Guide de LotSmana dans OP 2. S.T.A.L.K.E.R. "Solyanka" - Toutes les quêtes d'Akim. Plus de caches bonus
Écrire une modification du jeu est un travail très sérieux, le plus souvent, il se produit incroyablement difficile ou pratiquement impossible. Mais il y a de tels jeux qui sont littéralement créés pour qu'ils soient modifiés. Et cela ne signifie pas que dans sa forme originale, ils sont mauvais - ils sont simplement sur eux la plupart des types de mode et de mises à niveau, qui sont ensuite satisfaits de fans. "STALKER" est un jeu qui est bon en soi. Il y a suffisamment d'action et de furtivité, vous devrez vous fatiguer et vous détendre dans le processus de lecture du journal. Mais vous ne pouvez jamais perdre de concentration, car même dans les mêmes journaux est caché une énorme, vous pouvez utiliser dans le processus de passage. Pour le "Stalker", il y a déjà un grand nombre de mods, dont certains sont reconnus partout. L'un d'entre eux est le "Pak 2". C'est plutôt une réunion de mods et non une modification complète, car il y a trop de changements. Les créateurs de cette mode font hardiment que l'United Pak 2 est un jeu séparé indépendant qui fonctionne selon ses propres règles, vit selon ses lois et a peu commun avec l'original. Mais quel est le "Stalker: Joint Pak 2"? Le passage de cette mode sera certainement hardcore, de sorte que ceux qui sont habitués à des jeux simples et occasionnels, mieux n'essayez même pas.
"Joint Pak 2" - Qu'est-ce que c'est?
Comme mentionné ci-dessus, il existe déjà un très grand nombre d'additions diverses créées par des fans. Certains d'entre eux ajoutent de nouvelles tâches latérales, des parcelles de la parcelle, des armes, des équipements, des caches, des personnages et bien plus encore. Quel est le "Stalker: Joint Pak 2"? Le passage est très différent, mais quoi? Tout d'abord, il convient de noter le réalisme excavant de ce qui se passe - les efforts des créateurs ont été envoyés à cela. Lorsque vous jouez "Joint Pak 2", vous pouvez expérimenter de près l'atmosphère de moule de la zone. Vous aurez très peu de soins de santé, encore moins de cartouches et de remplir les tâches que vous devez aborder extrêmement au sérieux. Le fait est que la planification va maintenant occuper une grande partie du temps, bien plus que le passage lui-même.
Vous pouvez passer par une tâche où, pendant que vous passez trop de ressources précieuses - la récompense du passage ne paiera même pas le coût de ce qu'il faut dire à propos des bénéfices! Par conséquent, vous avez beaucoup et réfléchissez à la manière dont vous allez agir dans l'une ou une autre situation que vous devez prendre avec vous comment utiliser l'équipement et ainsi de suite. En général, "Joint Pak 2" rappelle à la réunion de toutes les modifications possibles de l'une - vous trouverez ici la branche de la parcelle et les quêtes secondaires et un grand nombre de matières nouvelles. Et surtout, tout cela sera dans l'atmosphère de Hardkore. Donc, vous n'avez pas à vous détendre pendant une seconde, pendant que vous jouez "Stalker: Joint Pak 2". Le passage peut prendre beaucoup de temps de votre part, vous devrez vous battre pour votre vie dans les conditions les plus stressantes. Par conséquent, si vous n'êtes pas indisposé le niveau d'expédition de la complexité et que le réalisme maximum de ce qui se passe, vous feriez mieux d'essayer la version originale du «Stalker» ou en général un autre jeu. Et maintenant il est temps de plonger dans les horreurs de la zone.
Passage de la parcelle "Sniper"
Vous avez déjà compris qu'il représente «Stalker: Joint Pak 2» - le passage sera incroyablement difficile, mais cela se produira sur des emplacements familiers. Vous aurez toujours besoin de pénétrer dans la zone, de combattre des monstres et d'autres adversaires, à la recherche d'articles différents pour diverses personnes - et dans le processus de disperser des fils de parcelle. L'épisode le plus intéressant de cette modification est un "sniper" - il s'agit d'une campagne absolument fraîche et incroyablement complexe qui ne se produit dans aucun autre ajout de ces créateurs. Vous devrez faire face à ceux qui ont tué Andrei, pourquoi ils ont tiré sur vous et qui est ce harceleur mystérieux.
Il convient de noter que cette histoire ne peut pas aller immédiatement - elle est cassée en deux parties, dont la seconde est beaucoup plus difficile à la première. Par conséquent, pour réussir, vous devez d'abord être capable de pouvoir acquérir de l'expérience, d'obtenir suffisamment de bon équipement - et vous pouvez ensuite résoudre cette énigme. Elle n'est pas la seule dans le jeu "Stalker NS: Joint Pak 2". Ceci est un projet rempli de diverses surprises qui vous attendent à chaque étape. Mais vous avez déjà été prévenu - vous devez suivre ces étapes dans ce jeu très soigneusement et soigneusement.
Recherche de caches
Le passage du jeu "Stalker NS: Joint Pak 2", en fait, comme dans la version originale, consiste en grande partie à une variété de caches. Cela se produit comme suit: vous obtenez une tâche de certains non-charme que vous rencontrez dans le jeu. Ensuite, vous devez aller à l'endroit spécifié et trouver un cache sur la pointe et, y compris, et la chose nécessaire pour terminer la quête. Cependant, tous les caches ne peuvent pas être trouvés de cette manière. Par exemple, bon nombre des endroits les plus difficiles dans lesquels des choses utiles ne peuvent être trouvées que sur les fournisseurs laissées dans les notes. Lorsque vous trouvez une note similaire, vous êtes proposé de texte avec un ensemble de conseils à ces endroits où le cache dont vous avez besoin peut être. La mécanique est ici: dès que vous prenez une note, le cache est généré dans l'un des endroits spécifiés. Et vous devez voir tous ces endroits pour trouver un référentiel. Cela fait partie intégrante du "Stalker", uniquement dans le "United Pack 2" Tout est beaucoup plus compliqué que dans l'original.
Comme mentionné ci-dessus, vous avez beaucoup moins de cartouches et tout ce qui se passe est proche de la réalité. C'est la différence entre la modification originale "Stalker: Joint Pak 2". L'immortalité est le seul moyen des joueurs éloignés du hardcore, passez ce jeu. Mais avec cela, toute son individualité et son fonctionnalité sont perdues, alors n'abusez pas avec des tricheurs.
Voyage par enregistrement
Une autre caractéristique distinctive du jeu "Stalker: Joint Pak 2", immortalité pour laquelle n'est pas nécessaire - ce sont des histoires passionnantes qui sont racontées dans tout le jeu. Par exemple, vous pouvez prendre des notes du joueur d'échecs, l'un des harceleurs les plus célèbres. Au tout début du jeu, vous avez la possibilité de trouver le premier enregistreur vocal, où vous entendrez la voix du joueur des échecs et son premier record en disant ses aventures. Et plus loin, tout au long du jeu, vous trouverez une variété de caches, de notes et d'enregistrements audio directement, dans lesquels l'histoire de ce personnage sera racontée.
Naturellement, des personnes qui ne connaissent pas le monde du «harceleur», une telle approche peut ne pas être particulièrement intéressante, mais tout le monde a été averti - cette modification est la version la plus difficile du jeu, en plus d'ici, vous trouverez des réponses aux questions qui Autres parties du jeu ne répondant pas. Par conséquent, les amants de la série seront très heureux d'essayer le projet "Stalker: Joint Pak 2". Enregistre pour lui, vous pouvez télécharger sur le réseau - au cas où vous ne pouvez pas passer un ou un autre épisode, mais je ne veux pas gâcher les statistiques en utilisant des astuces. Téléchargez les saveurs, téléchargez-la et continuez à étudier le monde à partir du moment où vous êtes intéressé.
Quêtes "hammery"
"Hammery" quêtes sont ce que beaucoup d'amour la série "Stalker". Le MOD "Joint Pak 2" est également riche dans ces tâches, mais certains joueurs peuvent ne pas comprendre ce que signifie un tel nom étrange. En fait, toutes les bizarreries sont cachées par la banalité - «Hamster» s'appelle ces quêtes dans lesquelles le joueur est confié à la tâche de mettre un certain nombre de sujets concrets à une personne pour obtenir une récompense pour cela. Voici un joueur et agit comme un "hamster" - recueille un grand nombre d'articles et les transporte à un point spécifié. Et pour cela, il peut obtenir des choses très utiles.
Un autre nouveau "hamster" quêtes est apparu dans le "Joint Pak", qui vous permettra de traiter d'objets très importants. Ils contribuent au passage réussi du jeu, alors n'ignorez pas ces tâches. Par exemple, la quête de Yakut, dans laquelle vous devrez collecter six artefacts "contrôleur SKALP" et "SIMBION", ainsi que trois sujets appelés anti-domaines. Il vous apportera un bon minigan, ainsi qu'une puce indéfinie qui peut être très utile dans le passage du jeu "Stalker: Joint Pak 2". Les codes pour le jeu peuvent également vous aider, mais il est préférable de les utiliser que dans les situations les plus difficiles. Ce sera davantage à ce sujet, et maintenant il est temps de se familiariser avec des surprises que les créateurs préparés pour vous.
Surprises des créateurs
La majeure partie du contenu de la "mixte pack 2" est répétée, c'est-à-dire que ce n'est pas un jeu original, mais la combinaison de toutes modifications produites ces créateurs plus tôt. Naturellement, il existe également le contenu original qui a été ajouté exclusivement au jeu "Stalker: Joint Pak 2". Chita est également resté la même chose, l'arme a été élargie, le nombre de caractères a été augmenté, il ne faut donc pas penser que cette modification est un assemblage banal de tout ce qui était saisi. En fait, il y a même des boîtes spéciales que les créateurs ont été plantés pour les plus attentifs dans divers endroits du jeu. Il est très difficile de les trouver, ils sont situés dans des endroits où, dans des conditions normales, il est peu probable que le joueur décide de regarder. Mais si vous avez un esprit très infantile et que vous êtes sérieusement configuré pour trouver tout ce qui était caché pour vous - vous ne serez pas une barrière. Naturellement, vous devrez essayer, mais le prix en vaut la peine. Par exemple, dans la case, qui est dans la carrière (plus d'informations sur son emplacement ne vaut pas la peine, car elle gâchera une surprise), vous pouvez trouver un fusil puissant, mais léger avec et le système de prise automatique de buts, un grand nombre de projectiles pour flamesthright, ainsi que quelques artefacts.
