviendrons à la maison du grand-père et une anomalie autour du village sera déchargée, il sera possible de se déplacer librement sur place. Si l'appareil a été choisi: nous grimpons avec lui au niveau supérieur de la tour de l'eau, il existe un dispositif dans l'inventaire et une anomalie peut être déchargée, vous pouvez retourner à mon grand-père et quitter le village. Maintenant, nous allons au mandat fou, en lui parlant et montrons l'appareil. Il a confessé dans tout, nous dit que pour la décharge d'anomalies sur le véhicule, il est nécessaire que d'inclure une installation d'antenne ici de la pièce. Nous effectuons cela et retournerons à Abdul. Maintenant, vous pouvez aller avec lui sur le radar.
9) radar.
Immédiatement, après avoir déménagé au radar, cela devient mauvais, nous perdons la conscience et voyons le scientifique en chef, qui tente d'apprendre nos plans. Après une conversation avec lui, nous venons à nous-mêmes, nous parlons avec Abdul et nous avançons. Abdul s'étend (il est blessé), ils apparaissent également 4 agents, ils doivent être éliminés. Après la lutte, nous parlons avec Abdul, il demande le temps de modifier et envoie au combat avec le meilleur agent Phoenix. Nous allons à l'hélicoptère tombé lorsque nous approchons, les stations balnéaires de Phoenix. Si vous tirez simplement dessus, alors il se téléporte, vous devez entrer dans sa tête, alors il tombera et il sera possible de l'interroger. Après cela, nous retournons à Abdul et nous voyons qu'il a été kidnappé. À gauche, il indique qu'il souhaite la livrer au bunker souterrain (X-10). Nous pouvons immédiatement aller à Priripyat et nous pouvons aller à l'entrée de X-10 et essayer de sauver Abdul. Si, en même temps, mettez le costume d'agents et de masque à gaz, ils ne nous seront pas demandés d'abord, vous pouvez communiquer avec eux et accéder à X-10 pour la chaîne de quêtes. Vous pouvez immédiatement attaquer, puis la clé de l'entrée sera sur le corps de l'agent prophète.
10) x-10.
Si nous avons roulé dans le bunker avec un combat, la minuterie s'allumera, après quoi Abdul (situé dans la salle de la chambre lointaine) peut être tué par les agenets, il faudra donc avoir le temps d'y arriver, éliminant ainsi le chemin de tout. Nous sauverons Abdul, il nous demande d'allumer le cerveau cher. Nous allumons l'hélicoptère dans la salle principale et nous courons rapidement à la sortie.
11) radar.
Ici, vous devez courir rapidement à la transition vers la Price, si nous n'avons pas le temps avant la fin de la référence, la tromperie s'allumera et nous enlève.
12) pripyat.
Si nous sommes venus à pripyat sans Abdul, la tâche est automatiquement activée à la recherche de son skron, dans laquelle la note se situera avec les instructions, que faire ensuite. Si nous venions avec Abdul, nous parlons avec lui et partons dans la rue. Au carrefour d'Abdul, le sniper est blessé mortellement, lors de la dernière conversation, il nous demande de trouver une capsule de temps. Nous allons sur une nouvelle étiquette à la maternelle, la première dans la cour de la voiture prenait des documents de la valise, puis nous sommes entrés à l'intérieur. Vous devez faire attention à TELEPORT dans le couloir, il nous jettera dans la cour. Au premier étage, nous trouvons une maison, nous le tuerons (par son, mais vous pouvez simplement me cacher sur nous-mêmes), la clé du centre médical est en train de tomber. Dans Mepunkt (deuxième étage), nous lisons le magazine, nous allons au premier étage, nous tuons la deuxième maison là-bas et la clé du réfrigérateur tombe de la part. Nous allons dans la cuisine, au réfrigérateur, nous trouvons une boîte avec des pilules. Maintenant, sautez dans le téléporteur dans le couloir, il se déplace dans une pièce secrète avec des téléportations. Nous passons trois de telles pièces à tour de rôle et nous entrons à la fin du bureau du directeur. Dans le coffre-fort, nous trouvons un journal avec une mention d'une capsule de temps. Maintenant, nous devons aller à la gare routière.
