Passage du jeu Stalker - S.T.A.L.K.E.R. Ombre de Tchernobyl (Stalker). Stalker Shadow Tchernobyl - Passage complet: Quêtes, secrets du donjon de l'Agroprome "
Modification STALKER: STAR FALLEN. L'honneur du mercenaire est de continuer l'intrigue "Apocalypse". Tous les événements de cette mode se produisent après la fin inattendue de la "série de créances". Philosophie de guerre ". Le caractère principal de la "Star tombé" est un mercenaire, appelé John Joe. Il a une force énorme, équilibrée, sans humour ni faiblesse, une douzaine d'ennemis peuvent étrangler des mains nues. Il expérimente également l'amour pour l'argent, adhérant au code communiste.
Il convient de noter que lors du passage de la mode Stalker: Star tombé. Honneur de mercenaire, éventuellement un grand nombre d'options de développement d'événements, selon lesquelles des solutions seront acceptées. Démarrer le jeu, le rouleau commencera, dans lequel il s'agira du contenu bref de l'apocalypse: la recherche et la dette. Philosophie de la guerre.
Comment démarrer une voiture?
Ouvrez simplement la teinture et définissez la fonction "Allumage". Puis asseyez-vous dans la voiture et collez-vous sur la clé. Le transport ira. À propos de l'armée vaut mieux ne pas faire de bombardement
Ne fumez pas sur leurs poches, car cela peut se terminer mal. Lorsque vous vous trouvez à l'emplacement du cordon, alors dirigez-vous où se trouve le pont détruit. Ensuite, regardez l'usine vide sur le côté gauche. Non loin debout Stalker, allez-y et parler. Mais j'ai le temps de remarquer qu'il est nécessaire d'augmenter le niveau d'adrénaline dans le sang et de tout. Puis dans le coulis de passage: Star tombé. L'honneur du mercenaire doit apprendre de bons dialogues. Une fois dans une impasse, gardez à l'esprit que dans la barre, vous attendez toujours un partenaire-curateur. Vous pouvez toujours venir à lui et discuter. Ensuite, prenez soin des messages qui viendront. Si vous voulez aller au fond de l'histoire, allez au PDA et trouvez tout ce qu'il y en a. Même si vous vous trouvez dans une position sans espoir, il suffit de regarder des notes personnelles dans la GDA pour comprendre ce que vous devez faire ensuite.
Si vous souhaitez vous détendre, appelez le menu contextuel "Inventaire" et sélectionnez les boutons "Rest" - afin que vous dormiez. Si vous cliquez sur le bouton dans "Inventaire" appelé "RadioLocker", vous pouvez l'utiliser dans le but. Mais il convient de noter que ce bouton deviendra accessible lorsque vous trouvez ce bâtiment.
Aussi en PDA, vous pouvez marquer la carte. Si vous regardez le panneau supérieur en PDA, vous y verrez deux boutons: Installation et suppression des marques. Et dans la fenêtre d'installation elle-même, vous verrez les couchages: T-Changer de langue, fermeture croisée de la fenêtre, arrogant-pour mettre une balise.
Première quête - Nail Polnik
Commencez à passer cette tâche à Stalker: Star tombé. Honneur du mercenaire, passant en revue deux vidéos. Ensuite, trouvez-vous en localisation - tri. Vous devez descendre un peu et rencontrer le bison. Parle à lui, il s'avère que lui et son collègue ont semé la vodka. Vous devez faire une inversion de 180 degrés et aller au bar. Afin de lui rendre visite, il vous suffit d'aller sur la route, puis de tourner sur le côté droit ou de passer simplement. À ce moment-là, lorsque vous allumez le côté droit, vous verrez des personnes célibataires, passez-leur, puis rouler à gauche. Lors de la saisie de la barre, considérez l'inscription «PRAGolog», puis plus proche de l'armée debout en uniforme - c'est Hugo. Après lui avoir parlé, cette quête sera considérée comme terminée.
Deuxième quête - conducteur pour colonel
Après avoir trouvé un barman et communiquer, vous devez aller rapidement au SIZIUM. Pour couper la route: sortez d'abord de la barre sur la piste. Puis rouler sur le côté droit et aller au tunnel menant. Ensuite, allez visiter pour visiter et attrapez une bouteille de vodka de la boîte avec vous. Après avoir parlé à lui, vous découvrirez que le colonel recherche un chef d'orchestre. Rendez-vous rapidement sur le chemin le plus court: je sors du logova sidic, retournez vers le côté droit, puis roule à gauche. Ainsi, vous vous retrouverez non loin des célibataires, par lesquels le harceleur est nécessaire dans le passage: Star tombé. Honneur de courir à la colline. Puis passez sur le pont et laissez tomber sur la route pour passer l'étiquette. Une fois autour de l'entrée, déclarez que vous avez une conversation importante au colonel. Mais vous ne le manquerez pas. Mais pour laisser - aller au barman et lui parler. Après avoir terminé la conversation avec le colonel, le test sera considéré comme terminé, mais dans votre table, il tiendra compte comme non réussi.
Troisième quête - Louer une chambre
Pour le moment, vous viendrez un message de Hugo. Puis courir dans la barre dans laquelle il vaut la peine de le trouver et aller. Il vous demandera de lui donner une pièce. Après une conversation avec lui, vous pouvez aller à Sidorovich de la même manière. Après avoir parlé avec lui, on sait que ses mains sont reliées par un gang de mandaras Kuzbas.