Comme vous pouvez le constater, à la recherche de ces coffres en vaut vraiment la peine, car cela vous donnera un avantage sérieux dans le jeu "Stalker: Joint Pak 2". Le guide intentionnellement ne vous donne pas d'informations claires sur l'emplacement des cases. Il vaut la peine d'indiquer que le reste des surprises ne cherche pas non pas à Jupiter, mais dans le Takon - par exemple, sur la ferme brûlée ou dans certaines anomalies.
Plus de caches bonus
Vous savez déjà que le jeu "Stalker: Joint Pak 2" est largement tourné autour de la recherche de différentes caches. Par conséquent, beaucoup d'entre eux ne peuvent tout simplement pas remarquer, car les créateurs ont essayé que la tâche devant le joueur se tenait aussi complexe que possible. Par conséquent, vous devez faire attention aux décodeurs que vous pouvez trouver sur les îles. Avec leur aide, vous pouvez aller sur une chaîne de caches qui mènent d'un à l'autre. Tout d'abord, vous obtiendrez une quête très excitante qui vous donnera une impression inoubliable. Mais la chose la plus importante est le contenu de la cache finale. Il y aura beaucoup de choses agréables, y compris la téléportation manuelle sur l'un des endroits.
Au fait, il est à propos des téléportations qui méritent de parler séparément, car elles jouent également un rôle énorme dans le Pak 2 ". Les gâteaux sont très importants. Mais les téléportations ont également leur degré d'importance qui réside dans un plan différent.
La pertinence des téléportations manuelles pour le jeu "Stalker: Joint Pak 2"
Tout le monde se souvient des téléportations manuelles le long de la version originale de "Stalker" - ce sont des éléments spéciaux qui vous permettent de téléporter instantanément dans l'un ou l'autre endroit. Dans l'original, c'était des choses utiles qui pourraient être utilisées pour gagner du temps. Et si vous aviez assez de cartouches et d'équipements, vous pourriez aller voyager à pied dans la zone, tirer des monstres et collecter des ennuis utiles. Quant au "Combiné Pak 2", les téléportations acquièrent un rôle très important. Étant donné que les cartouches ne sont presque jamais suffisantes pour vous, il y a peu d'équipements, et il y a moins d'équipement, d'utiliser Teleport - c'est un vrai bonheur. Par conséquent, chacun d'entre eux doit regarder d'abord et s'occuper de plus fort possible. Au total, il y a vingt-cinq dans le jeu, vous devez donc essayer de les collecter tous, et vous ne pouvez pas compter sur le fait qu'au tout début, vous aurez accès à tous les endroits du jeu "Stalker: Joint Pak 2 ". Dans ce cas, vous pouvez venir utile dans ce cas, mais encore une fois - c'est un jeu hardcore, et si vous sentez que c'est trop compliqué pour vous - ne perdez pas votre temps, car c'est son raisin principal.
Cheats pour "Stalker: Joint Pak 2"
Pour modifier le "Joint Pak 2", tous les codes sont restés les mêmes, comme dans d'autres versions des modes de ces créateurs. C'est-à-dire que vous installez un mod spécial sur triche-spawn, exécutez-le, prescrivez absolument tout ce que vous voulez - armes, équipement, argent, récompenses des quêtes et ainsi de suite. Ainsi, vous vous faciliterez grandement votre vie, et cela est particulièrement vrai pour une manière aussi hardcore comme "Combinée Pak 2". Cependant, il n'est pas recommandé d'utiliser Spavne pour cette mode, car toute essence est dans le réalisme et le hardcore, et l'utilisation de tricheurs annule tous les intérêts. Par conséquent, s'il est trop difficile pour vous, essayez la version originale du "Stalker" ou d'un autre mod, et "Joint Pak 2" partent pour ceux qui sont prêts pour cruels hardcore.
Utilisation de la préservation
Il y a une autre façon de passer rapidement à travers le jeu - Utilisez une économie à l'emploi. C'est mieux que des tricheurs, mais tue toujours une petite atmosphère. Naturellement, vous pouvez décider, mais il est recommandé de lire "Joint Pak 2" dans le formulaire que vous avez proposé des créateurs.
Passage de toutes quêtes Akim.
Akim est un type turbide et suspect qui habite sur la boîte de vitesses entre le cordon et une décharge (dans la cour de BMP et de la tour). Habillé comme calme, mais un caractère très important. Par conséquent, ne vous précipitez pas pour le tuer. Cependant, cela ne vous sera pas possible.
1ère quête: apportez 10 mains zombies
Il n'y a rien de plus facile! Allez dans une décharge, nous passons au cimetière de la technologie et nous tournons vers la droite - au marais. Nous passons le marais, approfondir dans la forêt. Le nombre de zombies dans cette forêt suffit à remplir la quête.
Carte. La flèche est marquée la place des zombies de grappes.
Quête: apportez la 1ère partie d'anciens documents
Aussi une quête assez légère. Nous allons à la décharge et nous avons vu à travers tout le territoire sur le bouchon de bloc Northern.
Le Tracoe est un auvent d'une grille communale et plusieurs boîtes. Sur l'une de ces cases sont les documents nécessaires.
Si pour une raison quelconque, vous ne les trouverez pas là-bas, ne vous inquiétez pas. Ils ont été mangés par l'un des débiteurs. Parler avec tout le monde; Venez dans le menu "Trade". L'un des documents actuellement bloqués et voir.
3ème quête: apporter la 2e partie des anciens documents
Nous allons sur l'Agropro et grimperons dans le tunnel souterrain, où la flèche va après le lecteur flash. Là, dans le tunnel avec électraides, il existe des documents.
Nous entrons, nous allons sur le tunnel, descendons dans les escaliers, tournez à gauche. Nous gravissons les escaliers et entrons dans le tunnel avec des électrons. Juste au centre du tunnel (sinon, il ne pouvait pas être), ils se trouvent sur les tuyaux.
Oui, qui douterait. Cependant, rien de surprenant. Au contraire, je serais surpris s'ils étaient allongés à Akim dans la table et il aurait été prié sur le sol, corrigeant des lunettes et se plaignait d'avoir mal vu.
4ème Quête: apportez la 3ème partie des anciens documents
Tchèque dans la vallée sombre du laboratoire X-18. Le sous-sol a une entrée du laboratoire souterrain.
La 1ère partie des documents est dans la chambre avec des boîtes pour 2 réservoirs dans le coin.
La 2e partie des documents est également pour les tiroirs. Mais pas ici. Nous allons dans la salle avec pseudo-ébullition. Nous allons, nous allons immédiatement tourner à gauche et aller à l'angle des cases. Regardez les cases. Nous prenons.
La 3ème partie des documents peut se situer à deux endroits. Sur le réfrigérateur dans la chambre avec un réfrigérateur.
Soit le harceleur mort à la surface. Nous allons au tuyau, sautez sur le rebord et cherchons le cadavre. Il a des documents.
La 4ème partie des documents dans la salle avec pseudo-ébullition entre deux boîtes immédiatement derrière la grille.
La priorité ne peut être observée.
5ème Quête: PDA cassé, 4e partie des anciens documents et 4 livres
Le PDA se trouve dans la vallée sombre sur la grue au camp de gangster.
La 4ème partie des anciens documents est située dans le laboratoire X-16 situé sur le sol dans la salle circulaire avec un commutateur.
Booler avec SCAT-10 pour enlever de l'armée, réparation.
Des exoskelles de gangster pour enlever le gangster, la réparation.
L'exosquelette neutre peut être acheté à Xiak sur le radar ou le médecin de Pripeyat, en attendant l'apparition d'une combinaison en vente. Vous pouvez également supprimer du cadavre, qui réside avec des tuyaux radioactifs entre le site de transition dans le pripyat et le site de bataille de la liberté et de la dette.
Costume scientifique de la dette PS3-9MD peut être pris pour le lanceur de grenade à Voronin. Petrenko donne une telle combinaison pour l'élimination du déficecteur. Vous pouvez passer à Max Vodka ou promenez-vous à l'emplacement ATP et persuader l'un des bandits de vous le donner.
6ème Quête: apporter de chaque partie monstre
Liste, comme ceci:
1. rate de rat
2. queue de chien
3. Tête de Tushkanchik
4. Main Zombie
5. Oeil de la chair
6. HOOF KABANA
7. queue de pseudoophaki
8. queue de chat
9. Arrêtez de la plongée avec tuba
10. Tentacle BloodSucker
11. Burera à la main
12. Je suis un petit déjeuner
13. Chimeras à griffes
14. Main du contrôleur
15. Eyes Poltergeisa
16. Pseudogigant à la main
7ème Quête: Apportez des livres expérimentaux Skat-15 et modernisez les blocs pour lui
Après avoir parlé, nous recherchons un ordinateur portable Akim dans l'inventaire. Il a un lieu allégué de toutes les parties de la quête.
Nous allons pour ambre. Il y a une petite structure sur le territoire de la plante.
Sur le toit de ce bâtiment, il y a une réception.
Un système d'activation de modules que nous recherchons sur le toit de l'un des wagons dans le désert.
Le 1er bloc de la mise à niveau repose sur le toit de la structure sur le radar.
Le 2e bloc de mise à niveau est dans la grotte.
8ème Quête: apporter la médecine
Les bulles avec un médicament dans la quantité de 5 pièces sont sur un champ de mines du nord de la poste militaire sur la cordon. Quelquepart ici.
Soyez prudent pendant les recherches. Néanmoins, l'armée est très proche. Eh bien, et mieux après avoir reçu la tâche, aucune autre tâche n'est particulièrement distraite. Nous allons immédiatement derrière les bulles.
9ème Quête: apportez un cube Rubik
Nous allons dans la vallée sombre et montons sur le toit de la galerie. Il y a un cube et des mensonges, nous nous attendons.
\\ Il semble que tout. S'il y a des ajouts et des ajustements - Walkam ici, dans les commentaires.
introduction
Énorme merci de créer un guide sur Folk Solyanka Camradam: A1851769, RUS_D, [Email protégé], Vitaly_Zvere, Magnit, Black_Distor, Alenka, Korpus, Romale, Ombres, Sergostalk. Leurs travaux peuvent être trouvés dans l'ancienne version du guide par. En fait, cette version est commandée et quelques copies mises à jour de l'ancien guide.
- Quêtes d'ancienne parcelle
- Quêtes de la nouvelle parcelle
- Quêtes du peuple Soljanka
1. Vieux parcelle
- Nous apportons un voyant avec une clé flash intelligemment et nous prenons des frais spéciaux de lui.
- Nous faisons mon chemin pour la remblai et répondons à l'appel de Lisa sur l'aide. Nous le traitons et demandons la flèche.