Dans la gare routière, nous voyons dans la chambre en sécurité, nous nous battons avec de la sangle (tuez-la très facilement icône avec des militaires), nous tuerons et ouvrons-le à la griffe, en toute sécurité. Il ment de noter que vous devez rencontrer dans l'endroit spécifié. Nous y allons là-bas, nous rencontrons le leader des agents de l'apôtre (ce sera neutre). Nous parlons à lui et nous avons 2 options: ou nous acceptons d'écouter son sermon ou d'attaquer. Si vous êtes attaqué: 10 autres agents sont remplacés, nous les tuerons. Du corps de l'apôtre, nous prenons la clé du stade et y allons là-bas. Si nous sommes d'accord: transfert sur la scène, où l'apôtre lit la parole. Après l'obtention du diplôme, ils l'approchent, il nous fait boire quelque chose et nous perdons la conscience, viens sur le toit de la maison. Notre esprit apparaît, en lui parlant, la protégeant des fantômes de l'obscurantisme et dès que le dernier est tué, nous retournons sur la scène. Tous les agents seront inactifs en interrogeant l'apôtre, vous pouvez sélectionner la clé du stade et y aller.
Dès que nous allons sur le stade, arrivez l'hélicoptère et nous abrit. Passez rapidement à la platine tournante tombée, prenez du tiroir RPG et arrêtez-le (1 coup). Il est maintenant nécessaire de rechercher le cadavre de l'agent dans la remorque et de trouver la capsule temporelle dans laquelle le microcircuit s'allongera. Nous pouvons activer en toute sécurité le Tchernobyl.
13) chas.
Tout le territoire sous l'influence de l'anomalie de gros temps et fortement radioactif. De nombreux vortex endommagent notre armure et notre rayonnement infectieux. Il est nécessaire de porter un jade scientifique, puis de saisir le corps de l'agent au pont. Une tâche de trouver 4 pièces de code de la porte à la station apparaîtra. Nous trouvons l'étiquette et recherchez les cadavres des agents lorsque nous le faisons, commence la tempête radioactive. Il est nécessaire de les cacher dans des endroits spéciaux (marqués sur la carte). Nous trouvons le dernier agent, il est vivant, mais s'éloigne de nous. Nous lisons des informations de son ordinateur portable (où il était assis), nous obtenons une étiquette sur l'autel et la recherche. Nous trouvons un fragment dans l'autel, nous retournons à l'agent et la remettons-le, pour lequel nous obtenons la dernière partie du code. Ouvre la porte. Derrière la porte attendra une embuscade et allez au centre de contrôle.
14) CENTRE DE CONTRÔLE.
C'est le dernier emplacement, le surmontant sans interférence. Dans la salle centrale sur la table, nous voyons l'ordinateur, activez-le à l'aide d'un microcircuit. Le scientifique principal apparaît et explique quoi. Ensuite, nous éteignons le système de protection de la balle d'or à travers l'ordinateur et la porte s'ouvrira dans la salle avec une balle. Nous approchons de lui et nous avons 2 options: touchez la balle ou attendez-la jusqu'à ce qu'elle surchauffe et couronne à travers une autre sortie. Selon le choix, nous obtenons une ou une autre fin.
C'est tout.
Optionnel:
10) Peinture (enceinte).
Réussir
Le rite commence avec le fait qu'un jeune homme vêtu de bijoux en or, lui a donné des vêtements propres et coûteux et a montré des signes d'attention. Depuis quelque temps, il est enseigné au jeu sur la flûte, les manières, la culture alimentaire et la boisson. Quand le jeune homme a fait une promenade, les gens qui se sont rencontrés, tombèrent sur ses genoux et priaient de larmes, l'ont honoré comme Dieu. Le maître prêtre lui-même a suivi le jeune homme à avoir tout, mais en même temps que le luxe n'affecte pas son attrait physique. La protection du «jeune Dieu» était engagée dans un détachement spécial qui répondit à sa tête pour sa sécurité. Vingt jours avant le rite junior, quatre nobles fières étaient allouées en épouses et dans cinq jours, des pions luxuriantes organisées en son honneur. Enfin, le dernier jour, il a été emmené dans une île séparée accompagnée de serviteurs. Sur l'île, les prêtres ont ouvert la poitrine, ont eu le cœur et le corps a été démoli sur ses mains, après quoi ils ont coupé la tête.