La dette des harceleurs est la philosophie de la guerre où trouver des creuseurs. Passage "Stalker: dette. Philosophie de la guerre." Passage Stalker: Tâche de guerre de la philosophie de la dette sur radar
Un jeu Commence sur l'armée du bloc, sur Cordon. Nous parlons avec l'armée en face de nous, puis avec une Berger qui nous accueillera à la tâche. Après avoir été allé à Anicanov (il se trouve sur le balcon du deuxième étage), qui nous enverra un hélicoptère dans Pripeyat.
Trouver une recherche de groupe + solution de groupe
Dans pripyat, nous trouvons un groupe basé sur DC
Nous parlons avec le SLAY, puis avec tout le groupe à son tour, à nouveau avec le SLAINE. Le groupe soutient pleinement Slavden.
Et après?. Par logique, nous avons besoin soit dans le bar de la barre. Aller au radar. Au radar, nous voyons un combat, aucun de ce qui n'est pas nouveau pour les entrepôts de l'armée.
Prenez le patient chez le médecin
Dans les entrepôts de l'armée, le CEP nous demande de s'approcher et de lui fournir. Ok, nous mènent un patient au Dr Léktor sur la base de la liberté. Nous parlons avec le conférencier. Nous allons à Lukasha. Il n'est pas satisfait du fait que ses combattants se sont impliqués dans le conflit du radar en raison de la recherche. Après une conversation avec Lukash, nous disons à nouveau avec le conférencier. Il nous demandera l'insuline pour le patient, tout en disant que l'insuline peut être à Sidorovich. Allez au barreau.
Frapper au barmen
Nous allons dans le bar, une surprise nous attend à l'entrée - toutes les choses doivent quitter Zhorik (sinon, il ne laissera pas la barre). Nous parlons avec un barman qui se plaint de trois chasseurs debout dans la chambre arrière. Nous essayons de parler aux chasseurs et de la deuxième surprise - nous sommes au visage, et nous n'avons un couteau que contre 3 barils, vous devez montrer les merveilles de la bizarrerie ou pour appliquer une astuce militaire (tout le monde est résolu pour lui-même quoi )
Après cette violence, nous parlons avec le barman, prenons nos affaires dans la boîte à l'entrée et allez au hangar, à l'entrée de laquelle Ivanov nous rencontrera, qui nous enverront à la fin à Voronin.
Travailler sur Voronin
Aller à Voronin. Il n'est également pas satisfait de la situation sur le radar et le fait que l'allemand s'occupe de la liberté. Voronin donne le choix du héros en chef: rejoindre Detteou travailler dessus, rester seul. Ici, tout le monde lui-même décide de faire comment faire, une forte influence sur l'intrigue n'aura pas, mais dans le cas d'une entrée, un petit bonus et + une quête. Après cela, Voronin nous envoie à la barre jusqu'au colzard au Panzer, d'où nous obtiendrons la première tâche. Après une conversation avec le Panzer, nous parlons avec Grisha de Fula et obtenez une autre tâche (si vous êtes entré).
Première tâche + insuline pour couper + contrat + outils pour l'avenir
Notre objectif est de savoir comment les choses se trouvent dans la vallée sombre. Nous allons à la décharge. Je vous remercie avec les personnes âgées Kyrybai, il mettra en garde le sniper sur le marché aux puces. Je vous conseille de le supprimer et de ramasser SVD. Allez dans la vallée sombre.
À l'entrée, nous voyons les combattants du groupe "Vétérans de la zone". Nous parlons avec le Vepéré. Il nous demande de parler au leader du groupe. C'est ce dont on a besoin.
Battez directement sur le bâtiment, situé au-dessus du laboratoire. Nous y trouvons un gangster Lutogo, lui parlant.
Nous descendons au laboratoire X-18, descendons aux niveaux inférieurs, tuez la poltergeiste, en prenant une boîte avec des outils et trouvez une porte verrouillée. À ce sujet ici, tout, nous laissons dehors. Si Dette Non entré dans X-18, il n'y a rien à faire.
Maintenant au ravitaillement en carburant. Nous parlons avec le harceleur debout sur la porte, allez au deuxième étage, parle avec Beslekom. Lorsque vous parlez, l'échange d'informations est échangé, plus l'insensé lui demande de trouver un chef d'orchestre qui peut prendre son groupe à la gare.
Maintenant aller à l'usine. Nous devrons parler au chef de Banditov Borman, qui sera à l'endroit où Borov était à l'ombre de Tchernobyl. Après une conversation avec lui, notre chemin allongera dans une ferme. Dans l'un des bâtiments, nous trouvons la tête de ce point de contrôle de Koval, après une conversation avec laquelle la première partie de notre quête sera terminée.
Allez à Cordon. Derrière nous, il y a une bande de chasseurs et un paquet de morceaux. Tout le monde doit s'endormir avec un sommeil éternel. Passez tranquillement à l'ATP, ne touchant pas les gangsters. Nous allons à Sidorovich pour l'insuline. Il tiendra trois chasseurs dans le bunker. Sidorovich dit que ceci est ses collègues et nous donne l'insuline enveloppée dans une recette (assurez-vous de lire) nous endurons tous les trois et parlons avec Sidorovich, qui diront que les chasseurs sont également venus pour l'insuline.
Il est temps de discuter des affaires avec Berger. Il nous appelle les noms, dont l'un appartient à notre patient et donne une avance. Après cela, Aikanov se semble à nouveau. Après avoir parlé avec lui, nous retournons au bar. Oui, vous devrez courir, il n'y aura rien d'intéressant sur le chemin.
Mais dans le bar avec nous contactera Lukash. La tâche avec insuline est échouée. Maintenant, nous allons faire fusionner l'ensemble des informations produites à la manière. Après avoir parlé au Gajana Hakker et nous en apprenons sur les informations sur une autre personne que la recherche de Berger cherche.
Halar au radar
La tâche a donné le groupe. Sur les entrepôts de l'armée, nous allons à la base de la liberté au Lektor. Mais ce n'est pas sur place, alors maintenant nous allons à Lukasha. Il rapporte que le médecin et le patient ont disparu, personne ne sait rien. Informations pour Lukasch aussi "non". Nous allons donc au radar.
Ici, les premiers fusillades de masse commenceront dans le jeu. Pour une raison quelconque, tout est configuré contre l'allemand. Vous devez donc percer votre chemin vers une fourchette. Sur la fourche, vous revenez à la réflexion de la manière. En entrant dans la barre, nous voyons un message à un réseau commun de moi-même. Nous nous rapportons au Panzer, la quête est terminée, nous en obtenons une nouvelle.
Explorateur pour les anciens combattants
Nous allons à l'Agropro, allez à la construction de l'Institut de recherche. Au deuxième étage, nous trouvons le colonel de l'épaississement, il nous envoie à la garde Guardian, qui nous donnera la localisation de Lotman pour la bouteille de vodka.
Il s'avère que Lotman descendit dans le cachot pour trouver une flèche de cache. Descendre sous le sol. J'entends des voix et voir l'inscription rouge "gaz neuro-paralytique" à l'écran. Sortez du sol et retournez à la boîte. Cela nous enverra à la moitié senior de l'heure derrière l'Ozk. Le contremaître se tient près du bâtiment à côté de la voiture. Nous parlons avec lui, il a déjà donné le costume de la garantie, qui se dresse à côté de lui. Nous parlons avec un ancien combattant. Il demande à laisser un dépôt. Laisser l'effet. Maintenant descendre sous terre.
Allez à LotSmana dans la flèche de cache. Il est blessé, demande de lui apporter un masque à gaz. Nous quittons la flèche du cache, allons à droite dans les escaliers, grimperons dessus, nous voyons à droite avec un déversement avec un mur, nous escaladons là-bas. Nous voyons un tas de pierres, le sac à dos se situe derrière eux. Recherche, nous prenons un masque à gaz, retourner à Lotsmana. Il envoie l'allemand à l'extérieur d'un, a accepté de se rencontrer à la décharge près du marché des puces.
Nous sommes choisis, nous allons à la garantie, le brossé pour ramasser votre dépôt et lui donner son costume. Après cela, entendre la conversation de deux harceleurs en PDA. Nous informons le carty de la mort de l'armée sous terre.
Après que je vous avais conseillé d'aller au bâtiment, où nous sauverrons l'horloge de l'armée. Là au troisième étage, il y aura un requin grishk, nous découvrons de lui qu'il fait ici, après avoir parlé au marchand. Ce dernier nous dit qu'il entendit des coups de feu du marais. Nous courons sur le marais et trouvons dans la voiture du chacal blessé. Nous parlons avec lui, prenons un sniper, lui donnons une trousse de premiers soins, après quoi nous poursuivons la conversation. Il s'avère qu'il traîna sur la queue de l'apocalypse, nous devons donc nous en occuper, mais même après le meurtre de tous les Apocalypes, le chacal ne vient pas à ressentir. Les cadavres des chasseurs seront accumulés près de la remorque, les visent et trouvez le PDA des PC. Le propriétaire lui-même sera au repos dans la remorque. (C'est l'un des trois stalkers, qui cherche une Berger).
Allez à la décharge, nous allons sur le marché aux puces, nous apprenons de Lotsmana, qui a regardé dans le cachot de l'agriculture. Après avoir conduit à la transition vers la vallée sombre et aller à nous-mêmes. Apparaître dans TD, nous courons avec LotSmana à Bezakuka. Nous obtenons de l'argent de Besca, parle avec Lotsmana, en lui donnant 5000. Les anciens combattants vont donc au centre.
Allez à la décharge et obtenez un jour majeur du violet. Je me demande ce qu'il a oublié d'enfouir? Nous avons mis en avant dans le cimetière de la technologie abandonnée. L'immolutivité demande à l'aider à tirer sur Bandyukov. Voici de deux manières: 1- Aide et obtenez une mitrailleuse et prenez-vous de Panzer + plus près de la fin du jeu à partir d'une petite aide brillante, 2 - Envoyez-la NAFIG. Après avoir compris avec ce cas, nous retournons au bar à la Pantsier et fusionnerons-le l'ensemble des informations extraites. La tâche est faite.
Et après cela, le Panzer nous envoie à nouveau au groupe de requins. Avec lui, nous apprenons que lorsque nous avons marché avec vous, Rubik et Shakal nous ont laissé, et non sans l'aide de Shark. Nous regardons à travers les cadavres de Shakal et de Rubik, qui se trouvent ci-dessous. Et pas en vain, Shakala a PDA, que nous prenons "pour la mémoire". Nous retournons au Pantsier et nous lui expliquons la situation. Maintenant, de la collecte d'informations, nous nous tournons vers l'action. Nous devons supprimer le requin et traiter avec Borman (leader du frère). Et pour cela, il est donné "Échappement et" Glock "avec un rocker pour 31 clients.
Incident supplémentaire + touristes + rage
Allez à la décharge, obtenez un message vocal d'Anicanova: Berger a des problèmes.
Donc, le premier point que nous avons un requin. Eh bien, allez à Agriroprom. Nous sommes sur Sharley, mais nous le trouvons qu'il a pris le groupe et qu'il a quitté. Eh bien, le point suivant est Borman. Nous allons à Borman, mais la marque a dérangé. Nous allons au bâtiment au-dessus du X18, voyons s'il existe une lutte. Ce n'est pas non plus.