- Nous aidons le gris et son peuple sur la décharge sortir des bandits.
- Sauvez l'horloge, il est militaire, en réponse, il vous dépense à l'entrée du cachot et racontez-vous au cache. Mais n'oubliez pas de lui poser une question sur la flèche.
Si l'un des 2e aux 4e points sera échoué, il existe un moyen de faire sans relecture. Les informations sur Caïn arrow vend un informateur dans le barreau. - Selon le plan que la mole vous a donné, faites votre chemin vers le cache et trouvez une flèche de lecteur flash là-bas.
- Nous sommes choisis dans le donjon conformément à la tâche en PDA, en d'autres termes, pas à travers la trappe où il a été grimpé.
- Rechercher dans le corps de l'abeille fantôme en X-16.
- Nous rencontrons le conducteur sur le cordon.
- Nous parlons avec le médecin dans la flèche de cache dans les cachots de l'agriculture.
- Nous trouvons un cache dans pripyat et prenons le décodeur.
- Trouvez une porte secrète dans le sarcophage et ouvrez-la.
- Je résolvai le mystère du monolithe.
2. Recherche une expédition manquante
- Saisissez le cadavre des forces spéciales Andrei, Viaduka sur Cordon.
Noter: Le viaduc est un tunnel sous la route du village des débutants au pont; Le cadavre disparaît après la première communication avec Akim. - Nous trouvons un bandit qui a volé des spécialistes de PDA, il s'agit d'un signal SOS "simulant", sur une décharge, mais il n'a pas.
- Nous recherchons un gangster qui a volé PDA, c'est une féroce qui donne la tâche de Voronin.
Noter: Avec un passage différent, on peut trouver dans la vallée sombre, dans la décharge, sur l'agriculture et dans les cachots de l'agriculture. - À Prapah sur la décharge, pour 10 kits d'aide scientifique, nous découvrons que les habitants du barman seront en mesure de réparer.
- Barman demande la réparation d'artefact des flammes de feu.
- Nous apportons et apprenons que le barman des personnes Dolomali PDA finalement, la branche semble perdue.
- Pendant l'accomplissement de la quête Lukasha, selon le traître, Pavlik, le tuant "Contact" Aru, et dans son PDA, nous trouvons un résumé de l'expédition manquante.
Noter: Quel dialogue pour le meurtre du traître apparaîtrait, il est nécessaire de nettoyer la ferme du groupe LLVTS dirigé par le crâne. - Dans le désert, à la transition même à Amber, nous trouvons un groupe de Sivo, de son PDA, nous découvrons que Sakharov connaît l'expédition.
- Sakharov veut parler avec nous seulement après avoir effectué les branches de Fang et le décentrage de la tromperie.
- Sur la presse de Sakharov, il est nécessaire d'aller x-10, mais nous avons déjà été là, il n'y a pas d'expédition là-bas, mais les sucres ont insisté, nous allons vérifier.
- Et trouvez vraiment les deux morts et un écologiste à peine, qui demande à arrêter sa souffrance et sa finition.
Trepping avec un coeur, faites-le. - Nous parlons du fantôme qui s'est passé. Il suppose que de X-10, il y a une autre façon de sortir, mais où?
- Nous parlons avec Fremen, dans les papiers du mercenaire de Jameson, il a trouvé une mention de l'opération sur la capture de Monolith.
- Sur la décharge, nous comprenons le groupe Tomaz et prenons le plan de capture.
- Du plan, nous apprenons sur le chemin de X-10 au sarcophage et à l'arrière.
- Nous allons au fantôme, si vous avez trouvé l'expédition manquante et sortie de X-10 à Sarcopaga, nous avons la tâche d'apporter 10 tranches d'or de viande, de l'emplacement de SES-2.
- Nous apportons le fantôme des tranches et, dans le délai, nous recevons des informations sur la transition du sarcophage sur le Tchernobyl, 2.
- Nous avons une tâche pour trouver 3 parties du journal sur Tchernobyl.
- Nous apportons des quais un fantôme.
2. Quêtes sur l'Array de l'ordinateur portable
- Parlez à Dan.
Noter: Den est sur les marais; Le gagnant des marais est obtenu par un ventilateur dans la journée; Den apparaîtra après avoir effectué la tâche de Svibov (le chef du ciel propre) "voler la mitrailleuse." - Nous allons sur la ligne d'agro.
Noter: Vous devez peindre les documents de la tâche principale du harceleur. - Nous parlons avec Zakhar (bar).
- Nous parlons avec Dan, il parle de l'activité inhabituelle de l'armée sur l'agonie. Nous avons une tâche, volez le colis de l'armée sur l'agon.
- Nous nous réunissons sur Agraprof avec ARHAR et son groupe Agular Agrovrom, prennent le colis.
- Nous ne savons pas ce que c'est pour quoi, attirons simplement Dan.
- Nous parlons à Argar, nous avons une tâche, apportons son cahier.
Noter: Après l'assaut du complexe central, Arhara est situé dans le tunnel près de la transition de l'agroproque-décharge. - Nous descendons au cachot de l'agriculture, trouvons le cadavre de l'ami Arhara et prenez le cahier.
- Nous donnons un cahier d'Arkhara et nous avons la tâche pour apporter l'ordinateur portable, tout comme il le demande de visiter Dan.
- Nous parlons avec Dan et obtenez une tâche sur un lecteur flash USB de X-18.
Noter: Ce lecteur flash est retiré du cadavre d'un scientifique lors de la première visite à X-18. - Nous apportons et obtenons un casque PSI ajusté, identique à ce que les sucres donnent.
- Au cas où ou immédiatement, allez au radar et trouvez l'arrare de l'ordinateur portable.
Noter: L'ordinateur portable sera engendré, qu'il y ait une tâche pour lui, afin que vous puissiez le prendre en toute sécurité lorsque je visitais le radar. La boîte est près de l'hélicoptère dans la forêt rouillée. - Nous apportons un ordinateur portable aux entrepôts de l'armée Yakut.
2. Le début de la recherche du fantôme et des tueurs de la Fang
- Tout a étrangement changé avec le pistolet Freamen, nous trouvons et apportons.
- Parlons-en à Fremen et prenons une tâche pour ramasser le cas de Mercenar de Daimson Freamen.
- Nous trouvons Jameson dans le désert, il ne veut pas parler pour un bien, "Valim" lui-même et son groupe, prennent l'affaire, envisagez de faire face à Freamen.
- Nous arrivons à la tâche de Sakharov au PDA Ghost et de l'apporter.
- Parlant avec Round (Semenov) sur le fantôme, il demande à trouver un journal fantôme.
- Nous trouvons un journal (sur Agroprom), apportez un cercle.
- Nous parlons avec le barman, en échange d'informations, il demande à lui apporter le sibion, apporter.
2. Recherche de tueurs
7. Parlez à Voronin. Il demande au lecteur flash psychique.
8. Nous allons à Psycho, qui "vit" dans un marais sur des entrepôts de l'armée, prennent une clé flash, veuillez Voronin.
Noter: Le même disque flash demande à apporter la liberté max, vous pouvez être d'accord sur celui-ci, alors n'oubliez pas d'acheter un lecteur flash à partir de max; Le marais est une vivacité très active et jouit souvent psycho devant nous et son cadavre peut facilement disparaître, il ne sera donc pas superflu de traiter avec un psychique et de supprimer le lecteur flash USB, lorsque vous visitez le haut-parleur d'abord, sans En attente de quêtes à lui.
9. Nous parlons avec l'informateur dans le bar, pour une promotion supplémentaire, nous avons besoin d'informations Tirana.
10. Nous parlons à Dan et prenez le PDA Tirana.
Noter: Au cours de la conversation, Dan n'est pas devenu un ennemi, aide à lui demander d'abord de le réparer.
11. Nous apportons un informateur PDA et apprenez de lui sur le mercenaire de la Gavra.
12. Nous parlons avec la Gavr (comme), nous apprenons que la liberté de contact avec des mercenaires, à travers l'or.
13. Nous parlons avec le Gavr, demandons-il au mercenaire d'un boulon et lui apporte PDA.
14. Nous parlons à nouveau avec le Gavr et avons la tâche pour apporter des quais du cadavre monolithique en X-10.
15. Lors de sa visite au X-10, nous trouvons le cadavre de ce gars, le papier est vraiment de lui, nous prenons et les amène à Gavra.
15. Nous parlons avec Yakut, il soupçonne le complot et envoie à Fraperen.
16. Parler avec Fremen, nous apprenons sur le rassemblement de mercenaires dans TD.
17. Nous prenons un détachement de mélange dans TD et nous apportons une clé flash à Fremen.
18. Nous parlons avec le Gavr. Havre sur nous est offensé par mélange, empoisonnement et robes GG au fil.
Noter: Son, alors vous pouvez laisser le sang dans la pièce voisine; Gavr prend irrévocablement des objets de quête.
19. Nous parlons à nouveau avec le Gavr, cela devient l'ennemi et avec une conscience calme, avec lui et tous ses collaborateurs.
20. Nous parlons avec Yakut, il a vu de la base de la liberté à Zavava, le tiroir a été traîné.
21. Nous supporde les mercenaires et prenons la boîte.
22. Nous apportons la boîte à Yakut et obtenez votre Khabar, qui a retiré le Gavr du GG empoisonné.
2. Rechercher des fantômes
7. Nous parlons ronds (Semenov), pour déchiffrer le journal, il a besoin d'un ordinateur de travail.
8. Nous parlons Arhary, il doit savoir où il se trouve.
9. Trouvez dans l'unité du système X-18 et apportez-le un cercle.
10. Après que ce Kruglov envoie le GG à Yakut
Noter: Une nouvelle branche fonctionnera après avoir effectué la branche Fang et le décentrage de la tromperie.
11. vient SMS du fantôme
12. Nous arrivons à Yakut et demandons où trouver un fantôme et il envoie le GG dans le cachot agricole.
13. Dans les sous-sols de l'agriculture, ils s'accumulent à l'embuscade, mais nous n'attendions pas clairement nous.
14. Encore une fois à Yakut, il envoie le GH au radar. Ici vous trouvez le fantôme!
15. Le fantôme envoie le GG à Sichu sur le marais, pour décourager la bête des Avengers.
16. En cours de route, si le hibou est tué, à la recherche de son cadavre et obtenez un pourboire sur son Scroon dans X-10, dont nous apprenons qui a adopté le fantôme.
17. Nous visitons à nouveau le fantôme, nous avons la tâche pour tuer la bête et apporter ses documents.
18. Nous allons à Cordon et endurons le point de contrôle, ainsi que tous les militaires et les Avengers, prennent les documents Beast.