Quête quatrième quête - Colt Law
Lorsque vous vous trouvez à la maison, jetez tous les canopés dans la boîte, car ils ne sont plus nécessaires. Puis sortez. Là, vous rencontrerez Ataman Shaiki. Après avoir emprunté une flèche avec lui, sortez et passez au sidicule pour zoomer votre arsenal. Mais dans ce que vous aurez le refuser. Continuer Passage Stalker: Star tombé. L'honneur du mercenaire se déplace dans le bar, car dans lui Hugo vous fournira trois couteaux de lancer. Sur le chemin de l'usine, soyez prudent parce que les adversaires tombaient à droite. Appliquez le couteau sur eux, puis choisissez des choses utiles. Ensuite, allez au bâtiment de la plante, ramassez-vous au troisième étage et jetez une grenade là-bas. Garantie sanguine -75%. Lorsque Babachnet, allez dans les corps et inspectez-les, puis gardez à la Sidore, avec laquelle vous devez parler. Sur cette note, cette étape se termine.
Cinquième et sixième quête - deux sur le marais
Après une conversation avec le Sidis, il s'avère que les pêcheurs ne se lient pas les uns aux autres. Après avoir parlé avec des amis, courez dans la flaque d'eau et trouvez les cadavres qui doivent être saisis là-bas. Vous aurez une tâche précise: trouvez quelles chemises recherchaient. Mais la chose pour laquelle ils ont chassé être près du seau d'excavatrice. Il convient de noter que cela pourrait ne pas être immédiatement engendré. Cependant, après avoir communiqué avec Sidor, vous dirigez vers le sac à dos, qui réside là où il est nécessaire. Maintenant, il sera nécessaire de courir un peu dans le stalker de passage: Star tombé. Honneur du mercenaire, puis se lever jusqu'au godet pour être de retour à l'excavatrice. Utilisez ensuite le défilement de la caméra. Ensuite, prenez Xenoforme du sac à dos et dirigez-vous vers Sidorovich.
C'est lui qui peut dire quel genre de xenform. Ensuite, allez au café et dites-nous de tout Hugo.
Septième quête - brutal
Lorsque vous voulez quitter la barre, votre chemin bloquera le gangster, qui vous dira que Ataman est impatient de voir. Vous pouvez aller au Lech de la courte durée: d'abord sortir de la barre, puis allongez sur le côté droit, puis passez jusqu'à ce que le pont soit devant vous. Sortez et passez à travers la gorge, puis cigan à elle. Maintenant, il y a une conversation avec Deshaha.
Huitième quête - Sniper
Maintenant, dans le passage de la mode Stalker: Star tombé. Honneur du mercenaire, vous recevrez un contrat dans lequel nous parlons de remplir le tireur d'élite. Après que Lech donne Xenoforme, dirigez-vous vers Sidorovich. Seulement, il peut en échange de Xenophore pour émettre SVD avec deux rubans de cartouches. Ensuite, allez à la piscine. Afin d'activer lequel la flèche interférera, il est nécessaire de trouver un document. Allez sur le rivage et tout est bon, trouvez la bouteille et à côté de celui-ci, il restera. Une fois que le document est entre vos mains, vous pouvez détruire le sniper qui s'est assis à l'usine par la fenêtre, qui est à la fin de la droite. Après avoir approché le cadavre, nous avons été en avance sur le point de vue, puis tous les rapports de Sesha.
Neuvième quête - Traverser le périmètre
Après votre départ au bar et trouvez Hugo, venez lui parler, car il peut suggérer des informations sur les caches. Ensuite, dirigez-vous vers le barman et de lui parler, obtenez l'équipement à votre disposition. Ensuite, trouvez et parlez à Kostik, qui donnera une passe au cha. Après tout, dirigez-vous sur le point de contrôle. Là dans le passage Stalker: Star tombé. L'honneur de Mercenar a besoin de cacher l'arme dans l'inventaire. Ensuite, mettez une passe à la fente de pistolet et allez à la suivante, sans communiquer avec qui que ce soit. Ensuite, allez au cordon.
Dixième quête - Chase Sniper
Maintenant, vous devez aller au bunker, où Sidor s'est assis. Une fois que vous vous êtes levé dans le cache, vous comprendrez que cela a réussi à visiter le grec et de tout nettoyer. Après le sortir, alors parcourez la première scène de PM. Vous ne pouvez pas tirer particulièrement dans TD si le conducteur vous rencontre sur Cordon. On peut trouver à côté du Kostroma, situé près de la locomotive diesel, situé près du tunnel. Comme vous le choisirez pour lui, tuez le vampire dans lequel votre mentor s'est adressé. Vous pouvez ensuite lire PDA. Puis dirigez-vous sur le transport vers l'usine. Sans atteindre le pont, parlez-en au Freestitz, puis regardez ce que cela lui arrivera. Maintenant, vous pouvez un peu de ce terrible endroit et courir à travers le pont, essayant de ne pas courir dans Ma. Puis aller à la décharge et la croise.
Il vaut la peine de noter que dans le passage d'autre du harceleur: l'étoile tombée. Honneur du mercenaire, vous pouvez tuer des contrôleurs individuels proches, car la frappe PSI n'est active que à distance. En cours de route, allez au checkpoint et parlez au grec là-bas. Il vous dira que les mercenaires sont allés à TD. Vous devez également y aller, aller. Ensuite, vous devez contourner la libodale près du pont, située près des bandits de Logov. Je vous conseille de près de ne pas revenir.
Vallée sombre et x18
Catégoriser où x-18. Sur la façon dont vous verrez Snarks et Tubes. Personne n'a besoin de tuer quelqu'un, afin d'économiser des stocks de cartouches. Et pourquoi, si vous devez sortir différentes manières. Ensuite, vous accueillez un autre mercenaire dont le nom est Arnold. Après la communication, vous tuerez tout le monde de derrière. Ensuite, allez au corps d'Arnold et prenez trois papiers et armes de celui-ci. Ensuite, allez dans la pièce, montante au deuxième niveau. Il y a sous le tuyau. Ensuite, allez à la décharge. Et après cela, courez le tri où Lech attend. Ici, il est nécessaire de transmettre cette tâche.