Nous allons à la cordon, parle avec Anicanov. Slary était ici et essaya de tuer Berger. En conséquence, ce dernier est parti. La quête est remplie. Nous allons au village des débutants. Le loup est allé et, à sa place, c'est un chef d'orchestre qui demande à l'allemand de trouver des touristes qui se sont échappés du conducteur. De plus, ils n'ont pas traversé le pont. Nous allons au poste d'armée sous le pont et sans déplacer le monticule, nous tournons à droite et courir. En conséquence, vous verrez plusieurs points jaunes sur le minicar. Ce seront des touristes à partir desquels vous devez envoyer vrai. Après une conversation avec la chose principale, la quête est terminée.
Nous retournons au barreau. Près de la navigation - Bar entendant un message suspect du gangster, demandant à Pakhana de donner la permission de gonfler la douce. Retourner au cordon.
Sur le cordon, nous allons à l'endroit où nous avons quitté les touristes. Nous trouvons leurs corps froids, recherchons une fille, nous obtenons la quête "rage". Nous allons chez ATP, les gangsters de Karav et nous allons au village des débutants et dites au conducteur du sort de ses touristes. Maintenant dans le bar.
Dans la barre, nous parlons avec la Slary, il envoie l'allemand à ... Où de loin, l'allemand, aussi, puis nous signalons la situation au Panzer. Nous parlons avec le barman sur les chasseurs qui sont venus à lui.
Trust Scientifiques
Mettre en avant pour ambre. Dans le désert, passant un peu sur l'emplacement pour entendre le message vocal, je n'ai pas certainement démonté, mais le fait est que certains chefs ont intercepté l'ours et attend un requin sur le point. Nous avons converti en Yantary, sur la façon dont nous trouvons un groupe de chasseurs. Nous parlons avec le principal, demandant à Shark, le chasseur dit qu'il sera bientôt. Eh bien, d'accord, sautez sur une poubelle rouge, allez à leur camp et trouvez un ours. Il nous dira beaucoup de choses que vous allez lire. Eh bien, nous effectuons un groupe de chasseurs et «offrirons» un ours pour aller au radar, après quoi il coupe l'allemand. Découvrez dans la bande-annonce sous terre. Nous supporde la foule de zombies, allons au radar.
Nous allons au bunker, parle avec le Dr Bar, lui et son peuple veulent qu'un allemand montre à quel point il est cool. Pour ce faire, vous devez apporter des objets du laboratoire de X-16, prouvant que nous étions là. Aller au laboratoire (zombies neutres?). Si nous avons besoin d'un vintacé, puis courez-vous sur une période des mines d'ascenseur dans le panneau électrique, nous découvrons le souhaité.
Sur le bouclier lui-même, il y aura l'un des 10 articles. Sur l'identité, nous n'avons besoin que de celui qui nous donnera Sergei Pinochet (il apparaîtra lorsque nous prenions l'ordinateur portable) (les articles peuvent être faits simplement, voir où par leur auteur chauffé). Nous parlons avec Pinochet, il est bourré sur le partenaire et donne une sorte de dispositif dont vous avez besoin, en tant que preuve de séjour dans X-16.
Nous sommes choisis parmi le laboratoire, nous retournons dans le bunker, discutons des détails avec le bar, donnez-lui l'appareil et sortez dans la rue où vous attendez déjà Pinochet et Burleys.
expédition
Nous parlons Burleyev, puis avec Pinochet et mis en avant. Nous courons pour Burleyev et Pinochet, nous les protégeons le long du sentier de la Snorkens. Puis le Burlevév disparaît. Si vous courez plus loin dans le coin, où il a disparu, il y aura une transition invisible vers le radar. Aller.
J'apparaisse sur le radar avec Pinochet, nous courons derrière elle. Il s'arrête et s'asseoir près de l'hélicoptère et nous allons à Burleyev. Que avec notre approximation devient un ennemi. Nous tuez, cherchons-y et envoyez Pinochet au Panzer. Et nous devons aller à x10.
Nous traversons le trou de la clôture, nous tuons le long du chemin des monolithrets, allons à X-10. Sur le minikart, nous voyons 3 points. Nous regardons PDA - c'est un loup, des flèches et des fantômes. Nous allons au cerveau cher commutateur, parle avec le tireur. Ils cherchent un chemin vers la ville morte. Lorsque vous parlez, les Allemands apparaissent des suppositions et nous reviendrons à Amber.
Analyseur combiné
Nous quittons le laboratoire dans la rue. Ensuite, à la porte principale du complexe de laboratoire, ils se tournent vers la droite et vont à l'ambre. Nous allons au bunker des scientifiques, mais nous voyons que jusqu'à présent, il n'y avait pas d'allemand, les scientifiques rassemblés et déversés. Eh bien, les diables avec eux, allez au bar au rassemblement et obtenez-en une attraper. Il s'avère que nous avions besoin du professeur Fomin et non de Bryk et de Burleev. Pinochet Panzer a déjà envoyé à la tâche et nous allons à la base de données dette Et nous donnons l'analyseur combiné et le casque PSI au professeur Remezov. Il apprend également que Fomin doit être sur l'ambre. Là-bas et aller.
Professeur fomin
Nous allons au but du complexe X-16, d'eux à droite à l'excavatrice. Le professeur se situera dans le fossé entre les tuyaux. Recherchez-la et retournez à DT. Après avoir passé la frise, notre ancien requin familier nous attendra avec leurs gars. Nous prenons tout NAFIG et recherchons des requins
Nous revenons au barreau, nous répétons la manière. Il nous envoie de rechercher un artefact de Libele pour Remezov. Il a donné cette tâche parce que cet artefact commun a cessé de se rencontrer dans la zone et des soupçons tombent sur le gang de rasoirs de lamentation.
Artefact "Svetlyk"
Allez à la décharge, allez au tunnel avec des anomalies. Jetez les boulons, nous atteignons la fin du tunnel, nous voyons le cadavre de Geek, il aura un sans risque sans risque.
Nous retournons au barreau, nous donnons à l'artefact Remezov. Il nous dira que "Svetlyk" a commencé à être utilisé comme médicament. Nous parlons avec le Panzer, il donne une tâche à rechercher un groupe Lange-Razor. Soit nous les trouvons ou " dette"Réveillez-vous avec eux.
Groupe Lena-Razor
Dans la description de la tâche, il est indiqué qu'il vaut la peine d'être recherché dans les pripyat et les stations 1. Allez à Pripyat, dirigez-vous vers le bâtiment, où au début du jeu, il y avait une "recherche" de groupe. Il y aura 3 monolithes là-bas, nous parlons de démos. Il semble être le gardien de "monolith" et l'allemand, tel qu'il était, définit des relations neutres avec monolithe à travers elle.
Allez plus loin à la gare 1. Nous passons en avant sur l'emplacement, nous voyons l'otage de l'armée, parle avec Kuznetsov. Il suggère qu'il y avait une "recherche" et nous indique une adresse de 9 heures. Nous allons à la transition vers le sarcophage, nous voyons une autre charte de l'armée. Nous parlons avec Yaroslavkin, nous apprenons que la "recherche" est allé sur le sarcophage et le point de transition vers la station 2. Ainsi que le Pinochet est situé sur le blocage du Sud. Nous y allons là-bas.
Nous voyons la cible de l'armée. Nous parlons à Pinochet (lieutenant Tchernenko), suggère que l'industrie des gangs de rasoir est dans les cachots de l'agriculture et indique que les "anciens combattants de la zone" conduisaient sur "Monstres".
Aller sur sarcophage. Nous passons à travers l'emplacement avant de ne pas rencontrer des Slaves avec votre groupe. Depuis les Slaves, nous apprenons les coordonnées de la transition de la station 2 à la ville morte et que le Smart peut nous aider avec une combinaison, pour un mouvement sûr sur les cachots de l'agriculture.
Dans la ville morte, je ne tomberai pas immédiatement de la station 2, nous nous transférerons à Amber. Mais d'ambre, probablement, il sera toujours plus rapide sur Cordon qu'avec Tchernoby !? Nous allons donc à la gare 2 sur la transition de la gare 1. Il sera donc plus rapide et plus sûr.
Nous partons du sarcophage, tournons vers le grand objectif et allons à la gare 2 et allez à la porte nord-est. Nous allons dans eux, tournez à gauche, allez. Nous trouvons le long du sentier "Monster" et plusieurs cadavres des anciens combattants, ainsi qu'une mitrailleuse. Nous allons encore plus loin, nous trouvons un autre "monstre", entouré des cadavres des anciens combattants et des gangsters. Nous voyons la porte devant eux, allez-y, allez-y.
Nous apparaissons sur l'ambre et allons au bunker des scientifiques. Se remèdes avec leur collègue déplacé là-bas. Nous parlons avec Remezov, nous avons la tâche de trouver un certain objet biodégrade, effrayant des scientifiques. Bien sûr, accepter d'aider.
Rapidement, nous courons dans le X-16, en l'exécutant, dans le tunnel, nous heurtons un geek avec une pompe. Éliminez-le, recherchez, nous retournons à Remezov. (Personnellement, j'ai volé au-delà de cette quête, les camarades ont poussé)
Allez à Cordon (il y a une telle transition, ne remplissez pas).
Maintenant, nous décidons avec le choc. Nous lui racontions du costume avec la défense, il a demandé 3 artefacts: "Goldfish", "Moonlight", "Soirée de nuit".
Nous obtenons un costume avec un chouteur, buvant sur l'agrodium, descendez au sol. Nous allons au cache flèche, vous voyez 3 cadavres près de l'entrée. Nous recherchons le cadavre d'un rasoir Lagnitude, échouons à la tâche. Sur le chemin du bar dans la décharge, je vois Anicanov sirotant la vodka avec votre groupe.
Encore une fois, nous allons au Panzer, qui, comme il s'est avéré, donna un ordre pour couper le rasoir Lena. L'allemand à ce sujet n'était pas la meilleure opinion et il refuse de travailler à Panteev à l'avenir. La même chose à son tour est divisée par des informations: dans la ville morte, vous pouvez traverser l'anomalie spatiale située derrière la porte codée de X-10, et de plus, un groupe doit être envoyé là-bas, ce qui ouvrira la porte. Nous parlons avec Leney Hacker.
Travailler sur lukasha
Après avoir refusé de travailler sur Dette, nous pouvons partager avec Lukash de grandes quantités d'informations. Nous allons à la base de la liberté, pose Lukas tout ce que nous savons, y compris le fait que le conférencier s'épuise avec crucial dans sa volonté. Nous obtenons 500 000. Nous allons au radar et dans le laboratoire X-10.
X - 10.
Nous allons au point marqué en PDA, nous attendons. Suivant, deux façons de développer la parcelle:
1. Échec de la tâche et voyez les derniers titres.
2. La lanterne s'éteint, ne tenez rien dans vos mains. Après quelque temps, nos vieux amis apparaîtront, ouvront la porte et nous devrons seulement les suivre
Ville morte
Nous apparaissons dans la ville morte, parlant au loup, il vous dira qu'ils avec le fantôme et le tireur a tiré le groupe entier à la sortie. Nous courons sur le loup. Nous parlons avec le tireur, puis je suis interviewé à tour de rôle du conférencier, de la découpe et de Burleyev. Encore une fois, nous parlons avec le tireur, Burleyev et 2 de son ami commencent à nous remplir. Nous comprenons avec eux, continuons la conversation avec le tireur. Tous sauf le congé de coupure, parlez à Gauche, prenez Kalash de la boîte que nous lui donnons et couronnez avec lui au bord de l'emplacement. Nous parlons avec la coupure, obtenez la quête.