19. Des fantômes signalés.
3. Quêtes de ciel pur
- À l'entrée des marécages, nous trouvons une Delica à la ferme et donne une tâche de sauver un ami de la captivité des gangsters. Nous allons sur le chemin de l'église, nous nettoyons les gangsters et trouvons le Sakhat capturé, lui parlant.
- Nous retournons à la queue, nous rapportons pour effectuer la tâche, nous obtenons des informations sur Teleport à la base de données du ciel net.
- Nous allons à la base, nous rencontrons 3 personnages, qui nous donnent des quêtes - Vasily, froide et le chef du chiure de Svilleov.
- Question de Vasily - Trouvez une pommade de guérison.
4.1. Nous allons chez Kalmyk's Hut - L'endroit est marqué sur la carte du cercle. Dans la cabane sur le sol se trouve un sac à dos, dans une grenade. Nous prenons une grenade et il explose (GG devrait avoir une très bonne protection contre l'explosion - costume d'art +). Calmyk apparaît.
4.2. Nous parlons avec Kalmyk, nous avons la tâche pour apporter un conteneur. L'emplacement du conteneur est marqué sur une carte d'un cercle.
4.3. Nous allons sur le sac à dos, prenez le conteneur.
Noter: Dans la téléporte autour du sac à dos, il y a un minimum de 1 passage, mais très étroit (+ \\ - demi-mètre sur le côté et cela ne fonctionne pas), vous devez trouver la place de ce passage. Il semble que la position du passage soit installée au hasard. Montrer la persévérance à la recherche, proviennent de différentes directions.
4.4. Nous apportons le conteneur Kalmyk, nous découvrirons des tarifs pour l'échange de pommades. Nous apportons un Habar et obtenez 3 bocaux à droite, se réfèrent à Vasily.
4.5. Nous passons la pommade Vasilia et avons la possibilité de mettre à niveau et de réparer certains costumes. - La tâche du froid est simple - pour marquer le pseudogène unique sur l'agon.
Noter: L'emplacement est marqué sur la carte en PDA. Si les étiquettes ne sont pas - alors le pseudogigant tourne dans le ravin de ravins du nord-est dans lequel l'adrénaline est située (de l'entrée de la décharge immédiatement immédiatement sur la clôture).
5.1. Pseudo-hydréto-hydréto-hydréto de l'arme du froid et rapportez-vous sur la tâche.
Quêtes Les bonbons sont essentiels pour poursuivre le passage, incl. Pour ouvrir des allées à de nouveaux endroits (Limansk et Suivant). - Nous parlons avec Sviblov, nous avons la tâche pour apporter le cerveau du contrôleur unique. La place du contrôleur Spawn est marquée sur la carte. Nous allons, tue le contrôleur et les monstres viennent à lui, nous prenons le cerveau.
- Nous louons le cerveau Sviblov et nous avons la possibilité d'échanger des parties de monstres uniques sur des armes.
- Répété avec sviblov. Nous avons la tâche de voler le PCM des gangsters. Et l'étiquette dans le PDA aux collations. Sans reporter, il est nécessaire d'aller parler avec un silence, sinon il peut périr dans la lutte contre les gangsters ou le genou dans des anomalies.
- Nous parlons avec un silence, nous obtenons un raffinement sur la tâche.
- Nous allons sur le territoire de Bandyukov et traversons le réservoir sur le toit, descendez et prenez le PCM du sac à dos. Avant de prendre PCM, les bandits ne devraient pas voir le GH, sinon la quête échoue.
- Au moment de la blessure, le PCM sera des chasseurs de spawn dirigés par la journée, aidez à lutter contre les gangsters, vous pouvez également jouer avec des bandits. Après avoir décapé, vous pouvez parler à la tanière, mais plus tard.
- Nous louons le PKM Sviblov, nous obtenons une nouvelle tâche - de contrôler la transaction des cadeaux.
- Nous allons à la cordon à l'usine d'un pont ferroviaire.
Noter: Pour réussir l'exécution de la tâche, vous devez effectuer 2 conditions:
- à l'avêble, les mercenaires ne remarquent pas le SH
"Pour que, après avoir appelé, les cadeaux sont restés dans l'alive Halyava lui-même et son ami.
Pour remplir la quête, vous devez vous cacher dans l'usine afin qu'il soit pratique de sauter rapidement et de commencer à nettoyer les mercenaires. - Nous allons à Sviblov et signalons-nous pour effectuer la tâche.
3. Quêtes de chat ou recherches pour un médecin noir
- Nous parlons à la journée, nous avons la tâche de parler au chat et à l'étiquette en PDA.
- Nous allons chez le chat, disons-le, accompagnez-le au Khutor brûlé. Juste derrière l'arrière du chat en ruines dans le centre de rayonnement élevé réside dans le cadavre à laquelle vous devez obtenir.
Noter: Le GG devrait avoir une très bonne protection contre les préparations de rayonnement ou anti-rayonnement. - Recherchez dans le cadavre de la monolithique, en prenant la carte et donnez-le au chat.
- Accompagnant le chat avant l'entrée de la base de la chiologie, teste activement le bétail autour si le chat s'arrête soudainement. Nous allons au bar au froid, parlons avec le chat. Nous avons la tâche pour trouver la bonne personne.
- Nous parlons avec tout le monde d'affilée sur la base, nous trouvons Persian dans la maison avec une approprière à côté de la maison où Sviblov est debout, nous disons. Nous avons la tâche pour apporter la télévision.
- Nous allons à la cordon, prenez une télévision près d'Akim, apportons au client - nous donnons. Dans les remplaçants, nous recevons des informations sur les emplacements possibles des monolithérateurs (marqués sur une carte de cercle).
- Nous améliorons les lieux de l'emplacement possible des monolithérateurs, nous les trouvons, nous détruisons, prenez des cahiers.
- Nous donnons un cahier au chat, négocions la prochaine réunion au bar.
- Nous arrivons au chat comme une tâche apporter la médecine de Kalmyk
- Nous allons à Kalmyk, il a besoin d'ingrédients - collecter, apporter. Nous attendons 24 heures de jeu, prenons de la médecine.
- Nous donnons le médicament au chat, prenez la tâche de prendre une "langue". Nous allons sur Agromprom.
- Le sud du complexe occidental Nous trouvons des monolithmes et libres de leur captivité Chuku et Geek. Nous parlons avec tout, accompagnant les deux dans le complexe central.
Noter: Je le recommande à l'avance de nettoyer le territoire en cours de route. Sinon, ces jeunes créatures sont frires de Kruglov à jeter pour se battre avec tout ce qui bouge et les apportent échouer. - Sur le territoire du complexe central, nous parlons avec Chuko ou Gos, nous obtenons des informations précieuses, allez au chat.
- Nous partageons des informations avec le chat, nous apprenons au sujet de Rabinovich et d'obtenir la tâche d'aller à la pressee, allez.
- Dans les troubles, nous obtenons des informations dont nous avons besoin d'un modeste.
- Dans le village de Bloodsuckers, nous trouvons Sullen, et Joker parle. Avec un joker, nous allons passer 3 bouteilles et obtenir des informations sur Modest.
- Si j'ai bien compris l'idée des auteurs, l'état «légèrement ivre» doit effectuer la quête suivante. Nous allons profondément dans le village, vient SMS du modeste, nous la trouvons blessés, traiter, disons, nous recevons des informations sur Rabinovich. Un groupe de vengeurs apparaît, détruit et sobre.
Noter: Il vaut mieux ne pas resserrer avec une visite à Rabinovich: certains stalkers, il a disparu avec un long délai de cette tâche. - Nous allons à Pripyat, trouvons Rabinovich dans une maison avec une épicerie près de l'hôtel.
- Nous parlons, nous obtenons des informations sur le «Docteur noir», nous retournons au chat.
- Signalé par le chat, prenez la tâche de parler à Zakhar.
- Nous parlons avec Zakhar, nous avons la tâche de prendre le frère Live Louis.
- Nous allons dans les marais, la poussière des Avengers dans le nord-est de l'emplacement près de la sortie nord de la cordon. Nous nettoyons la sécurité, pas la touche du frère de Louis, parle à lui, nous recevons des informations sur les Français.
Noter: Lors du démontage, faites bouillir sans SAV / charge intermédiaire, car Frère Louis peut alors ne pas vouloir communiquer. - Sur la base de la liberté, nous trouvons le cadavre du Français, le prenant en PDA, nous passons Zakhar.
- Nous obtenons une tâche pour trouver un fang et aller pour effectuer une série de quêtes "Recherches pour une boîte et un coffre-fort de Stalker mystérieux", "Continuation de la recherche de Stachers mystérieux", "Rencontre avec une fang ...".
- Après avoir effectué toutes les quêtes Fang, nous allons à Limansk, dans l'un des bâtiments (je ne passerai personne) Nous trouvons un groupe de liberté dirigé par Borman. Nous obtenons de Borman Tâche pour détruire le Sniper.
- Nous allons sur le chantier de construction, nous nettoyons tous les Nscript, nous détruisons le sniper. Vient SMS de Svibov sur la nécessité d'une réunion.
- Nous allons à Borman et louons une tâche. Nous en avons un nouveau - trouvons le silencieux et l'attribut à l'âme. Nous allons sur le chantier de construction, nous trouvons un silencieux dans l'un des conteneurs.
Noter: Le silencieux peut être rempli sans vous, alors je ne recommande pas de laisser l'emplacement avant qu'il ne soit et aussi à étouffer tous les cadavres si vous ne trouvez pas le silencieux dans des conteneurs. - Reportez-vous au silencieux par l'âme, nous attendons 5 heures, prenons, nous retournons sur le chantier de construction et nous remettons la tâche de Borman.
- Nous allons à Sviblov, nous avons la tâche de trouver le courrier sur le radar.
- Au radar, nous trouvons le courrier à côté du fantôme. Il est recommandé de mettre en place des préparatifs de santé et des arts pour rétablir la santé - beaucoup d'utilisation.
- Nous prenons la valise au courrier et portons Sakharov, malgré tous les appels de la tâche en PDA "retour à Sviblov".
- Nous louons une valise Sakharov. Avant de retourner, je recommande de manger étroitement, car Ensuite, nous dormons depuis longtemps. Nous parlons avec Sakharov et revenons à Sviblov.
- Rapport sur l'exécution de la tâche, nous obtenons un désactivateur de téléportations.
- Nous allons à Limansk, désactivez Teleport sur un chantier de construction, passons au nord et aller à l'hôpital.
- Non loin de l'entrée, nous trouvons un chat et un groupe d'accompagnement. Ensemble, nous avons au fond de l'hôpital.