Onzième quête - hélicoptère de l'enfer
En passant, Stalker: Star tombé. Honneur du mercenaire, vous devez conduire au colonel et faire une conversation sur les hélicoptères avec lui. Il parlera de vous pour passer et obtenir un engin pour un contrat. Ensuite, cette vitesse sera délivrée sur le sol, ce qui est inférieur. Maintenant, vous pouvez retourner au colonel et prendre un saut de ses mains.
Quête 12 - Père Vitaly
Entrer dans cet endroit, la tête où Hugo est maintenant et parle. Après la conversation, allez au voyant. Il convient de noter que dès que vous vous nourrirez sur le seuil, vous recevrez un message de Lehi. Après avoir parlé avec Sidor, vous obtiendrez une photo. Ensuite, allez à Laesha, car il vous proposera un emploi. Bien sûr, cela vaut la peine de le prendre, puis de passer, en passant l'épouvantail du vampire et en ouvrant les portes. Ensuite, allez un peu le long du tunnel, puis montez les escaliers au deuxième niveau. Rising, Aller à la recherche de gènes, parlez-lui. Après la conversation, poussez le cordon.
Cordon
Une fois à cet endroit, vous devez vous rendre au blocage du Sud pour rencontrer le conducteur. Ensuite, passez au deuxième étage sur la boîte de vitesses militaire, il y aura d'attendre "Satan". C'est lui qui sera votre guide sur le marais. Allez pour lui.
Marais
En passant ce territoire dans Stacheur: Star tombé. L'honneur du mercenaire dont vous avez besoin pour conduire à l'église, puis grimper sur une durée supérieure à laquelle vous attendez déjà le père d'Anuphrius. Après avoir parlé, vous apprendrez que le père de Vitaly a soudainement disparu. Ensuite, allez au conducteur Satan, qui est marqué en bleu dans le PDA. En rubrique, il est nécessaire d'aller immédiatement aller à la base de données. Une fois en place, vous remarquerez Bangangan, chauffer au feu, allez-lui parler. Il dira que le pape Vitaly est allé au ventilateur sur le marais. À propos, il convient de noter que Bandos voudra devenir votre chef d'orchestre à cette liberté. Profitez de ses services et de vous retrouver à la destination, lancez-vous à la recherche de Père Vitaly, qui s'assit dans une maison située dans ces sommets. Après avoir rencontré avec lui, ne vous précipitez pas pour partir, mais mieux parler. Vous devriez écouter sa longue histoire, il sera très intéressant. Puis blessé-le.
Les premières étapesDès que vous choisissez la complexité et commencez le jeu, le rouleau commencera, dans lequel vous verrez un prologue de l'histoire de «étiqueté». Après la vidéo, vous irez à l'abri de Sidorovich - le commerçant en chef du district, qui achète et vend tout ce qui se situe dans la zone.
Cette personne vous a sauvé et vous devez donc lui donner un service. Lors de votre première conversation, si vous connaissez la série Stalker, demandez à Sirodovich de vous contacter, comme avec un nouveau venu, de sorte qu'il vous met au cas et expliqua le cadre fondamental.
La première tâche au cours de vos travaux sur le Baryguh sera la recherche d'une personne surnamnamed Smart, qui a kidnappé le transporteur avec des données importantes.
Après avoir terminé la conversation, quittez le refuge et parler avec les harceleurs à l'extérieur et spécifiquement - avec un loup qui vous donnera la première arme.
Avant de partir, inspectez le village de départ, dont les maisons sont principalement ouvertes. Il est particulièrement important de regarder derrière le dos du loup, où l'escalier conduit sur le grenier - à l'intérieur des dispositions Les boîtes mentent.
De plus, à partir du grenier, vous pouvez passer au rebord extérieur de la maison, puis sauter sur la structure au contraire (vous ne pouvez vous creuser à partir de là à une maison) et trouver une boîte là-bas. Attaquez-le du pistolet pour se rapprocher de la fente - alors la cargaison se casse et vous pouvez obtenir l'équipement du mercenaire.
À la quête du loup, allez aux harceleurs de l'autre côté de la route, dont le groupe est marqué sur votre PDA. En chemin, vous pouvez entendre les gémissements de la personne blessée - donnez-lui une trousse de premiers soins, si vous souhaitez obtenir un premier ami dans la zone, ainsi que d'accroître le respect des harceleurs.
Explorez la voiture pour munitions et continuez à bouger. Avec le groupe de harceleurs, vous devez attaquer la base des bandits - ne les courez pas à l'ouverture, si vous jouez même au niveau de difficulté moyen, puisque l'ennemi avec une récolte peut vous tuer instantanément.
Réveillez le territoire dans le trou de la clôture et commencez la bataille. Si vous êtes confiant dans vos capacités, vous pouvez dire à PETUCH que nous pouvons gérer la bataille seule, pour laquelle il vous donnera finalement un bon pistolet Fora 12.
Sélectionnez tous les gangsters dans les bâtiments, puis allez dans le bâtiment de deux étages, à l'intérieur qui réside l'intelligent associé. Prenez le lecteur flash USB, récupérez un Habar des cadavres et des tiroirs, puis retournez au Sidorovich.
Après avoir mis le travail, vous pouvez commencer immédiatement la mission de l'histoire suivante. Cependant, la meilleure option sera la performance des quêtes tierces, car vous avez maintenant besoin d'obtenir plus d'équipements escarpés.
Assurez-vous que les tâches de décapage du territoire des monstres, des bandits ou de la recherche d'artefact, vous pouvez toujours remettre le PNG le plus proche comme un loup et Smart.
N et Agroprom!
Lorsque vous vous sentez prêt à poursuivre la parcelle, prenez des instructions de Sidorovich, qui vous demandera de trouver des informations importantes. Selon lui, ils doivent être quelque part sur le territoire de l'Institut de recherche d'Agroprom, qui est protégé par des combattants armés.