Service de renseignements
Nous courons à des points marqués sur la carte. Le premier sera des apocalypes, à la ferme - les anciens combattants de la zone (si vous avez aidé le brossage, il vous personnalisera des cartouches). Ensuite, il y aura un bâtiment avec des bandits dirigés par Borman et Lénine Square. Retourner à la coupe. Nous parlons avec lui, envoyez-le au pripente pour chercher, et nous rejoindrons l'apocalypse.
Son parmi d'autres
Nous allons à Borman, il donnera à Allemand Berill comme l'apocalypse. Laissez les vêtements dans la boîte à côté du Borman, nous allons au bâtiment avec l'apocalypse. Nous gravissons les escaliers, nous trouvons dans l'une des chambres de l'apocalypse avec le nom "Number IX". Allemand prétend des zombies, lui donner une tâche.
Chèque + travail sur l'apocalypse
Nous passons les points marqués sur la carte. À côté de l'un d'entre eux sera les cadavres de l'ours et du contrôleur. Nous retournons au numéro IX, qui nous enverrai au camp de l'apocalypse.
Là, nous communiquons avec le "nombre de xiv", il les mains flames et envoie le destrers des geeks.
En complétant la tâche, nous revenons au "nombre de xiv", indique toute autre manière du camp. Dans le processus de "Shatania" trébuche sur les défis des chasseurs de requin. rapport
"XIV numéro", nous obtenons la FN 2000 et une commande de destruction des chasseurs. Après avoir terminé pour vérifier les environs.
Nous parlons avec Beshakom, il "jette" l'idée. Retourner au "nombre de xiv", de celui-ci à "numéro IX", AA, à son tour du "numéro x". Dans le bâtiment où "Number X" est un réparateur (découverte libre)
Chasse de geek
"X", donne une tâche à rechercher et à détruire 4 geeks
Si vous allez de gauche à droite.
1. Derrière la maison en bois à l'adresse St. Ryabko 99 (il y a une autre maison, mais il y a une poivre) Il y a une maison dilapidée à étage en brique.
2. Derrière le pont
3. J'avalais la seconde sur le chemin de la fourche, nous nous tournons vers la droite, il y aura d'abord une maison en bois, puis des garages de fer, la prochaine maison de brique, et il y a 3 bâtards
4. Le passé des garages de fer Nous allons dans les 5èmes magasins, nous avons besoin de zil, 1 entrée.
Il flammes et mitrailleuse pour aider.
FUGITIVE + CHAPS 2 + échec
En détruisant 4 geeks entendu un message que quelqu'un s'est échappé et il devrait être détruit.
Notre chemin vers le pont, où se trouvaient les 2e geeks, il y a un professeur de mons.
Nous parlons avec lui. À la fin du dialogue 2 du développement de l'intrigue:
1. Nous publions des mons, et nous allons au Blemaku et nous copions le contenu de la PDA, puis nous le transportons "x numéro", nous aurons fait sur le fugitif, il donne une tâche à trouver un lecteur de flash perdu (où La recherche est une étiquette, recherchez un escalier). Encore une fois au "numéro X". Pas une bonne affaire avec lui n'apportera rien de bien.
2. Mons Mons. Nous allons à la boîte et copie le contenu du PDA, puis nous le portons
"Number X", il envoie à Tchernobyl, pour trouver et dépasser le camion.
Nous allons chez Tchernobyl clou 2. Les tireurs d'élite tombent sur les toits ", le bec n'allage pas."
Allez à Tchernobyl, nous parlons avec Yaroslavkin à propos de Zil. Au ZILE, je passe à la porte avec la transition vers le Tchernobyl. Nous attaquerons les platines, la mitrailleuse pour aider (grimper dans la vis de la queue). Je conduis zil en mg. "Le nombre x" rapporte que l'éblouissement des jumelles a été remarqué à l'école et envoie à la découverte. Nous allons à l'école à Borman, de lui "X" après une conversation avec laquelle nous arrivons en prison.
Libération
Nous découvrons que nous avons pris toutes choses et que les renards sont assis avec nous.
Nous attendons la bataille sur le MG, le renard prenant un couteau et l'amélioration du moment où nous tue la garde et des efforts conjoints pour nettoyer le MG de l'Apocalypse (vous pouvez choisir les armes du blâmé et vous pouvez vous souvenir de la boîte à l'école. ). De Slavon, apprenez que Berger essaie de se glisser et la coquille vient dans une embuscade. Le Panzer indique que Bergeru a réussi à aller à Tchernobyl Naux2, allez-y sur le camion.
Chasse et finale
Par Dagnak Berger, puis allumez l'installation (en automatiquement automatiquement), les rats sont des courses de course et de Berger et de KO.
Allez à CHAPS1, parlez avec le slary et avec le groupe entier, nous allons boire de la bière.
Tous les fans de la trilogie Stalker sont conscients du fait que ces jeux ont un code ouvert qui permet aux joueurs de changer librement le jeu lui-même et de l'ajuster à leur goût. Quelqu'un le fait pour son propre plaisir et une personne est engagée dans un tel global, ce qui conduit au fait que le réseau apparaît des modifications de l'utilisateur à part entière. Ils peuvent être les plus différents - allant de ceux où de nouvelles armes sont simplement ajoutées ou modifiées le calendrier et se terminant par ceux qui changent complètement la ligne de parcelle, ajoutent de nouveaux emplacements, des dizaines de quêtes et bien plus encore changeant complètement le passage de "Stalker" "Dette. La philosophie de la guerre "est l'un des mods mondiaux les plus populaires pour le jeu, qui est l'épisode final de toute la trilogie des modifications. Ici, vous pouvez passer une douzaine de quêtes d'histoire, qui seront diluées et effets secondaires. Veuillez noter que cette modification est idéale pour ceux qui n'aiment pas particulièrement l'action, car il y aura un nombre minimum de fusillades - toute l'attention sera tirée avec précision sur la parcelle, ce qui changera fortement le passage du harceleur. "Dette. La philosophie de la guerre "est une merveilleuse ajout, qui mérite d'être testée absolument tous ceux qui ont apprécié la trilogie originale.
Recherche de groupe
Quel est le passage de "Stalker" commence? "Dette. La philosophie de la guerre », comme déjà mentionné - il s'agit d'un MOD avec une quantité minimale d'action, vous serez donc surtout des tâches pour penser, courir, parler et rechercher. Donc, vous commencez sur Cordon, où vous devez trouver Berger - il vous donnera une tâche pouvant être désignée comme la première du jeu. Vous devez trouver un groupe de personnes qui sont entrées dans la zone. Allez à la tête du point de contrôle, qui vous enverrai à l'hélicoptère au départ de la pripa. Une fois sur place, vous savez que le groupe est dans la construction du palais de la culture - faites votre chemin là-bas, et tout sera comme ça. Le groupe a un chef nommé Slavven - parle à lui, puis avec les autres membres du groupe pour entendre leurs opinions. Après cela, retournez à Lukash et découvrez sa décision sur la commande. C'est tout, la première quête était assez simple. Bon début pour commencer avec succès le passage de "Stalker". "Dette. La philosophie de la guerre », cependant, est un mod plus profond, que vous pouvez penser en premier. Par conséquent, continuez à jouer - et assurez-vous que vous-même.
Malade
Il est temps de passer à autre chose dans la parcelle du jeu "Stalker: dette. La philosophie de la guerre »- le passage va progressivement tourner, alors préparez-vous à un passe-temps merveilleux. Allez à l'entrepôt de l'armée où vous trouverez Capitaine - il vous demandera d'accompagner un patient important à l'endroit où se trouve la liberté de regroupement. Allez-y et passez le patient entre les mains du médecin du médecin. Après cela, vous vous direz que Lukash, qui exprimera l'insatisfaction du fait que vous ne pouviez pas convaincre le groupe fondé de suivre l'ordre. Soudainement, le conférencier qui a besoin de trouver de l'insuline pour le patient peut être prévenu à nouveau, sinon il peut mourir. Passage du jeu "Stalker: dette. La philosophie de la guerre "vous obligera souvent à une réponse rapide et à l'acceptation de solutions difficiles, alors soyez prêt.
Bars de chasseurs
Qu'est-ce que le gamera peut offrir davantage mod "Stalker Apocalypse: dette. Philosophie de la guerre "? Le passage du jeu devient de plus en plus excitant - vous devez maintenant aller au bar, pré-laisser toutes les armes à l'entrée. Une fois à l'intérieur, vous apprendrez du barman qu'il y a trois chasseurs sur la route, ce qui est plus grave. Ici, vous feriez mieux de continuer, car ce ne sera pas facile. Le fait est que si vous décidez de parler aux chasseurs, ils sont abasourdis, puis tuez. Vous ne pouvez pas leur résister, car tout votre équipement est à l'entrée. En conséquence, vous devez rechercher d'autres options. Le plus logique d'approcher Ermol et d'acheter secrètement une grenade de lui. Vous devez jeter cette grenade à l'arrière et, après l'explosion, terminez le couteau survivant des chasseurs si quelqu'un est resté vivant. Vous pouvez maintenant discuter librement avec Bartender et obtenir les informations nécessaires, prendre vos affaires et aller plus loin. Dans le jeu "Stalker: dette. La philosophie de la guerre "Passage (Partie 1) Les lieux peuvent être comme l'original (par exemple, dormir au tout début, bien qu'il ait une explication logique que vous êtes connu dans la conversation avec Lukash), mais progressivement le jeu se transforme en un projet indépendant à part entière.
Voronin et Dol
Passant devant le hangar, vous rencontrerez les débiteurs qui vous envoient à votre chef Voronin. Il convient de rappeler que le «harceleur de l'apocalypse» est une trilogie », devoir. La philosophie de la guerre », dont le passage est maintenant considéré - c'est la dernière partie de celle-ci, alors certains moments peuvent être incompréhensibles si vous n'avez pas joué dans les deux premières parties. Pour cette raison, il est recommandé d'abord passer les premier et deuxième épisodes de "Apocalypse", puis acceptés pour celui-ci. Donc, vous allez à Voronin, qui, comme Lukash, montre fort mécontentement et préoccupez ce qui s'est passé sur le radar. Et vous vous mettez avant de choisir, ce qui, en fait, ne possède pas de solutions de rechange spéciales. Vous pouvez entrer dans dettes et travailler sur Voronin, soit refuser, séjourner Stalker gratuit, mais travaille toujours sur Voronin. Avec le reste des fonds égaux, leurs avantages de poids ont leurs avantages lourds, mais personne ici ne peut vous faire faire l'un ou l'autre choix - de plus, il n'y a pas de bonne solution, ils sont simplement différents. Indépendamment de ce que vous choisissez, Voronin vous envoie au Panzer et à Grisha, qui vous donnent vos deux premières tâches. C'est d'ici qui commence dans le jeu "Stalker: dette. Philosophie de la guerre "Passage. La partie 3, bien sûr, a déjà duré assez longtemps, mais à partir de maintenant, vous faites partie de la dette et que l'intrigue est vraiment tordue pour que vous soyez à la fin surpris.