- Au nord de l'hôpital, nous rencontrons un médecin noir, nous communiquons et apprenons de nouvelles informations.
3. Rechercher un cercueil et un coffre-fort de harceleur mystérieux
- Noter: caractère clé - mineur; La transition vers la grotte est obtenue à la chauve dans la barre; Pour commencer ce fil, vous devez remplir la tâche de Shakhtar "apporter un livre de forêt oublié."
- Nous parlons avec le mineur, nous obtenons la tâche - sauver le «fils prodigal» échappé (FIMA COAL) et apporter un cahier de la montre.
- Dans un labyrinthe sur le niveau supérieur des transitions dans une grande salle, nous prenons un cahier de la garde, sauvegardons le fugitif et obtenez-en une gratitude à la transition du labyrinthe à la grotte.
Noter: Si, dans une fusillade, le monolithique tue soudainement le charbon de fuma - ne se fâche pas, l'essentiel est qu'il l'a qualifié de sauvegarde et la quête sera comptée. - Nous apportons un cahier et regardons le retour du fils prodigue (même si le monolithique a été tué avant). En récompense, nous recevons une recette pour un nouvel art, un hochet.
Noter: La recette commencera à fonctionner uniquement après que le mineur enverra GG à Sidorovich pour entrer dans le monolithe. - Selon le Conseil de Miner, parler avec FIMA et apprenez de lui sur la boîte mystérieuse et sûre, la transition du labyrinthe pour Amber, ainsi que la nécessité de discuter avec l'adrénaline. La possibilité d'apprendre une autre transition, FIMA demande à apporter des kits de secourisme, des bandages, des "âmes" et du savon.
- Nous apportons Fima Khabar et cela donne la transition du labyrinthe à un nouvel emplacement.
- Nous parlons avec l'adrénaline, nous avons la tâche à apporter une boîte et à la sécurité du labyrinthe. Dans le même temps, nous obtenons la transition vers un labyrinthe d'Amber.
- Dans le labyrinthe, nous trouvons une boîte, dedans - une note avec des informations intéressantes et utiles. Nous apportons à l'adrénaline Casket, racontez la rencontre avec l'ombre immortelle de Monolith. Nous découvrons ce que vous devez parler à Shakhtar.
- Nous parlons avec le mineur, il raconte le besoin de rejoindre le monolithe et envoie à Sidorovich.
- Nous parlons à Sidorovich, nous obtenons une autre tâche de rechercher Ribbarov et Amulette Monolith.
- Nous allons au labyrinthe, sur la route du labyrinthe, nous essayons de rester autant que possible des neutres et d'anciens amis! Dans le labyrinthe, nous trouvons l'ombre de Monolith et apprenez le 3ème code manquant de la porte du bunker monolithe. Quoi qu'il a parlé, il est nécessaire de l'intention de l'intention d'une "chenille plasmatique" et de "remise en marche". Dans le bunker, nous prenons la sécurité et la sangle. Relnabra peut ramasser l'un des monolithérateurs du bunker - n'oubliez pas de négocier avec eux.
- Nous allons au Sidorovich, donnons les rubnabors et l'amulette de Monolith.
- Nous allons au mineur et donnons le coffre-fort.
3. Continuation de la recherche de stalker mystérieux
- Nous prenons un coffre-fort, nous allons au sommet du labyrinthe, nous trouvons le point de la transition vers une terre non élaborée (NZ) et y aller. La transition au niveau même du grand hall de la grande salle, mettant pratiquement la diffusion de la transition à travers laquelle GG tombe dans le labyrinthe.
- Nous parlons avec Asterisar, nous apprenons sur certains habitants.
- Faites connaissance avec l'ermite, il en dit davantage sur plusieurs. Nous obtenons un sac avec des médicaments pour le gynécologue.
- Nous nous familiarisons avec le gynécologue, donnons un sac et sûr.
- Nous parlons avec Cyclops, de ses versions, nous apprendrons sur la localisation des médicaments. Nous apprenons sur le point de transfert Dollak-nz.
- Nous allons au cordon et prenons des médicaments.
Noter: La tâche est plus facile de remplir l'effet de camouflage dans l'arsenal. S'il n'y a personne, alors les arts pour vous aider. - Nous donnons des médicaments au gynécologue.
- Nous parlons avec l'anomalie Zhorus, il ouvrit la première porte, il y avait une infa sur le croc. Mais quoi ouvrir la deuxième porte, il a besoin de piles.
- Nous parlons avec un vieil homme à l'entrée de la grotte. Il raconte la grotte enflammée (OP) sur le fait qu'il a vu les piles désirées et demande si je reçois, trouvez l'horloge perdue là-bas.
- Nous parlons à nouveau avec un ermite, il sait sur l'Op et connaît certains de ses "habitants".
- Entrées en Op deux, à la fois visibles, mais pas très bonnes. À une entrée, nous trouvons des pèlerins et parlez-lui. Promises d'aider et de piles et d'une horloge, si j'apporte une machine de rasoir de son skron. Il y a maintenant le parking des vengeurs et il ne peut pas y aller.
- Une mission furtive simple, nous trouvons un sac à dos lancé d'un pèlerin et prenons tout à partir de là. Si au moins un AVENGER décède lors de la déclaration de la tâche, la mission sera échouée.
Noter: Et encore une fois, l'examen de camouflage pour vous aider. - Nous donnons à la machine, obtenez une horloge.
- Nous donnons à l'horloge et apprenons des points de transition de AS-NZ, TD-NZ.
- Encore une fois, nous allons au pèlerin, il s'est déjà rasé et nous donne volontiers des batteries. Vient SMS de l'ermite, demande d'y aller, il y a des informations.
- Nous parlons avec ermite. Nous apprenons ce que l'adrénaline nous cherchait, des informations sur le propriétaire du coffre-fort sont apparues. Il dit que l'adrénaline a besoin d'un nouveau détecteur d'anomalie. Le détecteur peut aider Vitya-hologramme.
- Prenez les piles de ZHORK, car une personne parle avec des navités. Il demande à apporter deux détecteurs d'élite et la chenille plasma. SMS provient de l'adrénaline, les gens sont venus pour une boîte.
- Nous allons pour ambre et acheter des détecteurs de Sakharov.
- Nous apportons deux détecteurs élites tordus et une chenille plasma, en réponse, il nous envoie à Cyclop, il sait où chercher Hurdon avec des détecteurs Viti Viti. Nous écoutons sa prochaine pointe sur la forme poétique.
- Nous allons à la décharge, nous trouvons Schron, il y a deux détecteurs, seuls-vous juste.
- Nous arrivons à l'adrénaline, donnons le détecteur. Nous en découvrons que deux d'entre eux sont venus pour la boîte, l'une d'elles est la starvature, la deuxième adrénaline n'en considérait pas, c'est une fragmentation, ce qui signifie que le propriétaire est depuis longtemps la zone de la baie. Dire sûr et gg. SMS provient du gynécologue, le coffre-fort a été ouvert.
- Nous parlons avec le gynécologue, dans le coffre-fort, il y avait une ancienne carte des territoires près du Tchernobyl. Le gynécologue demande à trouver des informations sur la perfusion. Derrière les nuances, comme d'habitude, nous allons au cyclop. Encore une fois entendre la pointe dans les versets. Le point de transition sur le labyrinthe apparaît.
- Trouvez dans le labyrinthe d'un mercenaire semi-suffisant, qui est conscient du perfunchore et a déclaré où chercher une fiole pour lui. La porte avec info se trouve à proximité. Nous sélectionnons une disquette, traitons des mercenaires.
- Nous apportons une disquette au gynécologue et nous découvrons que les flacons sont vraiment nécessaires. En outre, nous aurons besoin de réactifs, vous pouvez leur demander au chef des tireurs d'élite, ici sur la NZ, c'est à quoi arriver, ils tirent tout ce qui bouge. Nous allons pour la prochaine partie des poèmes au cyclop. Nous obtenons des SMS d'un harceleur inconnu, le propriétaire de la carte, cela ne vous dérange pas de ce qui aurait fait une copie, mais l'original devra être retourné.
- Nous allons à l'armée des entrepôts, nous trouvons un endroit désiré, ramasser les flacons.
- Nous revenons, donnons aux flacons un gynécologue. Pour construire l'installation, il demande à trouver les alimentations et la puce de contrôle de la liberté de l'ECZA. De plus, nous donnons au gynécologue de la carte canine, quoi qu'il ait fait des copies.
- Nous allons au lieu de la chute de la météorite, nous trouvons un désactivateur de téléportations, nous tombons dans la grotte à travers l'une des intrants.
Noter: Le désactivateur du deuxième téléporteur est déjà dans la grotte. Un autre conseil, à l'entrée, il y a assez chaud, il ne fera pas mal de pénétrer dans les artefacts de la chaleur. - Nous trouvons dans la grotte de pèlerin, cela aide à trouver une approche des mercenaires. Nous améliorons la grotte, trouvons BP et frais.
- Nous allons à la chimère, le chef des Avengers sur la NZ. Il a une petite demande, pour combler un concurrent - Sidorovich et ramener sa tête à la preuve ...
Remarque: entre les points 28-29, il est nécessaire de passer sans économie / récupération intermédiaire, sinon les Avengers deviendront des ennemis. - Ingrédients trouvés dans la grotte pour l'installation, reportez-vous au gynécologue. Nous prenons l'original et une copie de la carte canine. Nous informons le gynécologue que la tête de Sidorovich devait réussir. Shura a suggéré de glisser les vengeurs de la peluche et je peux nous aider, le commandant des chasseurs, ils aussi, ici sont habités.
- Filin accepte d'aider, mais un contrôleur est nécessaire pour le travail, juste une bouillie appropriée sur le radar, il est nécessaire de fuir.
- Nous ramassons. Nous apportons un franch.
- Pour le travail, il demande à 10 griffes Chimera +100 tr. Nous recueillons, apportons, ramasser la tête de Sidorovich.
- Nous allons à la chimère, donnons à votre tête. Les réactifs qu'il ne nous donnent pas, mais nous découvrons que sur la NZ, ses Eagles s'entraînera, et plus tard ils iront à la recherche de la fille de quelques bosses, elle a disparu ici dans la zone. SMS vient de la cyclopa, il y a une presse sur le cache.
- Nous écoutons une autre partie des révélations poétiques et nous mettons sur la pointe. En whining Chimeras, nous prenons des flacons avec des réactifs.
- Prenez la constatée au gynécologue. Admirons la perfusion chargée. Nous obtenons des SMS de Fang, il souhaite rencontrer.
- Nous parlons avec des cyclops et obtenez le dernier pourboire.