Avant d'envoyer, n'oubliez pas d'acheter des kits de premiers secours, des bandages et des cartouches, si vous ne voulez pas venir à venir. Armure ou équipement de mercenaire dans la quête Smart Ici sera particulièrement utile.
Pour aller à l'agriculture, vous devez durer des soldats cordonniers au pont. Vous pouvez résoudre le problème de plusieurs manières: Fontonner la tête de cinq cents pièces (pour cela, vous avez besoin sans coup de feu, de l'approcher tranquillement) pour passer un moyen (avec une nouvelle tentative de réussir avec vous ne serez pas pris. - Vous allez commencer à tirer tout de suite) ou immédiatement pareil avec eux.
Une bagarre ouverte avec l'armée ne sera pas si facile, car ces gars-là sont armés du premier mot de la technologie: il n'y en a que six, et entre les mains de chaque "Kalashi" raccourci et la masse de l'Aidhechki.
Outre les options décrites ci-dessus, vous pouvez également essayer de contourner le cordon sur le remblai radioactif ou sur le tunnel à gauche, rempli d'anomalies électriques.
Dans le premier cas, vous recevrez une dose considérable d'irradiation lorsque, comme dans la seconde, vous devrez contourner doucement les anomalies qui tuent instantanément (utilisez les boulons pour décharger le piège et aller un peu plus).
Après avoir passé l'avant-poste, vous recevrez un message de Sidorovich, qui vous parlera d'un certain harceleur sur un renard surnommé. Fox est tombé à l'avant et vous pouvez l'aider s'il est désir d'obtenir un autre autre.
De plus, le gars vous dira de la flèche - la personne qui a réussi à entrer dans l'épicentre de la zone. Sévère l'abri intérieur Fox Fenius pour obtenir un et demi mille roubles.
Si vous avez une grenade - profitez-en d'elle pour fumer des adversaires qui se sont assis dans le bâtiment. Lorsque la fusillade est terminée, récupérez un Habar dans le district et, surtout, n'oubliez pas de choisir Vijuku-5 - une excellente machine à la première fois du jeu.
De Valka
Le nouvel emplacement vous approche avec un autre danger. Les bandits pressés stalker neutre, que vous pouvez économiser. Au fait, personne ne va désagréger au bandit et passera simplement par, car dans Stalker: Tchernobyl Shadow Vous pouvez accueillir toutes les fractions, y compris les bandits, ce qui vient de tuer leurs ennemis.
Après la floraison, vous recevrez des informations sur le PDA, où l'infa est spécifiée sur l'attaque des gangsters directement à la décharge (pas de l'emplacement, à savoir les décharges). En place, vous serez au courant du démon - le leader des neutraux, qui a demandé de l'aide.
Il vous dira que les gangsters possédaient la décharge dans le passé, mais ensuite ils (démons et ses camarades) ont réussi à gagner cet endroit. Maintenant, les gars récoltent les fruits d'attaques constantes et ils vous demandent de les aider à comprendre la menace.
Devant la bataille, explorez la décharge sur le sujet des cartouches pour Viper, qui se trouvent dans les tiroirs au sommet des tourelles. Pendant la bataille, essayez de protéger le démon, qui, comme tout autre PNJ, peut périr. En cas de succès, il vous donnera des roubles et des artefacts, qui peuvent être vendus.
Collectionnez les cartouches pour AK-74U, que vous l'utilisez directement dans la bataille sur le territoire de l'agriculture (puisqu'elle est là que cela s'attendra à une plate-forme particulièrement difficile, pour laquelle quelque chose de plus puissant aura besoin, plutôt que de Viguka-5 ).
Ensuite, allez au hangar au milieu de l'emplacement, où il y a un gris - cette personne sait quelque chose à propos de la flèche. Sur l'approche de cet endroit, vous recevrez à nouveau un message sur l'attaque de gangsters, qui sont simplement précipités une décharge.
La bataille entre les harceleurs et les gangsters sera jouée dans le hangar - aidez ce dernier si vous souhaitez contacter avec la NETURAS à l'avenir. Dans la bataille, ne vous tenez pas au centre, comme vous pouvez accrocher les deux côtés.
Pour nettoyer le hangar, entrez dans le front, car dans le chemin direct, vous pourrez gravir la voiture ou se déplacer vers les harceleurs et se battre avec eux à l'épaule.
Une autre option est également disponible - alors vous devrez aller sur le côté pour entrer à l'arrière et prendre la soudaineté de l'attaque.
Après une fusillade, parlez avec Grey, qui vous dira de «whining» de la flèche, ainsi que d'un autre harceleur, qui peut connaître l'emplacement approximatif de votre objectif principal.
Nous visons au comté et allons à l'Agroprom, en laissant le chemin de gauche à gauche. Sur la façon dont vous devrez vous défendre plusieurs fois, mais rien ne sera sérieux.
N I "Agroprom"
Dans la voie, neutre vous rencontrera, qui est connu que la taupe (le même harceleur avec une nouvelle information sur la flèche) a été attaquée par l'armée. Ensuite, vous verrez une petite scène chat avec des combattants débarquants qui commenceront à attaquer des harceleurs.
Jusqu'à présent, ne perdez pas de temps à collecter des ressources, car la bataille entre en temps réel et chaque seconde du compte.
Minute la clôture et, étant sur le territoire de l'agriculture, procédez à l'armée. Assurez-vous de les combattre dans l'ouverture est extrêmement difficile - vous devez tuer des adversaires dues aux abris.
Bientôt, vous atteindrez la partie centrale de la base, où la taupe elle-même est protégée. Ce gars peut mourir très rapidement, alors agissez très rapidement et se disperser avec tous les militaires, si possible, substituez des balles, destinées à la taupe.