Outils
Maintenant, vous devez démêler un enchevêtrement plutôt impressionnant, au cours de laquelle votre personnage se manifestera loin du meilleur côté, mais ils ne sont pas toujours les personnages principaux devraient être bons, non? La même chose s'applique au jeu "Stalker. Shadow Tchernobyl: dette. La philosophie de la guerre "- Le passage de ce projet était toujours différent de l'original et déjà sur une conversation avec un groupe dans la première quête du radar, vous pouvez comprendre que votre héros n'est pas du plus noble. Donc, vous devez découvrir ce qui se passe sur le territoire de la vallée sombre - pour cela, vous devrez passer à travers la décharge, où le passage de Karaulit Sniper, en collectant de ses victimes. Vous devriez l'éliminer dès que possible - vous permettrez ainsi de sécuriser le passage pour vous-même et d'obtenir un fusil de tireur d'élite. Dans la vallée sombre, vous rencontrerez les comportements habituels, qui vous demandera de parler au chef de leur groupe appelé Valley Anciens Combattants. Allez dans le bâtiment où vous détectez le lito - parlez-lui, puis descendez au laboratoire et trouvez les outils que Gisha vous vous a demandé. L'une des tâches de la dette est pratiquement remplie. Mais ce n'est pas tout ce que vous pouvez offrir dans le jeu "Stalker: dette. Philosophie de la guerre "Passage. Une description de tous les événements peut vous frapper, mais directement le gameplay lui-même agit beaucoup plus impressionnant.
Voie de ferme
Il est maintenant temps de prendre soin de la tâche du Panzer - vous devez obtenir beaucoup d'informations pour lui. Pour commencer, allez au ravitaillement en carburant, où vous aurez besoin d'obtenir les informations nécessaires de BESCA. Après cela, allez à l'usine où vous attendez un borman et un autre dialogue avec les informations nécessaires. Eh bien, puis allez à la ferme, où vous trouverez Koval et obtiendrez encore plus d'informations que vous promouvez sérieusement Panzer en quête.
Insuline
Maintenant, vous devez retourner à la cordon, car SidOrovich demeure, à partir desquels vous pouvez obtenir de l'insuline pour le patient. Venez à lui et vous verrez trois autres, que Sidorovich appelle leurs collègues. Mais vous voyez que c'est loin de cela - tuer les trois, car ce sont des chasseurs qui seront tués par vous. Après cela, recevez des explications de Sidorovich et prenez l'insuline (c'était derrière lui et les chasseurs sont venus). Eh bien, vous devez maintenant parler à la Berger pour obtenir toutes les données manquantes pour le Panzer. Retournez au barreau, où Lukash vous attendra, ce qui signalera que le patient a disparu, alors votre quête sera échouée. Ne soyez pas découragé - il s'agit d'une défaillance de la parcelle, il n'ya aucun moyen de le réaliser avec succès. Après cette nouvelle, retournez dans le mignon et informez-le la totalité des informations pour compléter la quête.
Radar
Panzer, bien sûr, ne vous envoie pas à vous détendre, mais donne une nouvelle tâche - faites une panne sur le radar pour vérifier la situation là-bas. Mais d'abord, vous devriez regarder le Lek, pour en savoir plus sur ce qui est arrivé aux malades. Cependant, il s'avère que le conférencier a disparu avec le patient, et aucune information concernant les deux n'a même pas de lukasha. Eh bien, cela n'a aucun sens d'attendre quelque chose - aller au radar, comme vous avez commandé le groupe. Mais soyez prêt pour le fait que, dans cette mission, la situation dans le jeu changera et il n'y aura pas de vagabonds, de conversations et de recherches inoffensives détendues. Il semble que toute la zone a décidé d'attaquer exactement votre héros, de sorte qu'ils se tiennent comme vous le pouvez et rompent à l'intersection, d'où vous pouvez obtenir les informations les plus précises sur la situation. Après cela, tournez autour et le même retour cher pour répondre à la résistance minimale. Allez au barreau et rapportez-vous sur le greffier vu, qui vous donnera immédiatement une nouvelle tâche - en effet, aucune paix de repos.
Masquer
Vous devez aller à l'Agropro et y trouver les Cartyuk, qui pour une petite rémunération vous dira où vous pourrez trouver LotSmana. Il est tombé au sol pour y trouver une flèche de cache, qui cherche depuis longtemps. Allez derrière lui, cependant, après avoir passé un peu de métro, vous verrez un message que le gaz neuro-paralytique est lancé dans le tunnel. Retournez rapidement et allez chercher un masque à gaz. Allez au garçon, qui dira que le costume peut être trouvé à partir de polluskka - trouvez-le et découvrez que le masque à gaz est déjà à l'un des anciens combattants de la zone. Allez-y et acceptez d'emprunter un masque à gaz - laissez votre exosquelette dans un dépôt. Allez au sol, allez à la flèche du cache - vous trouverez des blessés LotSmana.
Masque à gaz pour LotSmana
Maintenant, vous devez supprimer le pilote à la surface, mais il est impossible de le faire, car les tunnels sont remplis d'essence. Cependant, Lotmman vous dit qu'il a sa propre cache dans laquelle vous pouvez trouver un masque à gaz. Écoutez attentivement les instructions, choisissez la surface et faites avec précision en tant que lotman vous l'a dit: alors vous trouverez un sac à dos dans lequel il y aura un masque à gaz. Prenez-le à LotSmana et de la sortie à la surface. Il est temps de prendre votre dépôt d'un ancien combattant et de dire au garçon de ce que vous avez vu sous le sol et de la destination malheureuse de son peuple.
Autre passage
Naturellement, ce jeu ne se termine pas - vous attendez de nombreuses nombreuses aventures qui conduiront à une fin incroyablement passionnante et très inattendue. De plus, en fonction de vos solutions pendant le processus de jeu, la fin peut être différente.
Titre: dette. Philosophie de guerre
Développeur: Zaurus.
Plate-forme: Tchernobyl Shade: 1.0004
Genre: mode scène
Au début du match, on constate que vous êtes un enfant barbu bien équipé, quarante-cinq ans et sous l'examen plus approfondi, un harceleur expérimenté, le chef d'une petite mini regroupement "recherche". Recherche de groupe - Mercenaires typiques, mais pas ces "voyous de mesure" et les personnes qui ne fonctionnent pas bien pour bien travailler dans la zone pour un bon argent respectivement. Le long du bloc de la poste de l'armée n'est pas pressé de saisir les armes, les soldats ne sont pas pressés de mettre votre tête. Discuter avec des militaires courageux, qui, hélas, attrapé la diarrhée brutale, vous apprendrez comment vous et votre groupe gagnez de l'argent. Au cours de l'intrigue, nous devrons, par exemple: travailler pour Lukasha (leader de la liberté) et, en même temps, jeté de la dette, piratant d'autres personnes au PDA, modifiant la réputation de groupements en vous-même, insuline minière Pour qu'une personne tombe dans quelqu'un, essayez de régler le conflit «dette - liberté», apprenez le secret de Sidorovich et résoudre beaucoup de secrets.
Je ne divulguerai pas l'intégralité de l'intrigue, mais je dirai seulement que ce n'est pas mieux que les parcelles du "ciel propre" et "zov pripyat". Il a tout pour faire un livre ou même un script pour un excellent film. Je note de la même manière que, contrairement à d'autres modifications, dans lesquelles le mot "touché" ne convient guère à peine pour des quêtes et la parcelle, cela n'a aucun problème avec la grammaire, c'est-à-dire que vous n'avez pas à " Hyphat pour les artefacts des perles de Mamkena ". La stabilité de la mode à un niveau suffisamment élevé, bien que, bien entendu, les dépôts se produisent en raison de la petite confusion de la logique du NPS ou du passage incorrect de la quête. Mais persistant ou combien de départs fréquents dans des modifications ne sont pas. Comme ils le disent dans la mode README et confirmé par le jeu en lui, les amoureux des "fusillons à la viande" Ce Mod décevront, mais les amants sont des accidents de la nourriture à l'esprit.
En général, l'intrigue est assez difficile à passer même si vous n'êtes pas de ceux qui au lieu de passer autour de l'armée sous le pont à travers le tunnel, préfèrent apporter tous les guerriers et les marquer à Khabar Sidorovich. Il est souvent difficile pour lui que nous devons parfois comprendre ce qu'il faut faire dans une situation ou une autre, et ne pas suivre les instructions finies que des caractères de quête ou le leadership en PDA sont donnés. Mais mentionnant que tous les avantages ne devraient pas être mentionnés sur des faiblesses importantes de modifications, qui, hélas, n'est pas petite. Parmi eux, peut-être que la principale chose est zéro dans le sens littéral de l'étude du gameplay, quand je dis zéro, je veux dire, que si vous ne faites pas attention à l'intrigue, c'est-à-dire le sentiment que vous jouez dans un PM nus avec toutes ses lacunes.
En aucune manière travaillée sur le calendrier et les textures, les shaders ne sont pas remplacés par le toujours obligatoire de la construction 2218, la logique du NPS laisse beaucoup à désirer et ne va pas sur les mutants et la parole. Dans le même temps, toutes les textures et modèles de différentes parties de la série ne sont pas utilisés à la mode, cela conduit au fait que nous pouvons nous rencontrer dans les ZONE 3-4 "Médecins de sauts de sauts de sauts" de Sn, tous seront tous quête et caractères absolument différents. Mais, malgré cela, ce mod est entré dans ma bien-aimée personnelle pour le fait que son intrigue nous verrait dans la série littéraire du jeu. Les candidats du titre de "livre mode" sont beaucoup de cela et de l'Assemblée nationale et de la perte de monde avec leurs nombreuses innovations et l'expansion des possibilités de GG. et nps. Cependant, il convient de commencer la dette de la philosophie de la guerre et vous comprenez qui est à juste titre digne de ce titre. J'ai oublié de mentionner que la voix des personnages de quête de la mode a été faite sur 10 points.
Total: 8 \\ 10 - Excellent!
P.s. Ce mod était très satisfait de sa qualité, mais cela ne signifie pas que l'auteur doit être arrêté sur les résultats obtenus. Souhaitons tous le développement ultérieur de la chaîne de mods de complot de Zaurus -a et espère qu'il corrige des lacunes de cette mode.
"Dette. Philosophie de la guerre" - Mod, qui a laissé une immense marque dans l'histoire d'un jeu aussi culte que S.T.a.l.k.r.r.r. Il prend son piédestal séparé aux dépens de son énorme monde de jeu et de l'étude détaillée de la parcelle. Je tiens également à dire que les amateurs de fusillade et d'autres actions seront probablement contrariés, car ce mod, principalement se concentre sur les virages de l'histoire et une immersion complète dans les problèmes du protagoniste.
L'histoire elle-même est une continuation de la parcelle appelée "apocalypse", cependant, si vous n'avez pas joué dans la partie précédente, cela n'apportera pas beaucoup de malaise, car la série est complètement indépendante. Passage "Stalker: dette. La philosophie de la guerre" est assez volumineuse, alors préparez-vous au fait qu'il y aura de nombreuses lettres, comme cela sera aussi détaillé que possible.
Passage Stalker: dette. La philosophie de la guerre - le début
Comment il n'est pas difficile de deviner, commencez dans le bunker près de Cordon. Nous parlons avec des guerriers, puis avec une Berger, nous avons une tâche et allons au patron, qui nous jettera dans la farce.
Nous commençons avec la recherche de DC (maison de culture), le bâtiment est plus suffisant, le trouver sur la carte ne sera pas un problème, mais au cas où nous allons ajouter une capture d'écran. Là, nous trouvons le groupe nécessaire et maintenant la procédure pour le maximum simple. Nous parlons avec le slary, puis avec chaque groupe de groupe et encore avec le SLAY. Nous comprenons que personne ne veut avoir une Berger, tout le monde devra décider seul. Et maintenant nous allons où vous pouvez télécharger des informations: acheter, voler, frapper ou vendre - dans le bar. Cependant, c'est un chemin suffisamment ennuyeux, alors je vais ajouter un petit intérêt.