- Nous allons, prenez tout de la cache.
3. KLYAT Quêtes (randonnée à Warlab, forêt rouge)
- Noter: Ce scénario commence immédiatement après la collecte du Perfuzor pour les patients atteints de l'hôpital du gynécologue.
- Nous obtenons des SMS de la canine (paragraphe 36 de la succursale "continuer à rechercher le mystérieux Stalker"), nous traversons l'entrée supérieure (à travers le marais) dans la grotte de feu.
- Nous parlons avec le Fang, nous avons une tâche pour diviser le nouveau territoire (laboratoire militaire ou warb), nous obtenons la transition du radar au WARB et de VARLAB à X16.
- Nous allons au radar, derrière la porte avec le verrou de code est la transition. Le code du château donne le syak après avoir apporté des outils de Sidorovich. Nous tombons dans la vebe sur un démontage abrupt de monolithérateurs avec des mercenaires. Vous pouvez simplement vous tenir tranquillement à l'entrée de 10 à 15 minutes, jusqu'à ce que les ennemis détruisent la plupart des autres. Nous obtenons des SMS du Fang.
- Nous trouvons le cadavre du mercenaire du Kostoloma dans la salle de billard, prenant un bloc-notes du mercenaire de lui.
- Nous allons aux haut-parleurs à la Fang, il se trouve à la ferme, où la Butue de Base, nous parlons avec la Fang, nous avons une tâche à subir en confiance dans les mercenaires, que Lukash vous aidera.
- Nous parlons avec Lukash, nous apprenons sur le front de mer et l'araignée.
- Nous allons au radar, nous tuons l'araignée près de la sortie de la vallée sombre, prenant le sceau et deviennent un mercenaire.
Noter: Avec d'autres déplacements, nous essayons d'éviter les contacts avec des groupements, en particulier avec les anciens neutres et des amis - après leur meurtre, vous pouvez être dans une position sans espoir. - Nous allons à Warlab, nous trouvons dans la salle de billard, nous lui parlons et obtenons une tâche pendant un moment de trouver un talkie-walkie, nous trouvons dans l'un des sacs à dos. Nous donnons une radio, découvrons ce qu'un gros oncle veut nous parler.
- Nous parlons avec Demobe, nous avons la tâche de prendre le chien bourré du siège de Lukasha. Nous obtenons les coordonnées de la transition du Varlab à l'UA.
- Nous parlons avec Panther, nous avons une tâche pour intercepter le messager sur le cordon et ramasser le disque. En PDA, nous voyons une photo de l'endroit où vous avez besoin d'obtenir. Aller doucement sur le cordon. Je recommande d'avoir un téléporteur de Sakharov, de téléporter immédiatement à Cordon. Nous grimpons sur les structures supérieures du pont, nous atteignons le bord de la ferme déchirée, nous obtenons des Panthers SMS que nous sommes en place, le messager devrait apparaître, nous prenons un disque.
- Nous partons avec une panthère de côté et avons la tâche pour apporter un sac à dos du siège de Lukasha. Nous obtenons une invisible en écu.
- Nous allons sur les haut-parleurs, nous trouvons la liberté du sac à dos dans la salle de mordonnée et nous prenons le prototype de l'armure (n'essayez pas sur vous-même, afin de ne pas endommager!), Nous trouvons les bourrés au 2ème étage, nous aussi prendre.
- Nous allons à Warlab, nous donnons à The Scarecrow Dembel et Bronnik Panther, avec étiqueté veut parler au patron de mercenaires.
- Nous parlons avec le patron, GG exposent. Avec la panthère et ses gardes, la préparation de Warb des mercenaires.
- Nous parlons avec Panther et avec Demobe, nous recevons des informations et une récompense pour aider Panther.
- Nous allons au Fang dans le bar, partager des informations. Fang envoie à Lukasha. Dans le même temps, nous pouvons obtenir des transitions vers la forêt rouge et Limansk, ainsi que la tâche de récupérer des documents dans la forêt rouge.
- Nous allons à Lukas et donnons le sceau des mercenaires.
- Nous parlons avec Lukash, nous avons une tâche pour accompagner le Freodov. Vient SMS de Panther.
Remarque: Si le radar n'est pas nettoyé pendant une longue période, je vous recommande de nettoyer l'itinéraire vers la Varlaba à partir de dents et de malles supplémentaires. - Nous parlons avec de la vitamine, négociant la réunion sur le radar.
- Nous allons au radar, parlons avec de la vitamine, accompagnons un groupe au trou de la clôture de maille, dites à nouveau avec de la vitamine et allez au lit.
- S'il n'y a pas de désir chaud de se battre avec des chiens, nous attendons calmement que la liberté sera nettoyée avec Warlab et que la vitamine viendra dans la salle de billard.
- Nous parlons avec de la vitamine, désactive le blocage du blocage et nous obtenons une récompense - le lingot Goldst de la fécule. Vient SMS de la cyclopa - jusqu'à ce que nous réagissions.
Noter: Je tire le lingot immédiatement dans la Varlabe, car Ensuite, il est oublié et sur d'autres endroits surpris. "Pourquoi ce devoir vous pousse-t-il ?!" - Dans la bonne mine d'ascenseur dans les escaliers, naissez la partie secrète de la Varlaba, parler au paresseux. Nous apprenons sur le scientifique principal.
- Nous trouvons Klenov, nous disons et obtenons beaucoup d'informations intéressantes, nous avons une tâche pour amener l'hologramme à Warlab.
- Nous allons à la NZ, nous parlons avec Cyclop, nous obtenons un autre conseil sur le cache.
- Nous parlons avec l'hologramme, l'accompagnez avant de passer à l'UA.
- Nous allons à Warlab, parlez à Maplen, nous avons la tâche pour apporter de l'art et des pavés.
- Nous allons à la grotte et prenons le cœur de la poltergeiste à Shakhtar. Shakhtar donne de l'art uniquement après avoir rencontré le médecin à Pripyat, recevant la tâche d'un médecin pour attribuer un médaillon à Shakhtar. De plus, Shakhtar posera des lanternes - où et comment tout est trouvé, décrit dans d'autres sections de guidage.
Où chercher 10 pavés - tout le monde décide de lui-même. Ils reprochent périodiquement dans la grotte, une partie de vos arts se transformera en pavés à la première occurrence du radar, etc. - Nous allons à Klenov, donnons de l'art.
- Si vous n'avez pas reçu de transition et que la tâche du paragraphe 16 de la description - nous obtenons, nous allons à la forêt rouge. Près de la transition, nous rencontrons le groupe dirigé par Shadowman et nous aidons à remplir 2 tâches - libérant le pont et combattre le troupeau de monstres.
- Sur la carte du PDA, il y avait un lieu de recherche de chasseurs, nous trouvons le Genka du capitaine et nous avons une tâche de retourner le sac à dos volé.
- Nous allons au marais au froid, nous disons que nous obtenons des informations sur l'emplacement du voleur, nous allons sur la pointe et trouvons le voleur capturé.
- Je suis d'accord avec les ravisseurs de Mitka à propos de la rédemption, parle avec Mitka, en prenant un sac à dos, portez les chasseurs dans la forêt rouge.
- Nous donnons un sac à dos, nous avons un pourboire sur l'emplacement du sac à dos avec des documents. Volez des monstres, nous trouvons un sac à dos, prenez les documents, reportez-vous à la Fang.
- Fang donne une nouvelle tâche - pour trouver et sauver Denis. Nous allons dans la forêt rouge dans la mine, nous nettoyons les monstres, nous trouvons et sauvons Denis, accompagnez le parking du harceleur, nous retournons au Fang.
- Nous louons une tâche et découvrons ce que je cherchais une astéristique (la recherche de cordon).
3. Poursuite des quêtes d'appel dans le vieux village
- Après la sauvetage de Denis dans la forêt rouge, nous allons au Fang, rapportez-vous sur le salut et prenez une tâche de lui pour aller au codon pour parler d'Asterar. Nous allons, parlez. Dans le dernier dialogue, il est écrit que le GG devait aller à Sidorovich.
- Nous allons à côté de Sidorovich, vient SMS du Fang de la nécessité de sauver le pèlerin et la transition de Pripeyat au vieux village. À propos de Sidorovich oublie immédiatement et bouge vers Pripeyat.
- Nous allons au vieux village, à l'entrée, nous parlons avec un pèlerin. La sortie du piège est bloquée.
- Nous attendons l'approche du groupe des harceleurs, qui éteignent la transition. L'aîné d'entre eux est Kolmogor, nous disons et obtenez la tâche de nettoyer le guerrier au magasin.
- Nous allons au magasin, nous nettoyons le guerrier, parlons avec Kolmogor - nous obtenons une nouvelle tâche - pour capturer le siège.
- Nous allons, capturerons le siège, vient SMS de la Panthère. Signalé par la colonne, nous avons la tâche à examiner le village.
- Nous parlons avec un pèlerin, promenons le village, nous obtenons des SMS de la colonne, nous revenons.
- Nous parlons avec Kolmogor, nous avons la tâche de trouver la panthère et les coordonnées de la transition à Limansk. Nous allons à la transition, vient SMS de la PANTHER et une étiquette apparaît sur la carte en PDA.
- Nous allons au marais vers la panthère. Pour ceux qui n'avaient pas de label - Panther sur la pointe sud de la péninsule, près de laquelle la ferme du contrôleur est située (sur laquelle le cerveau rouge a été miné pour Sviblov). Lors de l'approche de la PANTHER, le SMS du Fang des coordonnées approximatives de la transition vers le vieux village et une étiquette apparaît dans le PDA.
- Nous parlons avec Panther, nous allons au nord de celui-ci et trouvons le connaisseur des marécages au centre du cercle avec une étiquette dans le PDA.
- Nous parlons avec un expert, nous avons une tâche pour apporter des embryons zombies et nettoyer la ferme. Nous suivons, nous nettoyons, trouvons des sacs à dos et des embryons.
- Nous retournons au connaisseur, disons, allez sur la panthère, apportez-le au connaisseur. Nous parlons à nouveau avec un expert.
- Nous allons après le connaisseur. Lorsque vous arrêtez - nous disons et obtenez un marquage de la transition des marais vers le vieux village, nous allons à la transition.
- Nous attribuons la Panthère à la colonne, à partir desquelles nous avons une tâche pour protéger le village.
- Héroïquement protège, de sorte que la vie du GG ne semblait pas chérie, lors de la réalisation de cette tâche, un nouveau SMS de la colonne exigeant seuls à nettoyer une autre partie du village.
- GG n'est pas habitué à - nous allons dans la partie des basses terres du village, nous nettoyons le guerrier, vient un SMS joyeux de la colonne, nous revenons.