Aussi ici, vous pouvez utiliser des grenades et exploser les barils, mais le recours soigneusement, comme un incendie amical est présent dans le jeu.
Lorsque la bataille est terminée, Mole, s'il a survécu, vous conduira au bâtiment et vous dira du cache de la flèche, qui est au niveau le plus bas de l'agriculture.
Avant d'envoyer, il convient de noter le nord de l'agriculture, des maréciers où se trouve l'artefact précieux, ainsi qu'un héros intéressant sur le surnommé un déserteur avec lequel vous pouvez communiquer.
N Omeways "Agroprom"
En descendant au niveau inférieur, explorez le premier cadavre. Après avoir lentement assister aux escaliers, la salle ouverte est située (entre les colonnes).
Jetez des grenades ou ouvrez le feu, si vous n'avez pas encore remarqué, car il y a des ennemis à l'intérieur. Aussi à l'intérieur, il y a un baril incendié que vous pouvez exploser.
Après la bataille, allez au couloir, qui est écrit par des pièges électriques, que vous pouviez voir dans le tunnel près du cordon de l'armée. Passer les anomalies à l'aide d'un boulon, allez à la pièce suivante, d'où vous pouvez descendre encore plus bas - dans les tunnels menant à la flèche dure.
Si vous ne pouvez pas passer «Electra», dans ce cas, regardez la pièce la plus proche et utilisez l'escalier à vis. Cela vous mènera à un autre corridor avec des anomalies plus douces - acides qui ouvrent de fortes saignements.
Latin vous-même avec des bandages et arrivez rapidement au bout du chemin pour ensuite sortir dans la salle principale. Ici, nous essayons de se déplacer lentement, tenant les murs, comme à proximité est une créature dangereuse sur le sang surnommé, qui reste pour la plupart invisible.
Si vous ne vous découvriez pas, alors bientôt, le monstre fera face à l'armée (sinon, vous aiderez les grenades qui sont dans le tiroir au mur à droite).
En passant, appuyez sur la touche UTILISATION (Standard F), vous pouvez mettre en évidence des objets jusqu'à trois mètres pour simplifier la tâche de rechercher les joints.
Dans la même pièce, il y a un artefact "Yozh", qui doit être choisi, mais seulement après la bataille. Faites le tour du mur dans le mur, minute le couloir et tournez à gauche, où il y a un éclairage.
Ici, vous trouverez de nombreuses choses précieuses comme une amélioration de Kalash, une armure de harceleur, divers artefacts et, surtout, un moyen avec des données (mensonges avec la carte).
Maintenant, vous devez quitter le cachot: traverser le tunnel principal pour accéder à la mine avec un escalier à vis. Ce dernier vous mènera à l'étage, mais dans la façon dont vous devez constamment vous battre.
C et documents!
Après avoir quitté le donjon, vous vous retrouverez dans la partie occidentale de l'agriculture, où l'armée esquissée. Ici, vous devez agir parfaitement, car les adversaires occupaient des positions sur les tours et patrouillent généralement tout le district.
Si vous êtes notable, alors dans ce cas, cachez-vous quelque part dans le bâtiment ou par d'autres abris durables, puis jouez de la défense et ne vous attaquez pas. En fin de compte, vous devez vous rendre à un bâtiment élevé (à l'entrée, vous trouverez le haut-parleur dans lequel cela vaut une palpable).
À l'intérieur de la maison, préparez-vous à la résistance - les soldats se tiennent à chaque angle. Au troisième étage, vous trébucherez sur un diplomate blanc, où vous suivez les informations que vous souhaitez. Lorsque vous le prenez, Sidorovich vous contactera, qui fera rapport sur la prochaine attaque de l'armée sur leur base.
En conséquence, pendant quelque temps, vous ne pourrez pas le rencontrer, il est donc en train de renvoyer à un autre homme - barman.
Au fait, ce dernier vous a présenté de devoir et demanda à ce groupe d'ouvrir la voie à la germe de la plante.
Maintenant, vous devez être retiré d'ici, puisque après une conversation sur le territoire de l'agriculture, il y a encore plus d'armée. Passez à travers l'entrée lointaine, car il y a le moins d'adversaires.
Eh bien, à la partie orientale de l'agriculture, les soldats y vivent également. Il n'y a pas de luth précieux, alors allez immédiatement à la décharge. Avant de quitter l'emplacement, il est logique d'explorer le terrain autour de l'Institut de recherche, car des artefacts sont garantis.
P occurrence
En quittant l'institut de recherche, vous rencontrerez les gangsters que vous ne pouvez pas tuer. Cependant, si vous le comprenez avec tout le gang et aidez les harceleurs locaux, vous recevrez la reconnaissance du barman, car il dirige ce territoire.
Continuer à aller au déploiement de la dette, soyez témoin des attaques de monstres sur leur base. Vous pouvez aider votre dette, puis vous serez remis à l'armure des harceleurs. D'une manière ou d'une autre, vous manquerez à l'intérieur.
Sur la barre de localisation, déplacez le bon sens. Bientôt, un paquet de chiens sera peint sur vous, à partir de laquelle, si vous le souhaitez, vous pouvez vous échapper, venant à un autre avant-postage de la dette. À l'intérieur de la même base est en sécurité. Visitez maintenant le bar, où le barman est situé à qui vous devez donner des informations.
Vendez un marchand Hubar et parlez-lui. Après la conversation, ne vous précipitez pas pour commencer à la tâche suivante, car il y a beaucoup de choses intéressantes sur la base.
Vous pouvez demander à la section locale de telles choses comme Arena, où se battent des harceleurs pour de grands barys, tout en risquant de vivre avec leur vie. Avec le passage de l'arène, vous recevrez plus de dix mille roubles, ainsi que la reconnaissance de tous les harceleurs.