La version optimale du passage consiste à aller au radar, dans laquelle le lieu de la frai n'a pas changé de l'original, mais peu importe. Il est nécessaire de parler à Lukoch et d'aller aux entrepôts de l'armée. Ensuite, nous trouverons le capitaine qui a besoin de notre aide. C'est d'aider le patient à marcher chez le médecin qui est à la base de la liberté. Dans cela, rien de difficile d'aller à la place parler avec le sélecteur avec cela le plus complet de la quête. Le chien prend immédiatement l'autre qui consiste à trouver de l'insuline pour le patient, situé à Sidorovich dans le bar. Ainsi, notre voyage à si lointain n'a donné aucune raison.
Passage Stalker: Guerre de la philosophie de la dette - Problèmes de barman
Pour arriver au bar, devra laisser toutes choses de Zhorik, il n'y a pas d'autre moyen. Il ne vaut pas la peine de se dépêcher de commencer une conversation avec le barman car il a suffisamment de problèmes significatifs avec trois chasseurs qui, pendant la conversation, assomment que vous et après avoir débarrassé de cela, il est nécessaire d'inclure un petit tour. Nous acquérons une grenade F1 Yermolov immédiatement jetée dans cette trinité, et si le survivant doit le terminer avec un couteau. Seule la dernière action doit être racontée avec le Barender, et en conséquence, ramasser vos affaires lorsque vous quittez la barre. Ils leur ont donné au côté de l'Andorre, il rencontre déjà un détachement, qui vous enverra à Voronin.
Passage Stalker: Philosophie de la dette de la guerre - Voronin
Du dialogue précédent avec Loukash, vous devez savoir qu'il est fortement mécontent de la situation qui s'est développée sur le radar, car ses gars entraient dans la redirection due à la capadaire de la recherche. Selon le hasard et la Voronine, la situation est également déplacée, la situation et a également un certain ressentiment sur nous, puisque nous avons collaboré avec la liberté, ici, le premier choix que le joueur doit être effectué est de rejoindre les rangs de la dette, ou rester tout le même seul, mais y allonant également. En fait, la meilleure élection est de rejoindre ce détachement, car l'entrée ne porte aucun inconvénient. Cependant, même si vous êtes un fan de liberté, la coopération sera une bonne solution qui affecte la parcelle. Pour obtenir la première tâche de Voronin, passez à la manière dont le temps partiel est un colonel. Pour ne pas aller loin et parler à Grisha pour obtenir une tâche supplémentaire.
Passage Stalker: Philosophie de la dette de la guerre - Insuline et autres tâches
Maintenant, il est nécessaire d'effectuer 3 tâches avec une randonnée. Pour commencer, faire référence à des informations sur la vallée sombre, alors je vais d'abord aller sur une décharge. Il y aura un tireur d'élite, qui a perdu la raison, supprimez-le ainsi soigneusement et prenez le fusil de Dragunov. En tournant vers TD, nous rencontrerons les "vétérans de la zone", après quoi il est nécessaire de parler au Veprem. Il enverra au groupe de chefs que nous sommes en principe et aux intérêts. Laquette est située dans un bâtiment au-dessus du laboratoire, qui se trouve directement de notre emplacement. Après une conversation avec lui, il est nécessaire de descendre au laboratoire X-18. L'ennemi principal sera poltergeist, situé sur les niveaux inférieurs. Après son meurtre, nous recueillons une boîte avec des outils et trouvons une porte verrouillée, tout, il n'y a rien de plus pour aller mieux.
Ensuite, nous mettons de côté le ravitaillement en carburant. Nous parlons avec le harceleur, qui se tient au-dessus de la porte, après quoi nous nous levons au deuxième étage et transformer le dialogue avec Beslekom. À temps, vous partagez des informations en retour, il lui dira qu'il est connu, en outre, une quête supplémentaire sera reçue avec la recherche du conducteur afin de transmettre un groupe à la station. Maintenant, gardez le chemin vers l'usine. La tâche principale est de trouver le leader de Banditov Borman, comme un repère, il sera sur la place de Borov de l'ombre de Tchernobyl. Après la fin du dialogue avec lui, nous allons à la ferme. Il est situé à côté de la transition vers la vallée de la cordon-sombre. Nous recherchons tous les bâtiments, dans l'une d'entre eux, nous trouvons Koval, à temps partiel par la tête du point de contrôle. Pour terminer la première partie de la quête, vous devez lui parler.
Maintenant, vous devez aller au cordon. Il y a déjà une embuscade avec une bande de chasseurs et de pièces que vous devez exterminer au dernier. Nous nous dirigeons vers l'entreprise de transport automobile, mais il est en même temps nécessaire de le faire à furtivité et non au toucher de gangsters. Maintenant, la tâche est de trouver Sidorovich et de ramasser l'insuline de lui. À l'heure, Sidorovich donnera à l'insuline, il nous dira que 3 gars dans le bunker sont ses collègues, ils doivent être détruits. Après que tout le monde s'est endormi par Eternal Snam, nous disons à Sidorovich, qui signalera qu'elles avaient également besoin d'insuline. Maintenant, cela vaut la peine de clarifier la situation avec la Berger. S'exprimant avec lui, il commencera à énumérer les noms et dans une chance heureuse d'un à cause de cette liste est notre patient pour qui nous obtenons une avance. Encore une fois l'appel du point de contrôle et après une conversation avec le patron, il est nécessaire de revenir au barreau. La distance est de passer assez volumineuse et à la fois, il ne faut pas attendre une fusillade.
Après nous allé au bar avec nous, Lukash, qui je pense que beaucoup d'effrayants sont contraignants. Il s'avère que la tâche avec insuline est échouée et il est maintenant nécessaire de trouver le Panzer pour fusionner toutes les informations disponibles. Parlez avec un pirate informatique, nous apprenons certaines des données sur une autre personne nécessaire à Berger.
Passage Stalker: Tâche de guerre de la philosophie de la dette sur radar
La quête doit être prise de pantev et se déplacer sur la base de la liberté du Leklet, à travers des entrepôts de l'armée. Là, vous apprendrez cela pour le moment ce n'est pas le cas, ce qui est nécessaire d'informer Lukas. Du dialogue, vous apprendrez que le médecin avec malade a disparu. Personne ne sait rien, et rien ne dit à Lukasha, alors nous allons au radar. À ce stade, le jeu est rappelé que le jeu s'avère et que nous tombons dans une fusillade avec un grand nombre de participants. Malheureusement, tout est configuré contre vous, de sorte que la tête se brise à travers les seaux à la fourchette. Dès qu'ils sont arrivés là-bas, nous retournons au Panzer, entrant dans la barre que le message général va. Après le rapport, la tâche est considérée comme terminée et en prenant une nouvelle.
Anciens combattants
La tâche est assez volumique, alors préparez-vous à passer beaucoup de temps. Pour commencer, il est nécessaire d'aller à l'Institut de recherche "Agroprom" et je trouverai une citation au 2ème étage. Après avoir bougé vers l'ENSIGNAL, dans l'inventaire, il devrait y avoir une bouteille de vodka et avec l'aide d'un pot-de-vin que nous connaissons les informations concernant LotSmana. Ensuite, il est nécessaire de descendre sur Terre pour Lotsmann, qui voulait essayer le bonheur et trouver un cache. Après quelques secondes, nous voyons une inscription rouge et des voix auditives, regroupées instantanément et se précipiter. Plus loin à l'enlèvement et à l'aîné pour l'Ozk. Pour le trouver hors du bâtiment, il sera près de la voiture. Le contremaître a déjà donné un costume de vétéran, nous parlons donc avec ce dernier et laissez l'effet en tant que dépôt.
Nous retournons à la recherche de LotSmana, qui expire le sang et ne peut pas vivre sans masque à gaz, que nous devons obtenir. Immédiatement après la sortie du cache, tournez la droite jusqu'à ce que nous montions dans l'escalier, grimper et légèrement, nous voyons une pause dans le mur dans lequel il est nécessaire de ramper. Un sac à dos avec un masque à gaz réside avec un bouquet de pierres, prenez-le et revenez à notre ami. Pour lui parler pour le moment, ne sera pas capable, puisque la réunion est reportée à la décharge. Maintenant, vous devez retourner le costume et ramasser le squelette. Ensuite, l'intrigue déplace la conversation qui attrape notre PDA, il est difficile de démonter quelque chose, mais vous pouvez entendre les requins d'appel clair et le chacal. Maintenant, ce n'est pas si important, il est nécessaire de revenir au prapeur et de raconter toutes les informations reçues.
Ensuite, le développement d'événements est arbitraire, mais il est préférable d'aller au bâtiment où la mole a été sauvée de l'ombre de Tchernobyl. Se lever au troisième étage, nous rencontrerons Shark, qui a parlé alors. Vous devez activer une paire de phrases et commencer un dialogue avec un marchand qui racontera le tir du marais. Terminer les choses dans cet endroit et aller sur ces marécages. Il y aura un wagon dans lequel le deuxième participant de la conversation est shakal. Il est clair que vous devez parler, et après avoir éliminé le sniper et donner une trousse de secourisme. Du dialogue, nous comprenons que le groupement "apocalypse" suit et doit maintenant les rendre endormis pour toujours. Mais le chacal nous aide aussi - priez. Après avoir transformé tout le monde dans des corps sans vie, nous retournons au chacal et voyons qu'il est perdu pour la société. Il y a beaucoup de cadavres dans la circonférence que vous devez rechercher pour trouver un PDA, dont l'hôte est surnommé, et si je me souviens de la liste des noms de Berger, il s'avère que c'est l'un des harceleurs qu'il recherchait. Le corps est allongé paisiblement dans la remorque.
Il est maintenant nécessaire de revenir sur le marché des puces, situé sur la décharge. Nous obtenons des informations sur le cachot de la Lotsmana. Ensuite, la mission d'accompagnement dans TD. Dès qu'ils frappent l'emplacement, empoisonnant la poutre, qui nous donne de l'argent. Nous donnons à un ami mérité de 5000. Nous apprenons que les anciens combattants sont envoyés au centre. Encore une fois, l'ancienne bonne décharge, où nous obtenons une bonne voie du brossage, nous répondons à cette demande d'aide au cimetière, où l'ombre de Tchernobyl "était un camp de concentration." La tâche de notre camarade est assez simple, tirant tous les ennemis. Vous pouvez être d'accord ou refuser, mais il est toujours préférable d'aider, il y a deux raisons pour lesquelles ceci: des récompenses sous la forme d'une mitrailleuse et rencontrent cette "culture" à la fin du jeu. Pour compléter la tâche, il est nécessaire de retourner à la manière, ce qui s'attend avec soin de nous dans la barre.
La tâche suivante Nous obtenons du même personnage, vous devez rencontrer Shark. Et comme il l'a décidé que Rubik et Jackal vivent déjà trop longtemps et il est temps de le terminer. Cependant, il n'est pas nécessaire de partir, il est nécessaire de rechercher les cadavres qui ne se précipitent nulle part et attendons-nous pour obtenir le pda Jackal. Nous en informons sur le tireur et donne une seule tâche - de retirer le requin et de le faire de sorte qu'il sort du dernier chemin avec Borman. Dans ce que nous aiderons nos merveilleux amis - l'échappement et le glob.
Touristes et quêtes d'accompagnement
Dans la décharge d'Anisimov, nous découvrons que Berger a des problèmes. Pour le moment, pour la priorité des requins et de Borman. Le premier sur site ne sera pas, et le second aussi. Mais aller à ces endroits en vaut toujours la peine. Quant à Berger, il a essayé de le tuer, mais je ne pouvais pas, comme il est parti. La tâche est terminée, après avoir été au novice au village. Le loup remplace le conducteur de quels touristes s'est échappé et vous demande d'aider. Il va sous le pont aux guerriers, regardez le radar et voyez des points jaunes - touristes. Nous parlons avec la chose principale et finit la quête. Nous allons au bar, mais nous interceptons un message pour Pakhana, retour à la cordon à l'endroit où les touristes se sont reposés, ils sont morts - vous obtenez la quête "Rage" (assurez-vous de fouiller la fille). Sur ATP tue tous les gangsters et au conducteur pour tout dire. Dans le bar, nous rencontrons Slavny, nous parlons au Panzer, puis au barman.