- Signalé par la colonne, vient SMS de Klenova avec une demande d'arrivée. Nous parlons avec un pèlerin, puis nous allons à Warlab.
- À Varlabe, nous obtenons quelques SMS de suite. Nous allons à Klenov, nous avons une tâche pour trouver une antenne PSI. Nous allons sur le cordon.
- L'antenne sur le camion dont vous avez besoin, à partir duquel au début du jeu, je suis tombé.
Noter: Ne vous précipitez pas pour récupérer immédiatement l'antenne - lorsque vous l'approchez, la garde d'honneur apparaît et le comité d'une réunion solennelle. - Nous prenons l'antenne, transportez Maplen.
- Donnez à l'antenne Klenov.
3. Générateurs ou étoile insaisissable
- Le scénario commence après la dernière communication avec le pèlerin dans le vieux village commence.
- Il y a un échange de SMS avec un Fang, nous apprenons que le GG est nécessaire sur le Tchernobyl. Qui n'a pas utilisé la transition Chaes 2 - Tchernobyl, nous traversons cette transition pour savoir où aller. La transition est notée sur la carte en PDA.
- Sur Tchernobyl, nous rencontrons le fantôme, disons-nous, il nous conduit au site de transition. Comment les arrêts - disent que la transition apparaît, allez aux générateurs.
- Sur les générateurs qui parlent à nouveau au fantôme, il mène à s'arrêter - parler, le GG devrait être trouvé plus vieux dans le village. Nous allons au village.
- Trouver l'ancien n'est pas un problème, de lui parler, de payer ou de jouer une quête. La quête n'est en réalité pas difficile - je vous conseille de jouer. Tous les conseils d'un dialogue avec un vieil homme. L'essentiel est d'avoir le temps de courir dans l'ensemble de l'emplacement. Nous rapportons sur un hélicoptère frappé, nous apprenons sur Fritz et obtenons la transition vers l'hôpital.
- Fritz pour trouver suffisamment plus facilement, il laisse aller au prisonnier, lui parler, vole un hélicoptère
- Nous partons, parlons avec un médecin noir, le GG devrait trouver un bateau de bateau. Prenez le médecin au prisonnier.
- Nous allons au fantôme, nous disons, nous obtenons des informations sur les bottes, nous retournons au médecin noir et demandons lui un hélicoptère. Écoutez le conseil et obtenez-le nécessaires. Nous allons à l'hélicoptère, volez sur le marais.
- Nous arrivons, nous entrons dans la zone de localisation. Nous allons au pont ferroviaire délabré et nous trouvons un bateau de bateau. Le trou de la clôture du fil barbelé est, non loin du pont. Nous trouvons des bateaux de bateau, disons.
- Nous quittons la grotte, nous avons la tâche de porter le bateau au cimetière. Il se fait lui-même pour la clôture, lui parlant, qui le défendra des monstres.
- Dans le cimetière du pilote, nous avons une tâche pour nettoyer les gangsters. Nous nettoyons, planifiez le bateau à l'hélicoptère, chanté eux-mêmes, retourne aux générateurs.
Noter: Tous les gangsters du GG doivent être soumis personnellement, si quelqu'un se transforme en anomalies ou à un multiple multi-mutant, le plateau tournant n'atteigne pas. - Nous arrivons, parlons avec le bateau, allez au fantôme et recevons la transition vers Priripyat.
- Allez à Andersen, parle. Gg devrait trouver un joystick. Carte en PDA est une pointe comment et quand chercher - aussi. Nous trouvons un joystick, tout en cherchant un regard non seulement pour vous-même sous vos pieds, le joystick est toujours là!
- Nous parlons avec Andersen, nous allons à Bottchman, ce qui lui remet le joystick et accompagnez la frontière de la zone de rayonnement. Nous attendons que les bottes éteignent l'antenne et sortent de la zone. Allez au bateau, en vous parlant.
- Nous allons au fantôme, parle, un long échange de SMS. Nous allons prendre la tempête de la base à trois, nous admirons la bataille d'hélicoptères, nous nettoyons les monolithpètes. Nous obtenons des SMS sur le dirigeant en fuite, sautant dans la trappe de la course souterraine, en cours d'exécution pour le chef.
- Nous trouvons le cadavre des Panthers, attendant un médecin noir, lui parle, parle avec le fantôme, allez au village.
Noter: Lorsque vous effectuez P.P. 14, 15 Faites bouillir sans éventager / charge intermédiaire. - Nous trouvons des bateaux de bateau, disons, boire, regardez la vidéo et écoutez DDT. Nous nous réveillons, allons au fantôme, nous recevons une note, y compris - le code de la porte. SMS d'échange actif.
- Ouvrez la porte à Warlab, nous trouvons un désactivateur de téléportation, allez sur le béton, trouvez le cadavre et prenez un dossier. SMS d'échange actif. Aller à la NZ.
- Nous recherchons une grotte secrète. La tâche de l'étalonnage n'est pas si compliquée. Conseil - une personne vivante va s'asseoir dans la grotte. Dans la grotte ne grimpez pas - nous allons au Fang au siège de la grotte de feu, parle. Avec lui, revenez à la grotte.
- Nous grimpons dans la grotte, nous trouvons une mouche, nous disons, nous retournons à la Fang, nous rencontrons la Panther, disons, nous retournons au Fang, disons.
- Nous portons la mouche à l'ermite en hiver. Quand ils ont conduit - une mouche doit s'asseoir au feu, et Klyk - se lever à proximité.
- Nous partons, nous obtenons des SMS du Fang. Nous retournons à la volée, disons, obtenez la tâche pour trouver une poupée et sa photo. Nous parlons avec le Fang, allez à Warlab à Klenov.
- Nous prenons les arts de Klenov, nous allons au radar derrière la poupée (dans la maison où il y avait l'un des gâteaux de cyclop). Effectué "prédiction" sur l'anomalie incompréhensible (les hardcores recevront un vrai plaisir). Prenez une mouche de poupée.
- Nous parlons avec le croc, allez à Voronin, parle. Nous allons au barman, il y a un échange actif de SMS. Nous allons au Tchernobyl, cherche l'hélicoptère. Qui au moins la seule fois a traversé Tchernobyl, sans difficulté, trouve où se trouve l'hélicoptère souhaité, mais pour lui rendre chez lui, le GG aura besoin de téléportation Monolith.
- Nous faisons votre chemin vers l'hélicoptère, nous prenons l'enregistreur. Il y a un échange de SMS à partir de laquelle nous comprenons que vous devez toujours rechercher des hélicoptères. Nous allons regarder.
- Le 2e hélicoptère est très simple, il est clairement visible et du bas (du sol), et sur le dessus, tout joueur le passait à plusieurs reprises. Près de lui - Invite où chercher le 3ème hélicoptère, ce qui est plus difficile à trouver et à laquelle sans téléportation, le GG ne sera pas.
- Près de la 3ème hélicoptère Nous trouvons un sac à dos, sur qui parlait des mouches, en prenant un précieux. Nous portons et donnons l'auto-écrivain Voronin, l'échange actif de SMS.
- Nous allons à la volée, montrez-lui le contenu du sac à dos et envoyons à la Grande Terre, prenant un cadeau de l'armée.
- Nous parlons avec la Fang, nous avons lu une histoire terrible dans SMS, nous courons au grand marais. Nous trouvons le cadavre des mouches, traite le lieutenant blessé, disons. Exchange SMS, allez à la grotte dans laquelle vous avez trouvé une mouche, obtenez une tâche pour aller aux générateurs.
- Sur la base des générateurs, nous parlons avec Andersen, nous allons à la sous-station, nous collectons des générateurs de compteurs, apportons, nous donnons. Après l'échange SMS actif, nous regardons les négociations.
- Nous parlons avec Andersen, nous allons au béton et nous nettoyons les monolithpètes. Nous allons au champ de générateur, lorsque nous arrivons au bon endroit va à Echange SMS, nous rencontrons la Panther, disons.
- Nous allons à la chaps2 (la place est marquée sur la carte), nous parlons avec le Fang, nous allons à l'endroit spécifié par eux, nous nettoyons les monolithestres, vient SMS du Fang avec la condition de retour.
- Nous passons de toutes les jambes en arrière, observent la catastrophe du BTR et de l'hélicoptère.
- Nous recevons une invitation d'un médecin noir, nous allons à l'hôpital, GG est absent dans une partie précédemment fermée de l'hôpital.
- Suivez la communication de héros, après l'invitation que nous allons au médecin noir, nous communiquons avec lui, avec le père de Panthers, à nouveau avec le médecin et nous obtenons la liberté de choisir le développement ultérieur de la parcelle.
Noter: Si vous choisissez l'option avec de l'argent, puis après la commutation de l'Agroprom, le jeu se terminera pour vous. - Dans le dialogue avec le médecin, nous avons choisi que nous cuisinerons une pierre de bonne chance dans la pratique, nous nous rapprochons du mur arrière du Camork et de jeter le cœur de la poltergeiste sur un cercle blanc - comme d'habitude, un éclair est flash et Un nouvel art est très rapide, nous avons sélectionné.
- Nous parlons avec le médecin, allons à la mouche, fais-le revivre, allez parler à Panther. Elle avec son père à l'extrémité du compartiment, le hérisson sur le tunnel est la transition, y aller.
- Nous tombons dans la partie inaccessible de l'agriculture à la compagnie de vos anciens amis. Parler avec le fantôme.
- Nous sommes debout et surveille le spectacle + pour un dialogue SMS actif jusqu'à ce que les participants soient supprimés par le ravis.
- Arhara apparaît, lui parle, il part. Nous ne sommes pas pressés de courir n'importe où jusqu'à ce qu'il part et ne vienne pas encore SMS rouge. Maintenant, vous pouvez vous tourner vers la porte - nous verrons le personnage là-bas. Nous parlons avec lui.
- Nous allons à la téléporte près de la porte.
3. Quêtes de la foudre et recherche de sortie dans la ville morte
- Après la conversation avec le croc, nous allons à Teleport. Nous tombons sur la pipe, inspectons, nous voyons toujours téléporter, sautez-la. "Se rencontrer" avec fermeture à glissière, suit l'échange de SMS, nous apprenons beaucoup de nouvelles choses.
- Nous prétendons à qui nous pourrions mettre un bug en PDA, allons-nous comprendre avec lui. Échange SMS.
- Nous allons au bunker de contrôle, parle avec fermeture à glissière.
- Nous avons mis en avant à Limansk, nous trouvons une maison de téléporte, nous constatons qu'il reste du vagabond, élever un cahier, nous trouvons un autre téléporté, de sortir.