De partir de X-18
Bartender vous remettra la dernière mission de l'histoire associée à la recherche d'informations du laboratoire X-18. En soi, la tâche est différente de la randonnée sur le territoire de l'agriculture, car l'emplacement du barman de laboratoire est inconnu.
De plus, la première chose à laquelle vous devez trouver la deuxième partie de l'accès à l'ouverture de la clé à Laba. La clé est le leader des gangsters sur le surnommé de Borov, dans l'âme dont vous devez aller d'abord.
Borov habit sur sa propre base à l'emplacement de la vallée sombre, pour obtenir où vous pouvez passer par la décharge. Vous devrez revenir en arrière et amuser de nombreux monstres et gangsters à nouveau.
Devant la transition vers la vallée sombre, explorez la fin de la décharge. Très souvent dans cet endroit (à droite sur la colline) sont des anomalies, dont l'artefact de cinq mille roubles.
T. Valley
Au début du nouvel emplacement, vous rencontrerez un coup de poing dolly engagé dans l'interrogatoire d'un gangster de fusil de chasse. Depuis leurs conversations, vous découvrirez que le verrouillage de Barmen était dans l'embuscade, et la balle veut maintenant les sauver.
Non loin d'ici, vous pouvez trouver un artefact allongé à Boulder. Ce sont des "perles de mamins", qui augmentent la résistance aux blessures par balle.
Naturellement, la piscine aura besoin de votre aide - il demandera de sauver l'autre harceleur détenu par les bandits.
Vous pouvez refuser d'organiser une embuscade avec une aimante si vous ne voulez pas élever une réputation avec cette fraction. Dans une récompense pour effectuer, vous recevrez une vue pour 74 et des informations intéressantes sur l'état de la vallée.
Après cela, allez à la base des gangsters, où vous pouvez obtenir de deux manières - dans le front, mais vous devez alors résister à un incendie incroyablement fort, ou à travers l'égout, le chemin qui est marqué sur la carte Label. Dans le second cas, vous devrez vous déplacer assis sans utiliser de PNV ou de lampe de poche, sinon vous remarquerez.
De plus, l'ennemi est capable d'entendre même comment vous modifiez le pistolet ou le mode de prise de vue (cela s'applique également à la recharge), alors préparez-vous à l'avance.
En conséquence, vous devriez accéder calmement au garage, d'où vous pouvez vous rendre aux pipes, puis - dans la fenêtre où la faute commence enfin. Neutraliser rapidement les adversaires, en utilisant l'effet environnant.
Sous la camionnette, vous pouvez tomber accidentellement dans la fosse, où se trouve l'anomalie "Heat". Avant que l'explosion ne fonctionne de là, soulevez Abakan - un analogue de "Kalash", mais avec un peu de gros dégâts et une plus grande précision.
Après avoir tué tous les gangsters dans la cour, procédez aux maisons de nettoyage. Agir du plus grand hangar, dans lequel il y a un chemin au dernier étage, puis - la capacité d'aller au toit de la maison voisine, où se trouve le plus grand nombre d'ennemis.
Dans le même bâtiment rouge, vous trouverez un réseau derrière lequel la dette est affûtée (elle peut être sauvée pour augmenter la réputation).
Vous n'avez pas besoin d'analyser avec tous les voyous - le but ultime de la tâche est d'être dans l'espace de bureau, où se trouve le chef des gangsters.
Naturellement, il sera plus sûr de traiter avec tout le monde. Enfin, vous atteindrez Borov - tuez-le et explorez le cadavre pour obtenir la partie manquante de la clé.
Au fait, dans le processus de quête, vous pouvez trébucher sur un gangster dans un imperméable, qui est armé d'Abakan avec une propriété. Cette arme puissante peut être retournée à l'un des débiteurs qui l'ont perdu.
L abooretor x-18
À l'intérieur du laboratoire, explorez le cadavre de neutre, puis passez à la pièce avec une porte protégée. Pour l'ouvrir, vous devez obtenir un code issu de l'un des chercheurs (à la fin du couloir avec "Heat" et Snarles).
Pour simplifier la bataille avec des grilles et des poltergistes, prenez la puissante armure monoliteuse, qui se situe dans l'un des casiers au même étage.
Vérifiez la clé, retournez à la porte et entrez-la. Au niveau inférieur, le seul guide est l'ascenseur au contraire - il faut se rappeler.
Ici, vous commencerez à nouveau à attaquer la poltergeiste, à desservant divers ustensiles - doute d'objets volant et à réduire la distance, car vous tuez ces grappes dans la mêlée.
Sur le côté droit de l'ascenseur se trouve un couloir menant à une autre porte bloquée. Derrière l'ascenseur est un autre couloir se terminant par une pièce vide, d'où vous pourrez aller dans une pièce avec un trou. Aller au dernier.
Après cela, vous vous retrouverez dans une immense pièce avec une petite quantité de lumière, au centre, vous trouverez quelque chose - pseudogigant. Cette créature vous donnera un grand nombre de problèmes, car il a une gigantesque de la santé et provoque beaucoup de dégâts.
Ne le laissez pas aller à vous-même et continuer à tirer - après la bataille, examinez le corps du chercheur, qui est dans le coin de la pièce. Après avoir reçu la clé, faites le tour de la pièce (ici 86 et RPG-7 se trouvent ici et revenez dans le couloir droit.
Au cours de l'ouverture, quelqu'un sera brisé à la porte, mais à la fin, personne ne sera. Ensuite, vous attendez une nouvelle bataille avec des poltergeistes. Dans le hall, déplacez-vous sur le côté gauche de la porte ouverte, qui fermera votre nez.
Une bataille avec un poltergeiste ardent commencera, ce qui est un peu plus fort que son "bleu" (il crée une étiquette sous vos jambes, qui clignote bientôt le poste de pompiers). Après la bataille, accédez à la salle de contrôle et prenez les informations pour exécuter la scène des chats.