Scientifiques
Nous allons du côté de l'ambre, nous recevons un message sur l'ours et le requin. Nous allons plus loin, un groupe de chasseurs, parlons avec la principale chose et attendons le requin. Nous tue les chasseurs et nous parlons avec l'ours, ce qui nous coupe. Nous nous réveillons à côté des zombies que nous tuez et que nous allons sur le radar.
Allez au bunker et parlez avec le médecin. Pour des preuves, nous allons dans X-10. En fait, vous n'avez pas besoin de courir tout au long du laboratoire et de rechercher des objets, d'élever l'ordinateur portable et Stalker apparaît, prenez le partenaire et prenez-le le sujet. Nous donnons le dernier médecin, il croit sur la rue. Là, nous parlons à Burleyev et à Pinochet. Nous passons derrière eux et nous protégeons, le long du chemin de Burleyev va disparaître dans le coin, y aller, car il y a une transition vers le radar. Pinochet s'arrête, nous sommes tués à Burleyev et à la recherche, nous parlons avec Pinochet et l'envoie au barreau. Top in X-10, nous allons voir un loup, une flèche et un fantôme sur la carte. Éteignez le cerveau cher et parlez avec le tireur. Aller à l'ambre. Nous entrons dans le bunker, nous comprenons qu'il n'y a pas de scientifiques, retour à l'homme. Nous allons à la base de données pour donner le casque Remezov. Et encore pour ambre.
À la porte de la droite X-16, la voiture sera sur la carte, la recherche, revenir. Sur la route, nous remarquons le requin, nous tuons juste une grenade et du Pantsier. Nous obtenons une tâche de recherche d'artefact. Avec cette tâche, il n'y aura aucun problème, tout est sur la carte. Après avoir cherché, nous apprenons ce qui est un nouveau médicament, et il est également nécessaire de détruire le rasoir Lena.
Nous allons à Pripyat au bâtiment où il y avait une "recherche" au début. Nous parlons avec le gardien de Monolith. Ensuite, nous allons à la gare 1, sur le premier point de contrôle que nous parlons avec le principal, à la suite de la transition vers le sarcophage, le deuxième point de contrôle, parle avec la principale et en direction du point de contrôle du Sud derrière le Pincath.
Nous rencontrons l'armée et après une conversation avec Pinochet, vous réalisez que les rasoirs sont dans les cachots de l'agriculture. Il est nécessaire d'obtenir un costume avec intelligent sur Cordon. Nous allons chez le sarcophage. Marcher dans l'emplacement Nous rencontrons Slaven, qui fournit des informations sur la station 2 et une ville morte. Allons à la station 2 sur la transition de la gare 1. Nous sortons du sarcophage Aller à la grande porte et allons à la gare 2. Nous passons à travers la porte du nord-est, nous rencontrons plusieurs cadavres des anciens combattants de guerre et des mitrailleuses. Autres autres bouchons de cadavres vétérans avec gangsters. Passez plus loin la porte qui est juste devant vous, s'avère ainsi d'être à l'ambre. Nous allons au bunker des scientifiques où il y a un remise en arrière, qui demande à gérer l'objet.
Nous allons au laboratoire, il y a un gars avec Pomposowik, nous comprenons avec lui et nous allons chez le médecin. Plus loin sur le cordon à travers la transition vers le shustrome pour le costume. Le troc se compose de 3 artefacts, si vous n'avez pas à émettre via le MOD (que vous devez télécharger à l'esprit appelé appelé "Spavner") ou aller les chercher. Nous obtenons un costume et dans le cachot. Nous allons au cache de la flèche, recherchons les cadavres et échouons à la tâche. Nous allons au Panzer, nous nous disputons avec lui et nous obtenons des informations sur l'anomalie, qui aidera à entrer dans la ville morte.
Maintenant, nous ne travaillons pas pour de la dette. Nous allons à Lukas disent tout ce que nous savons. Plus loin dans le radar et le x-10. Nous approchons de la marque sur la carte, éteignons la lanterne et retirons l'arme. Le loup et le reste conviennent, nous parlons de mg avec le dernier et passez après lui. Nous parlons avec tout le monde, tuer Burleyev et parler à nouveau avec le tireur. Nous prenons AK-47 du tiroir et nous rattrapons une coupure pour obtenir une quête.
Nous courons jusqu'au point, là le combat avec l'apocalypse, ici et aidera le violet. Nous effectuons la tâche et la coupe, cela va au pripament que nous vers l'apocalypse. Nous parlons avec Borman, nous enlevons tout à Shmotyo et dans le bâtiment à Zombor. Nous ressemblons à un et prenez la tâche. Nous allons au point, nous voyons les cadavres et revenons. Nous prenons la tâche et le flamethrough, tuer le geek. Nous retournons, nous nous promenons dans les camps et trouvons les gens des requins, les fusionner. Nous courons entre les "chiffres" et à la fin du "X", nous avons une tâche.
Nous tuons Geek, il n'est pas difficile de les trouver dans la description de la tâche, tout est dit. Nous recevons un message et allons au point sur la carte. Nous tue le médecin, prenant le PDA, copiez les informations à Bernaka, donnez au KPC Berger.
Nous allons au-delà de la clé flash située sous l'escalier près du deuxième défilé, nous lui donnons Berger.
Berger apprend que quelqu'un est à l'école, nous allons au Borman, qui nous coupe. En raison de la trahison, nous sommes envoyés en prison, où nous parlons avec le renard. Après avoir entendu les cris, nous parlons avec le renard et nous avons un couteau. Nous nettoyons le bâtiment et parlons avec le slary, plus loin au Panzer et Berger. Après la dialogue PSI-Installation pour activer, cacher et regarder la mort de Berger. Sur le marteau, nous allons au Tchernobyl. Sur ce passage "Stalker: dette. La philosophie de la guerre" est terminée.
Le jeu commence à l'armée de l'armement, sur Cordon. Nous parlons avec l'armée en face de nous, puis avec Berger, debout près du marteau, qui nous cachera. Après avoir été allé à Anicanov (il se trouve sur le balcon du deuxième étage), qui nous enverra un hélicoptère dans Pripeyat.
Trouver une recherche de groupe + solution de groupe
Dans pripyat, nous trouvons un groupe sur la base de DC. Ils sont ici. Au fait, je vous conseille de vous réunir près de la construction, qui ressemble à une antenne dans l'appel de pripyat. Nous parlons avec la Slary, il se tient au sous-sol.
Il dit qu'il ne fait pas confiance à Bergeru et demande à poser au groupe à ce sujet, nous parlons avec tout le groupe à son tour, à nouveau avec le Slary. Le groupe soutient pleinement Slavden. De plus, nous avons besoin dans le bar. Nous allons à la transition au radar. Sur la manière d'établir les freodomistes. Au radar, nous voyons le combat, mais ne me fais pas, nous allons à la transition vers des entrepôts de l'armée, des stalkers monolithiques et autres de neutraux. Aller aux entrepôts de l'armée.
Prenez le patient chez le médecin
Dans les entrepôts de l'armée, le CEP nous demande de s'approcher et de lui fournir. Il dira que la liberté est tiré par inadvertance par Stalker et a demandé à prendre un blessé chez le médecin à la base.
Ok, nous menons un blessé au Dr. chez le médecin sur la base de la liberté. Nous parlons avec le conférencier.
Nous allons à Lukasha. Il n'est pas satisfait du fait que ses combattants se sont impliqués dans le conflit du radar en raison de la recherche. Après une conversation avec Lukash, nous disons à nouveau avec le conférencier. Il nous demandera l'insuline pour le patient, tout en disant que l'insuline peut être à Sidorovich. Allez au barreau.
Frapper au barmen
Nous allons au bar, une surprise nous attend à l'entrée - toutes les choses doivent être laissées à partir de Zhorik (sinon, il ne laissera pas la barre). Nous parlons avec un barman qui se plaint de trois gangsters debout dans la chambre arrière.
Nous essayons de parler à des chasseurs et de la deuxième surprise - nous sommes au visage, et nous n'avons un couteau que contre 3 barils, vous devez montrer les merveilles de la bizarrerie ou pour appliquer une astuce militaire (tout le monde décide de lui-même quelle grenade est vendu pour lui-même)
Après cette violence, nous parlons avec le barman, prenons nos affaires dans la boîte à l'entrée et allez au hangar, à l'entrée de laquelle Ivanov nous rencontrera, qui nous enverront à la fin à Voronin.
Travailler sur Voronin
Aller à Voronin. Il n'est également pas satisfait de la situation sur le radar et le fait que l'allemand s'occupe de la liberté. Voronin donne le choix du héros en chef: que ce soit pour rejoindre la dette, ou travailler dessus, restant seul. Ici, tout le monde lui-même décide de faire comment faire, une forte influence sur l'intrigue n'aura pas, mais dans le cas d'une entrée, un petit bonus et + une quête. Après cela, Voronin nous envoie à la barre jusqu'au colzard au Panzer, d'où nous obtiendrons la première tâche.
Après une conversation avec le Panzer, nous parlons avec Grisha en pleinement et obtenez une autre tâche pour rechercher des instruments (si vous êtes allé à la dette), je vais réparer les choses dans la récompense. Si vous avez besoin de cartouches, nous appelons le harceleur debout au rack
Première tâche + insuline pour couper + contrat + outils pour l'avenir
Notre objectif est de savoir comment les choses se trouvent dans la vallée sombre. Nous allons à la décharge. Nous parlons avec les personnes âgées Kiribay, il mettra en garde que le tireur d'élite est tombé sur le marché aux puces. Je vous conseille de le supprimer et de ramasser SVD. Allez dans la vallée sombre.
À l'entrée, nous voyons les combattants du groupe "Vétérans de la zone". Nous parlons avec le Vepéré.
Il nous demande de parler au leader du groupe. C'est ce dont on a besoin. Battez directement sur le bâtiment, situé au-dessus du laboratoire. Nous y trouvons un gangster Lutogo, lui parlant. Nous descendons au laboratoire X-18, descendons aux niveaux inférieurs, tuez la poltergeiste, en prenant une boîte avec des outils et trouvez une porte verrouillée. C'est tout ici, nous laissons dehors. Si la dette n'a pas rejoint X-18 pour ne rien faire. Maintenant au ravitaillement en carburant. Nous parlons avec le harceleur debout sur la porte, nous allons au deuxième étage, parlant à Beslekom, Skin Schulga de Zov Proipyati.
Lorsque vous parlez, l'échange d'informations est échangé, plus l'insensé lui demande de trouver un chef d'orchestre qui peut prendre son groupe à la gare. Maintenant aller à l'usine.
Nous devrons parler au chef de Banditov Borman, Noé de Zov Prripyati, qui sera à l'endroit où Borov était à l'ombre de Tchernobyl. Après une conversation avec lui, notre chemin allongera dans une ferme. Dans l'un des bâtiments, nous trouvons la tête de ce point de contrôle de Koval, après une conversation avec laquelle la première partie de notre quête sera terminée. Allez à Cordon. Passez tranquillement à ATP, ne prenant pas les gangsters. Nous allons à Sidorovich pour l'insuline.