- Nous rencontrons la légende de la zone et Seetsky nous dit comment accéder rapidement aux générateurs.
- En appuyant sur le fantôme, nous trouvons un maximilien à la patte et lui parlant. N'oubliez pas de parler au fantôme.
- Nous venons au sarcophage à la recherche de téléport, y aller. Nous trouvons une photo photographiant un monolithe, nous prenons une photo sautant dans la téléport.
Noter: Trouver le point de vue aidera les jumelles. - Village. Échange SMS avec le fantôme. Nous allons au pèlerin, montrons la photo et demandons d'effacer les chiffres de celui-ci.
- Nous attendons le village, vient SMS du pèlerin, en prenant une photo et allez chez les générateurs.
- Je donne une photo maximilienne, nous obtenons le détecteur d'isomorphes. Exchange SMS avec foudre et croc.
- Nous prenons un effet de camouflage et mis en avant dans X-10. Asseyez-vous dans une embuscade. Nous attendons.
Noter: Il ne sera pas superflu de tirer sur les rats sur l'approche de la salle avec le hachoir et dans la salle elle-même, de sorte que les combattants du clan ne soient pas distraits au cours de la dernière journée; Enregistrez le mode d'invisibilité lorsque la racine ouvre la porte du code. - Nous avons battu l'invisible à la racine de la racine, nous communiquons avec la racine et avec le croc, sélectionnez la caméra.
Noter: Si possible, nous nous soucions de saveurs intermédiaires, sinon une défaillance des objets de quête dans la texture. Si cela se produisait, nous quittons leur X-10, par exemple, dans le sarcophage et revenons, nous sélectionnons tout, échoué. - Nous allons à Priripyat. À la maternelle dans la cache du Korn, nous trouvons une lentille et un coffre-fort fermé. Messagerie avec croc. Nous rencontrons la racine et le croc et la transition du radar et nous escortis dans la maternelle.
Noter: Il sera plus facile si des mutants, des zombies et des monolithérateurs exterminent avant d'aller chercher le cache de la racine, il sera plus facile de le dépenser vivant. - Le maïs ouvre le coffre-fort pour en savoir plus sur le document manquant. Nous parlons avec le Fang, minimisons les escaliers, parlons à nouveau avec le croc, battez l'attaque.
- Nous allons à la forêt rouge, trouvons le forestier. Je liquide un tireur d'élite, nous obtenons une arme à feu du forestier et il nous recueille une caméra. Sur la ponte du forestier, nous trouvons le cadavre, nous prenons tout ce que nous trouvons, puis nous recherchons la transition vers WARB.
- Nous parlons avec Maplen, nous obtenons trois accusations à la caméra et à l'isomorphe.
- Nous allons au X-16 photographiant le cerveau. Nous partons si vous avez de la chance, nous trouvons et photographions le contrôleur dans les tunnels.
Noter: Si vous n'avez pas de chance, recherchez le contrôleur sur les haut-parleurs, à Pripyat, à Limansk et si vous ne trouvez rien de terrible - les érables prendront une tâche sans photo. - Il y a des noirs dans la plante. Nous lui apportons l'anti-bombe et nous escorcons au parking des harceleurs. Nous parlons avec lui. Par presse, nous prenons le fusil et les cartouches.
Note: Je ne fais pas attention au deuxième Blackhouse, nous avons besoin d'un ami. - Nous allons à Warlab, donnons à Klenov une photo et un foctik.
- Nous allons à la fermeture à glissière. Nous parlons. Nous jetons toutes les fondations trouvées dans Teleport, en retour pour obtenir différentes choses utiles + "agréable" surprise.
- Nous obtenons des SMS de Panther. La foudre nous aide à nous rapprocher de Cordon.
- Nous célébrons le porc sur la décharge, l'aider à résoudre le problème. En retour, nous apprenons sur la cache d'invisible. Nous prenons tout de là.
- Allez à Cordon, échangez des SMS avec une panthère. Nous allons au village des débutants, parlons avec le père de Panthers. Nous essayons de le rattraper. Nous observons ce qui se passe. Nous revenons avec le père de Panthers au village. Nous parlons avec lui. Échange de SMS avec la mer Noire. Nous parlons de la crine et il téléporte une note et une caméra infectée.
- Nous allons pour Amber, parle avec la mer Noire.
- Nous retournons à la cordon, nous prenons une photo et calculons le méchant. Nous parlons avec lui et la louer au père de Panther.
- Nous allons à la base de la liberté. Exchange SMS avec le père de Panther. Nous prenons une photo. Calculer quelqu'un d'autre et parler à lui.
- Nous prenons un effet de déguisement et passons à la terre non livrée. Nous écoutons la conversation lorsque le représentant du dernier jour quitte, parle avec le maximum et nous obtenons une pointe sur le cache sur l'agon.
- Nous prenons le contenu de la cache et nous avançons à Sakharov. Voyant que nous l'avons apporté, les sucres partageraient volontiers des informations sur la téléport pelée dans X-16.
- Nous allons à la téléporte se révèlent être dans X-16, nous recueillons tout ce que nous trouvons et que nous agissons comme écrit dans les documents trouvés.
- Nous vous téléporter pour Amber, parle avec la mer Noire. Échange SMS avec fermeture à glissière.
- Nous venons à la fermeture à glissière, jetons l'article trouvé au portail, assurez-vous de collecter tout ce qui se bloque. Désolé avec la fermeture à glissière.
NoterSoyez sûr d'attendre que la fermeture à glissière quitte la téléporte !!! - Nous trouvons Teleport à Limansk, activez-le.
3. Dernier jour et ville morte
- Nous entrons dans le portail, nous obtenons du système de protection et non un message très joyeux sur les armes. En collant votre cœur, nous laissons le coffre-fort dans le coffre-fort. Téléporter en mg.
Noter: Je n'ai pris que d'un fusil de chasse dans le MG dans la première fente et c'était assez pour moi, tout ce dont vous avez besoin pour passer à l'emplacement. - Nous rencontrons le mal, nous ne recevons pas de nouvelles joyeuses et un indice, allez chercher un harceleur. Emplacement marqué autour de la carte.
- Nous trouvons un parfumeur, nous avons un autre conseil, allons plus loin pour chercher des harceleurs. Emplacement marqué autour de la carte.
- Nous trouvons la ferme et Tyumensky, nous disons que nous avons une tâche. Nous allons au camp de gangsters, la situation est marquée d'un cercle sur la carte.
- Nous trouvons des harcèles, nous parlons avec le liquidateur, nous allons nettoyer le camp. Après le décapage, le myrtage et la collecte d'un Habar sur la liste de Tyumensky (il y a dans PDA dans la description de la tâche). Nous recueillons tout le jeu et obtenez une tâche pour récupérer des harcèles.
- Nous effectuons des harceleurs à Tyumen, en cours de route, en développant les monstres à une telle occasion. Je me souviens de Chuka et de Gope. Nous louons des harceleurs Hubar et vivants Tyumen.
- Nous obtenons des SMS du parfum, nous allons au sol noir pour rechercher le contrôleur. Les combattants du "dernier jour" apparaissent et vient SMS de la normale. Vous pouvez jouer avec des ennemis ou échapper à eux. Aller à la normale.
- Govrim avec la normale, apprenez beaucoup de choses intéressantes. Exchange SMS avec évanouissement, nous allons rencontrer une rencontre avec lui à côté du camp qui a récemment nettoyé. Sur la paroisse de la place au transporteur de carburant, une tâche de Norman pour trouver un cache. Nous attendons des faibles.
- Nous parlons de faibles, nous obtenons une puce pour désactiver le périmètre externe de la ville et l'indice comment l'utiliser correctement.
- Nous allons à la ville selon la figure de Norman. Sur l'approche, nous nettoyons le passage des combattants du "dernier jour". N'oubliez pas la pointe de l'évanouissement de la minuterie.
- Dans le grenier, dans le dessin, nous trouvons une cache et des armes dont vous avez besoin, allez au lieu de Sniper.
Noter: L'arme disparaît des mains - pas nerveuse, alors conçue, nous attendons un peu et observons ce qui se passe. Lorsque l'arme revient aux mains, les multi-combattants des combattants «la dernière journée», regroupent nécessairement la tête de la protection sur la presse de la normale. - Nous partons de la ville, il y a un échange actif de SMS évanouissants et du mal, nous obtenons la transition vers ATP, nous y sommes arrivés.
- Nous comprenons avec le "groupe de soutien" sur ATP, nous obtenons une tâche de Norman pour trouver un cache, allez à la ligne d'agro-agro.
- Avec l'aide du positionneur, nous allons au point spécifié des coordonnées, téléportées au cache. Nous trouvons le module dans le cache, nous obtenons des transitions à MG et à l'arrière. Échanger des SMS avec la normale.
- Nous passons à Limansk, prenant un hubar laissé là-bas depuis le coffre-fort, nous effectuons en même temps la direction de Norman (s'il n'y a pas d'armure ni d'arme nécessaire dans le coffre-fort). Selon l'une des transitions fournies, nous retournons dans la ville morte.
Remarque: la transition de Limansk à Mg n'est pas! - Nous allons au parfum, il réveille une passion pour les errances et il va à son nouvel endroit. Nous attendons et suivons sur la carte lorsque vous arrêtez, allez-y, parlez. Échanger des SMS avec un DUD. Obtenez la route pour entrer dans le bâtiment.
- Après la fin du dialogue, le parfum et les Doodies disent à nouveau avec le parfumeur (c'est important!), Après cela, nous allons à la réunion avec le Duda. À l'entrée, nous parlons avec la garde (une analogie complète avec la situation de la 1ère approche de la base de la liberté).
- Nous trouvons un DUD, disons. Que ce soit avec une somme de Duddy exprimée ou non - tout le monde décide lui-même. Si c'est séparé - le GG sera suffisant pour trouver calmement les médecins, parle-lui. Si vous ne participez pas, vous devez être jolie pour courir (quelques secondes pour trouver le quai et le dialogue avec celui-ci). Mais se battre avec le "dernier jour" devra être dans tous les cas.
- Nous parlons avec le quai, envoyez-le au parfum. Nous obtenons un SMS sur le système d'arrêt de protection, un peu plus tard - une invitation de la foudre. Nous allons chez elle pour se rencontrer, disons, la foudre disparaît.
- Nous obtenons des SMS du parfum, allons au siège pour rechercher une liste des étincelles, trouver, le parfum apparaît, parle.
- Selon le positionneur, nous allons au point indiqué par I Stinct dans la note, nous entrons dans l'égout et à travers elle - dans la téléporte à Zaton.