Après avoir réveillé, il s'avère que vous n'êtes pas seul ici - les soldats ont été guidés. Maintenant, vous devez revenir, naturellement, avec une bataille, mais si vous le souhaitez, vous pouvez essayer de déplacer la sève silencieuse.
À l'extérieur, Sidorovic vous contactera, qui sera ravi que vous soyez en vie et vous racontez la fermeture de la décharge. Pour cette raison, vous devrez aller sur de vieux tunnels menant à Cordon.
En brut
Vous vous retrouverez sur le territoire de Cordon, mais d'autre part, qui au début du jeu a attaqué. Prenez les informations Sidorovich de la lave et vendez tout le Habar.
Avant d'effectuer la tâche de l'histoire suivante, vous pouvez effectuer secondaire: le commerçant vous demandera de peindre les informations de la base militaire et le ventilateur est de tuer des mercenaires. Ensuite, vous devez atteindre la décharge pour entrer dans le bar. Parlez le même chemin qui s'est avéré être capturé par l'armée.
Dans le bar, parler avec un barman qui poursuivra le scénario. Aussi ici, vous pouvez transférer au gars dans le passé l'un des débiteurs, s'il y a un désir.
Au laboratoire X-16
Selon Barman, des chercheurs du cours, d'où vous pouvez entrer dans le X-16, vous devez donc y aller. Vous devez passer par une zone sauvage, où la transition cachée vers un nouvel emplacement apparaîtra - sur place, vous entendrez les négociations des voyous avec lesquels vous devez vous battre.
À l'intérieur de la maison, se disperser avec les adversaires restants et sortez de l'autre côté. Dehors, vous avez aussi un combat, alors ne vous détendez pas. Après la bataille, allez à la voie ferrée, où le chat commencera, après quoi vous devrez protéger les chercheurs de l'attaque des voyous.
Accédez à Dr. Kruglov, qui a besoin d'aide. Si vous l'aidez, alors viendra le scénario principal encore plus rapidement, car ses subordonnés deviendront fidèles envers vous.
Point d'accès avec une platine tombée, en parallèle coupant des ennemis, puis parler au chercheur. Maintenant, Kruglov devra être accompagnée jusqu'à l'ambre, où se trouve leur refuge. Bientôt, les deux puissants détachements du Wolfhide sont attaqués à la fois - derrière et devant.
L'hôtel a une autre bataille, puis la bataille sur le chantier de construction. Après cela, un groupe de scientifiques commencera à passer la zone avec des anomalies - se déplacer derrière eux, car ces gars connaissent un moyen sûr.
Immédiatement, les zombies peuvent vous attaquer, qui ne sont pas distingués par une intelligence spéciale, une vitesse et des dommages, mais dépourvus de lâcheté.
Surmonter une zone dangereuse, vous recevrez un cadeau de Kruglov - un transporteur avec des informations précieuses, qui vaut la peine de passer le barman. D'ici à la base, les scientifiques atteindront de manière indépendante.
I Ntar
Vous vous retrouverez sur les étendues brûlées, une fois remplies d'eau. Maintenant, cette prise est un marais avec un fond puissant, des anomalies, des grilles et d'autres créatures, impatiente de votre chair. Au centre du lac se trouve la base de chercheurs, où vous devez obtenir.
À l'intérieur de la base lancera une cat-scène avec une conversation Kruglov et Sakharov. Après cela, parler avec ce dernier - il peut marquer tout le khabar (en particulier les artefacts pour lesquels il paie plus que les commerçants habituels); En outre, le scientifique vous récompensera pour le maintien de Kruglov un excellent costume de protection, qui sera utile pour la mise en service des anomalies (au combat qu'il soit inutile).
Selon Sakharov, vous pouvez entrer dans X-16, mais vous devrez d'abord calibrer l'équipement, car le groupe passé, sans évaluer tous les dangers, est décédé due à un rayonnement incroyablement élevé PSI. Fixer le statut de l'arrière-plan sera des amis personnellement, mais il n'alla pas y aller - il devra l'accompagner.
Si votre inventaire est rempli, lancez les objets inutiles dans la zone de base de la bourse, puisque après cette mission, vous reviendrez ici. Cependant, assurez-vous de capturer une armure ordinaire et un vaisseau spatial.
Dans la voie, recherchez des graines, passant à l'avance, comme ils vont essayer d'attaquer le chercheur, dont la santé est limitée. Sur le site, le scientifique commencera à étudier l'environnement - le terrain pour la première fois.
À l'intérieur, agissez de la même manière, en avance sur le cercle. Au cours de la deuxième étude, la vibration recommencera et dans la troisième émission.
Après cela, une foule de monstres sera ponctuée sur vous, qui est garantie de dévorger Kruglov, s'il a reçu d'abord beaucoup de dégâts. Au fait, après la chute, le chercheur soulagera le pistolet, que vous pouvez capter et le jeter sous vos pieds - puis il le ramassera.
Sur la base, parlez à Sakharov, qui marquera l'emplacement X-16 sur votre PDA et vous donnera une combinaison avec une protection contre les antécédents PSI. Allez au point marqué, allant près de la clôture.
Sur les marais, traitez les zombies qui se tiennent sur les îles de la terre, car lorsque vous entrez dans l'eau, ils vous attaqueront immédiatement.
Mais avant cela, vous devriez inspecter la place de l'épave de l'hélicoptère, où le corps du chercheur est avec des informations sur le laboratoire. Dans ses registres, il sera également mentionné par une sorte de fantôme composé de groupe de la flèche.
Après cela, revenez à la base de données aux scientifiques et à l'équipement, comme vous devez vous rendre dans la plante Amber. Être un costume scientifique protecteur, déplacez soigneusement et ne remplacez pas, car il a une très petite résistance physique.