Il tiendra trois chasseurs dans le bunker. Tue-les. Sidorovich dit que nous l'avons sauvé et lorsque nous demandons à l'insuline de dire que les chasseurs sont également venus pour l'insuline et nous donnent à l'insuline enveloppée dans une recette (assurez-vous de lire). Il est temps de discuter des affaires avec Berger. Il nous appelle les noms, dont l'un appartient à notre patient et donne une avance. Après cela, Aikanov se semble à nouveau. Après avoir parlé avec lui, nous retournons au bar. Oui, vous devrez courir, il n'y aura rien d'intéressant sur le chemin. Mais dans le bar avec nous contactera Lukash. La tâche avec insuline est échouée.
Nous allons maintenant fusionner l'ensemble des informations minées du Pantsier. C'est là qu'il y avait des bandits où il y avait des gangsters. Lorsque nous lui racontions ce qui se passe dans la vallée sombre, il nous donnera la tâche "Partage de radar".
Après avoir parlé au Gajana Hakker et nous en apprenons sur les informations sur une autre personne que la recherche de Berger cherche.
Halar au radar
Sur les entrepôts de l'armée, nous allons à la base de la liberté au Lektor. Mais ce n'est pas sur place, alors maintenant nous allons à Lukasha. Il rapporte que le médecin et le patient ont disparu, personne ne sait rien. Informations pour Lukasch aussi "Non". Lukash par la voie vous donnera trois artefacts: "Crystal", "Mamina Perles", "Soirée de nuit". Nous allons donc au radar.
Ici, les premiers fusillades de masse commenceront dans le jeu. Pour une raison quelconque, tout est configuré contre l'allemand. Vous devez donc percer votre chemin vers une fourchette.
Sur la fourche, vous revenez à la réflexion de la manière. En entrant dans la barre, nous voyons un message à un réseau commun de moi-même. Nous nous rapportons au Panzer, la quête est terminée, nous en obtenons une nouvelle.
Explorateur pour les anciens combattants
Nous allons à l'Agropro, allez à la construction de l'Institut de recherche. Au troisième étage, nous trouverons le colonel d'un épaississement, il nous envoie pour supprimer un combattant, qui nous donnera la localisation de Lotman pour la bouteille de vodka.
Il s'avère que Lotman descendit dans le cachot pour trouver une flèche de cache. Nous allons à la descente au donjon.
Descendre sous le sol. J'entends des voix et voir l'inscription rouge "gaz neuro-paralytique" à l'écran. Sortez du sol et retournez à la boîte. Cela nous enverra à la moitié senior de l'heure derrière l'Ozk. Le contremaître se tient derrière le bâtiment à côté de la machine du métro 2033.
Nous parlons avec lui, il a déjà donné le costume de la garantie, qui se dresse à côté de lui. Nous parlons avec l'enseigne.
Il demande à laisser un dépôt. Laisser un exosquelette. Maintenant descendre sous terre. Allez à LotSmana dans la flèche de cache.
Il est blessé sur le lit, lui donner une trousse de premiers soins après laquelle il demande de lui apporter un masque à gaz. Nous quittons la flèche du cache, allons à droite dans les escaliers, grimperons dessus, nous voyons à droite avec un déversement avec un mur, nous escaladons là-bas. Nous voyons un tas de pierres, le sac à dos se situe derrière eux.
Recherche, nous prenons un masque à gaz, retourner à Lotsmana. Il envoie l'allemand à l'extérieur d'un, a accepté de se rencontrer à la décharge près du marché des puces. Nous sommes choisis, nous allons à la garantie, le brossé pour ramasser votre dépôt et lui donner son costume. Après cela, entendre la conversation de deux harceleurs en PDA. Nous informons le carty de la mort de l'armée sous terre. Il nous demande de ne pas parler de ce commandant. Après avoir besoin d'aller chez le bâtiment voisin, où nous avons sauvé le CRT de l'armée. Là au troisième étage, il y aura un requin grishk, nous découvrons de lui qu'il fait ici, après avoir parlé au marchand.
Ce dernier nous dit qu'il entendit des coups de feu du marais. Nous courons sur le marais et trouvons dans la voiture du chacal blessé.
Nous parlons avec lui, prenons un sniper, lui donnons une trousse de premiers soins, après quoi nous poursuivons la conversation. Il s'avère qu'il traîna sur la queue de l'apocalypse, nous devons donc nous en occuper, mais même après le meurtre de tous les Apocalypes, le chacal ne vient pas à ressentir. Les cadavres des chasseurs seront accumulés près de la remorque, les visent et trouvez le PDA des PC. Le propriétaire lui-même sera au repos dans la remorque. (C'est l'un des trois stalkers, qui cherche une Berger). Allez à la décharge, nous allons sur le marché aux puces, nous apprenons de Lotsmana, qui a regardé dans le cachot de l'agriculture.
Après avoir conduit à la transition vers la vallée sombre et aller à nous-mêmes. Apparaître dans TD, nous courons avec LotSmana à Bezakuka. Nous obtenons de l'argent de Besca, parle avec Lotsmana, en lui donnant 5000. Les anciens combattants vont donc au centre. Allez à la décharge et obtenez un jour majeur du violet. Je me demande ce qu'il a oublié d'enfouir? Nous avons mis en avant dans le cimetière de la technologie abandonnée. L'immolutivité demande à l'aider à tirer sur Bandyukov. Voici de deux manières: 1- Aide et obtenez une mitrailleuse et prenez-vous de Panzer + plus près de la fin du jeu à partir d'une petite aide brillante, 2 - Envoyez-la NAFIG. Après avoir compris avec ce cas, nous retournons au bar à la Pantsier et fusionnerons-le l'ensemble des informations extraites. La tâche est faite. Et après cela, le Panzer nous envoie à nouveau au groupe de requins. Avec lui, nous apprenons que lorsque nous avons marché avec vous, Rubik et Shakal nous ont laissé, et non sans l'aide de Shark. Nous regardons à travers les cadavres de Shakal et de Rubik, qui se trouvent ci-dessous. Et pas en vain, Shakala a PDA, que nous prenons "pour la mémoire". Nous retournons au Pantsier et nous lui expliquons la situation. Maintenant, de la collecte d'informations, nous nous tournons vers l'action. Nous devons supprimer le requin et traiter avec Borman (leader du frère). Et pour cela, il est donné "Échappement et" Glock "avec un rocker pour 31 clients.
Incident supplémentaire + touristes + rage
Allez à la décharge, obtenez un message vocal d'Anicanova: Berger a des problèmes.
Donc, le premier point que nous avons un requin. Eh bien, allez à Agriroprom. Nous sommes sur Sharley, mais nous le trouvons qu'il a pris le groupe et qu'il a quitté. Eh bien, le point suivant est Borman. Nous allons à Borman, mais la marque a dérangé. Nous allons au bâtiment au-dessus du X18, voyons s'il existe une lutte. Ce n'est pas non plus.
Nous allons à la cordon, parle avec Anicanov. Slary était ici et essaya de tuer Berger. En conséquence, ce dernier est parti. La quête est remplie. Nous allons au village des débutants. Le loup est allé et, à sa place, c'est un chef d'orchestre qui demande à l'allemand de trouver des touristes qui se sont échappés du conducteur. De plus, ils n'ont pas traversé le pont. Nous allons au poste d'armée sous le pont et sans déplacer le monticule, nous tournons à droite et courir. En conséquence, vous verrez plusieurs points jaunes sur le minicar. Ce seront des touristes à partir desquels vous devez envoyer vrai. Après une conversation avec la chose principale, la quête est terminée.
Nous retournons au barreau. Près de la navigation - Bar entendant un message suspect du gangster, demandant à Pakhana de donner la permission de gonfler la douce. Retourner au cordon.
Sur le cordon, nous allons à l'endroit où nous avons quitté les touristes. Nous trouvons leurs corps froids, recherchons une fille, nous obtenons la quête "rage". Nous allons chez ATP, les gangsters de Karav et nous allons au village des débutants et dites au conducteur du sort de ses touristes. Maintenant dans le bar. Dans la barre, nous parlons avec la Slary, il envoie l'allemand à ... Où de loin, l'allemand, aussi, puis nous signalons la situation au Panzer. Nous parlons avec le barman sur les chasseurs qui sont venus à lui.
Trust Scientifiques
Mettre en avant pour ambre. Dans le désert, passant un peu sur l'emplacement pour entendre le message vocal, je n'ai pas certainement démonté, mais le fait est que certains chefs ont intercepté l'ours et attend un requin sur le point. Nous avons converti en Yantary, sur la façon dont nous trouvons un groupe de chasseurs. Nous parlons avec le principal, demandant à Shark, le chasseur dit qu'il sera bientôt. Eh bien, d'accord, sautez sur une poubelle rouge, allez à leur camp et trouvez un ours. Il nous dira beaucoup de choses que vous allez lire. Eh bien, nous effectuons un groupe de chasseurs et «offrirons» un ours pour aller au radar, après quoi il coupe l'allemand. Découvrez dans la bande-annonce sous terre. Nous supporde la foule de zombies, allons au radar.
Nous allons au bunker, parle avec le Dr Bar, lui et son peuple veulent qu'un allemand montre à quel point il est cool. Pour ce faire, vous devez apporter des objets du laboratoire de X-16, prouvant que nous étions là. Aller au laboratoire (zombies neutres?). Si nous avons besoin d'un vintacé, puis courez-vous sur une période des mines d'ascenseur dans le panneau électrique, nous découvrons le souhaité.
Sur le bouclier lui-même, il y aura l'un des 10 articles. Sur l'identité, nous n'avons besoin que de celui qui nous donnera Sergei Pinochet (il apparaîtra lorsque nous prenions l'ordinateur portable) (les articles peuvent être faits simplement, voir où par leur auteur chauffé). Nous parlons avec Pinochet, il est bourré sur le partenaire et donne une sorte de dispositif dont vous avez besoin, en tant que preuve de séjour dans X-16. Nous sommes choisis parmi le laboratoire, nous retournons dans le bunker, discutons des détails avec le bar, donnez-lui l'appareil et sortez dans la rue où vous attendez déjà Pinochet et Burleys.
expédition
Nous parlons Burleyev, puis avec Pinochet et mis en avant. Nous courons pour Burleyev et Pinochet, nous les protégeons le long du sentier de la Snorkens. Puis le Burlevév disparaît. Si vous courez plus loin dans le coin, où il a disparu, il y aura une transition invisible vers le radar. Aller.
J'apparaisse sur le radar avec Pinochet, nous courons derrière elle. Il s'arrête et s'asseoir près de l'hélicoptère et nous allons à Burleyev. Que avec notre approximation devient un ennemi. Nous tuez, cherchons-y et envoyez Pinochet au Panzer. Et nous devons aller à x10. Nous traversons le trou de la clôture, nous tuons le long du chemin des monolithrets, allons à X-10. Sur le minikart, nous voyons 3 points. Nous regardons PDA - c'est un loup, des flèches et des fantômes. Nous allons au cerveau cher commutateur, parle avec le tireur. Ils cherchent un chemin vers la ville morte. Lorsque vous parlez, les Allemands apparaissent des suppositions et nous reviendrons à Amber. Analyseur combiné. Nous quittons le laboratoire dans la rue. Ensuite, à la porte principale du complexe de laboratoire, ils se tournent vers la droite et vont à l'ambre. Nous allons au bunker des scientifiques, mais nous voyons que jusqu'à présent, il n'y avait pas d'allemand, les scientifiques rassemblés et déversés. Eh bien, les diables avec eux, allez au bar au rassemblement et obtenez-en une attraper. Il s'avère que nous avions besoin du professeur Fomin et non de Bryk et de Burleev. Pinochet Panzer a déjà envoyé à la tâche et nous allons dans la base de données de droits et donnons un analyseur combiné et un casque PSI au professeur Remezov. Il apprend également que Fomin doit être sur l'ambre. Là-bas et aller.
Professeur fomin
Nous allons au but du complexe X-16, d'eux à droite à l'excavatrice. Le professeur se situera dans le fossé entre les tuyaux. Recherchez-la et retournez à DT. Après avoir passé la frise, notre ancien requin familier nous attendra avec leurs gars. Nous endurons tous les NAFIG et recherchons des requins de retour dans la barre, nous répétons le Pantsier. Il nous envoie de rechercher un artefact de Libele pour Remezov. Il a donné cette tâche parce que cet artefact commun a cessé de se rencontrer dans la zone et des soupçons tombent sur le gang de rasoirs de lamentation.
Artefact "Svetlyk"
Allez à la décharge, allez au tunnel avec des anomalies. Jetez les boulons, nous atteignons la fin du tunnel, nous voyons le cadavre de Geek, il aura un sans risque sans risque. Nous retournons au barreau, nous donnons à l'artefact Remezov. Il nous dira que "Svetlyk" a commencé à être utilisé comme médicament. Nous parlons avec le Panzer, il donne une tâche à rechercher un groupe Lange-Razor. Soit nous les trouverons, soit la "dette" les traitera.
Groupe Lena-Razor
Dans la description de la tâche, il est indiqué qu'il vaut la peine d'être recherché dans les pripyat et les stations 1. Allez à Pripyat, dirigez-vous vers le bâtiment, où au début du jeu, il y avait une "recherche" de groupe. Il y aura 3 monolithes là-bas, nous parlons de démos. Il semble être le gardien de "monolith" et l'allemand, tel qu'il était, définit des relations neutres avec monolithe à travers elle. Allez plus loin à la gare 1. Nous passons en avant sur l'emplacement, nous voyons l'otage de l'armée, parle avec Kuznetsov. Il suggère qu'il y avait une "recherche" et nous indique une adresse de 9 heures. Nous allons à la transition vers le sarcophage, nous voyons une autre charte de l'armée. Nous parlons avec Yaroslavkin, nous apprenons que la "recherche" est allé sur le sarcophage et le point de transition vers la station 2. Ainsi que le Pinochet est situé sur le blocage du Sud. Nous y allons là-bas. Nous voyons la cible de l'armée. Nous parlons à Pinochet (lieutenant Tchernenko), suggère que l'industrie des gangs de rasoir est dans les cachots de l'agriculture et indique que les "anciens combattants de la zone" conduisaient sur "Monstres". Aller sur sarcophage. Nous passons à travers l'emplacement avant de ne pas rencontrer des Slaves avec votre groupe. Depuis les Slaves, nous apprenons les coordonnées de la transition de la station 2 à la ville morte et que le Smart peut nous aider avec une combinaison, pour un mouvement sûr sur les cachots de l'agriculture. Dans la ville morte, je ne tomberai pas immédiatement de la station 2, nous nous transférerons à Amber. Mais d'ambre, probablement, il sera toujours plus rapide sur Cordon qu'avec Tchernoby !? Nous allons donc à la gare 2 sur la transition de la gare 1. Il sera donc plus rapide et plus sûr. Nous partons du sarcophage, tournons vers le grand objectif et allons à la gare 2 et allez à la porte nord-est. Nous allons dans eux, tournez à gauche, allez. Nous trouvons le long du sentier "Monster" et plusieurs cadavres des anciens combattants, ainsi qu'une mitrailleuse. Nous allons encore plus loin, nous trouvons un autre "monstre", entouré des cadavres des anciens combattants et des gangsters. Nous voyons la porte devant eux, allez-y, allez-y.
Nous apparaissons sur l'ambre et allons au bunker des scientifiques. Se remèdes avec leur collègue déplacé là-bas. Nous parlons avec Remezov, nous avons la tâche de trouver un certain objet biodégrade, effrayant des scientifiques. Bien sûr, accepter d'aider. Rapidement, nous courons dans le X-16, en l'exécutant, dans le tunnel, nous heurtons un geek avec une pompe. Éliminez-le, recherchez, nous retournons à Remezov. (Personnellement, j'ai volé au-delà de cette quête, les camarades ont poussé)
Allez à Cordon (il y a une telle transition, ne remplissez pas). Maintenant, nous décidons avec le choc. Nous lui racontions du costume avec la défense, il a demandé 3 artefacts: "Goldfish", "Moonlight", "Soirée de nuit". Nous obtenons un costume avec un chouteur, buvant sur l'agrodium, descendez au sol. Nous allons au cache flèche, vous voyez 3 cadavres près de l'entrée. Nous recherchons le cadavre d'un rasoir Lagnitude, échouons à la tâche. Sur le chemin du bar dans la décharge, je vois Anicanov sirotant la vodka avec votre groupe. Encore une fois, nous allons au Panzer, qui, comme il s'est avéré, donna un ordre pour couper le rasoir Lena. L'allemand à ce sujet n'était pas la meilleure opinion et il refuse de travailler à Panteev à l'avenir. La même chose à son tour est divisée par des informations: dans la ville morte, vous pouvez traverser l'anomalie spatiale située derrière la porte codée de X-10, et de plus, un groupe doit être envoyé là-bas, ce qui ouvrira la porte. Nous parlons avec Leney Hacker.
Travailler sur lukasha
Après l'échec de la dette, nous pouvons partager avec Lukash Grand nombre d'informations. Nous allons à la base de la liberté, pose Lukas tout ce que nous savons, y compris le fait que le conférencier s'épuise avec crucial dans sa volonté. Nous obtenons 500 000. Nous allons au radar et dans le laboratoire X-10.
X - 10.
Nous allons au point marqué en PDA, nous attendons. Suivant, deux façons de développer la parcelle:
1. Échec de la tâche et voyez les derniers titres.
2. La lanterne s'éteint, ne tenez rien dans vos mains. Après quelque temps, nos vieux amis apparaîtront, ouvront la porte et nous devrons seulement les suivre
Ville morte
Nous apparaissons dans la ville morte, parlant au loup, il vous dira qu'ils avec le fantôme et le tireur a tiré le groupe entier à la sortie. Nous courons sur le loup. Nous parlons avec le tireur, puis je suis interviewé à tour de rôle du conférencier, de la découpe et de Burleyev. Encore une fois, nous parlons avec le tireur, Burleyev et 2 de son ami commencent à nous remplir. Nous comprenons avec eux, continuons la conversation avec le tireur. Tous sauf le congé de coupure, parlez à Gauche, prenez Kalash de la boîte que nous lui donnons et couronnez avec lui au bord de l'emplacement. Nous parlons avec la coupure, obtenez la quête.
Service de renseignements
Nous courons à des points marqués sur la carte. Le premier sera des apocalypes, à la ferme - les anciens combattants de la zone (si vous avez aidé le brossage, il vous personnalisera des cartouches). Ensuite, il y aura un bâtiment avec des bandits dirigés par Borman et Lénine Square. Retourner à la coupe. Nous parlons avec lui, envoyez-le au pripente pour chercher, et nous rejoindrons l'apocalypse.
Son parmi d'autres
Nous allons à Borman, il donnera à Allemand Berill comme l'apocalypse. Laissez les vêtements dans la boîte à côté du Borman, nous allons au bâtiment avec l'apocalypse. Nous gravissons les escaliers, nous trouvons dans l'une des chambres de l'apocalypse avec le nom "Number IX". Allemand prétend des zombies, lui donner une tâche.
Chèque + travail sur l'apocalypse
Nous passons les points marqués sur la carte. À côté de l'un d'entre eux sera les cadavres de l'ours et du contrôleur. Nous retournons au numéro IX, qui nous enverrai au camp de l'apocalypse. Là, nous communiquons avec le "nombre de xiv", il les mains flames et envoie le destrers des geeks. En complétant la tâche, nous revenons au "nombre de xiv", indique toute autre manière du camp. Dans le processus de "Shatania" trébuche sur les défis des chasseurs de requin. Nous rapportons "XIV numéro", nous obtenons la FN 2000 et une commande de destruction de chasseurs. Après avoir terminé pour vérifier les environs. Nous parlons avec Beshakom, il "jette" l'idée. Retourner au "nombre de xiv", de celui-ci à "numéro IX", AA, à son tour du "numéro x". Dans le bâtiment où "Number X" est un réparateur (découverte libre)
Chasse de geek
"Le nombre x" donne une tâche à rechercher et à détruire 4 geeks.
Si vous allez de gauche à droite.
1. Derrière la maison en bois à l'adresse St. Ryabko 99 (il y a une autre maison, mais il y a une poivre) Il y a une maison dilapidée à étage en brique.
2. Derrière le pont
3. J'avalais la seconde sur le chemin de la fourche, nous nous tournons vers la droite, il y aura d'abord une maison en bois, puis des garages de fer, la prochaine maison de brique, et il y a 3 bâtards
4. Le passé des garages de fer Nous allons dans les 5èmes magasins, nous avons besoin de zil, 1 entrée.
Il flammes et mitrailleuse pour aider.
FUGITIVE + CHAPS 2 + échec
En détruisant 4 geeks entendu un message que quelqu'un s'est échappé et il devrait être détruit.
Notre chemin vers le pont, où se trouvaient les 2e geeks, il y a un professeur de mons.
Nous parlons avec lui. À la fin du dialogue 2 du développement de l'intrigue:
1. Laissons libérer les mons et nous allons sur la boîte et copier le contenu de la PDA, puis le transportant "x numéro", nous répétons que le fugitif, il donne à la tâche de trouver un lecteur flash perdu lors du déménagement (où Recherchez une étiquette, recherchez un escalier). Encore une fois au "numéro x". Pas une bonne affaire avec lui n'apportera rien de bien.
2. Mons Mons. Nous allons à la boîte et copie le contenu du PDA, puis nous le portons
"Number X", il envoie à Tchernobyl, pour trouver et dépasser le camion.
Nous allons chez Tchernobyl clou 2. Les tireurs d'élite tombent sur les toits ", le bec n'allage pas."
Allez à Tchernobyl, nous parlons avec Yaroslavkin à propos de Zil. Au ZILE, je passe à la porte avec la transition vers le Tchernobyl. Nous attaquerons les platines, la mitrailleuse pour aider (grimper dans la vis de la queue). Je conduis zil en mg. "Le nombre x" rapporte que l'éblouissement des jumelles a été remarqué à l'école et envoie à la découverte. Nous allons à l'école à Borman, de lui "X" après une conversation avec laquelle nous arrivons en prison.
Libération
Nous découvrons que nous avons pris toutes choses et que les renards sont assis avec nous. Nous attendons la bataille sur le MG, le renard prenant un couteau et l'amélioration du moment où nous tue la garde et des efforts conjoints pour nettoyer le MG de l'Apocalypse (vous pouvez choisir les armes du blâmé et vous pouvez vous souvenir de la boîte à l'école. ). De Slavon, apprenez que Berger essaie de se glisser et la coquille vient dans une embuscade. Le Panzer indique que Bergeru a réussi à aller à Tchernobyl Naux2, allez-y sur le camion.
Chasse et finale
Par Dagnak Berger, puis allumez l'installation (en automatiquement automatiquement), les rats sont de la course et du nées Berger and Co.
Allez à CHAPS1, parlez avec le slary. La fin.