En place, allez à la camionnette, à gauche, est un bâtiment délabré avec des fournitures. De là, vous pouvez contourner les zombies et les jeter avec des grenades. Atteindre l'entrée chérie, descendez au laboratoire.
À omplex x-16
À l'intérieur du laboratoire, Snark vous attaquera - tuez-la et allez-le dans l'arbre de l'ascenseur. Après la descente, passez à la cabine de commande, obtenez-la dans laquelle vous pouvez sur l'escalier (à gauche de l'ascenseur).
Déplacez-vous rapidement, car il peut y avoir des greniers sur votre âme. Parler de la cabine en avant, parallèle aux monstres.
Agiter le long des couloirs, explorant les étagères sur le sujet des provisions et des médicaments jusqu'à ce qu'ils atteignent enfin la pièce avec des barils cassés. Il vaut la peine de lancer une grenade là-bas, car ce sont des adversaires.
Après cela, allez dans une grande pièce où se trouve le périphérique PSI - vous devez l'éteindre dans les cinq minutes, la désactivation des repas.
Il est nécessaire de couper quatre choppers, situés autour du périmètre de la pièce. Le temps alloué que vous devez avoir assez si vous ne vous arrêtez pas et pendant longtemps de vous battre avec des ennemis.
Après avoir terminé la tâche, le héros va à nouveau descendre. Réveillez-vous, choisissez parmi le laboratoire (tournez à droite menant au couloir). Observez les zombies et préparez-vous à ouvrir une porte massive derrière laquelle le contrôleur est situé.
Après la bataille, explorez le cadavre de Ghost avec des informations précieuses sur la flèche et une armure puissante. Ensuite, utilisez le trou dans la cage droite qui vous mènera au tunnel.
À l'intérieur, vous aurez une bataille avec des grilles qui seront sélectionnées directement sous le sol. Allez tout droit jusqu'à ce qu'il allume pseudogigant - tuez-le et sortez. Après cela, les sucres vous seront parlés.
Enfin, vous ne pouvez obtenir que la base de données des chercheurs. Sakharov vous exprimera plus grâce grâce à la fermeture du «cher» et donnera une excellente sauce.
Donnez-lui également un gilet fantôme pour obtenir l'argent et prendre la tâche pour trouver une armure d'armure encore plus cool. Maintenant, vous ne pouvez revenir au barman que.
À l'Ordon et Agropert
Après avoir terminé la tâche ci-dessus, il n'est pas nécessaire de commencer immédiatement le scénario, en tant que conducteur qui possède des informations sur l'emplacement du médecin apparaîtra sur Cordon.
Arriver au point de destination à travers la décharge. Bientôt, vous obtenez un bâtiment délabré, près duquel le conducteur est situé (autrefois, vous avez sauvé le renard).
Le conducteur lui-même, au fait, est considéré comme l'un des harceleurs les plus qualifiés, comme il est arrivé ici l'un des premiers et toujours en vie. Selon lui, le médecin s'est caché dans la flèche de Refuge, vous devez donc y aller - sur l'AGROD.
À l'intérieur du complexe, préparez-vous à la bataille avec les gangsters. Ensuite, vous rendez votre chemin vers le point de destination, vous, dans tous les cas, rencontrez un étirement, ce qui démarrera la scène des chats. Le médecin vous émergera à vos pieds, après quoi vous comprendrez enfin ce que vous avez chassé pour vous-même (le tireur est étiqueté).
En outre, Kostopravr vous informera de monolite: c'est vraiment, comme les flèches croyaient plus tôt (c'est-à-dire vous), un échantillon de sous les mups elle-même, où vous pouvez obtenir uniquement une clé rare. Ce dernier est caché dans Pripeyat. Enfin, revenez au barman.
B armée
Le propriétaire vous dira de la dette, la tête de laquelle (Voronin) veut communiquer avec vous. En outre, la quête clé va maintenant désactiver la prochaine "chère", mais déjà sur l'emplacement du radar, caractérisé par une complexité particulière.
Voronin vous demandera de trouver une optique unique sur la base de mercenaires, pour lesquels vous obtiendrez un Vintar. De plus, si vous recherchez une bonne armure (et si Seva ne vous convient pas), vous pouvez visiter la base de la liberté - la dette opposée de la fraction, qui a également beaucoup de tâches supplémentaires. Augmentez la réputation et éliminez le traître pour obtenir une armure légère puissante.
Après la fin des quêtes secondaires, retournez à la liberté de Cordon, bloquant le chemin entre les entrepôts et le radar. Vous devrez refléter l'attaque de Monolith, après quoi vous pouvez aller à l'emplacement suivant.
R adar
Le nouvel emplacement sera limité en raison d'un fond fort autour du périmètre. Vous ne pouvez donc pas aborder les rochers et les machines. Allez directement en ligne droite au poste de militaire et lisez-le, puis continuez à bouger.
Dans ce cas, un Vintar ou un autre canon à longue portée vous aidera, car il ne se rapprochera pas du Snapyr. Passez le long de la route principale en contournant la forêt rousse et ne choisissez pas particulièrement, car le camp de Monolith est à proximité.
Explorez les cases avec des costumes près du réservoir - quelques grenades vous seront utiles. Nettoyez la patrouille à l'avance et prenez à la Hillock, suivi d'un tour où l'ennemi est tombé de RPG.
Vous devez d'abord la détecter ou choisir une position particulièrement protégée, car la frappe de cette arme a un grand rayon de défaite. En parallèle, nous allons traiter avec les Sacotos restants et travaillerons au camp.
Ensuite, vous attendez de nouveaux tireurs d'élite: un caché droit dans le gaz (regardez le corps), l'autre est sur le balcon à gauche de la route. Bien qu'ils puissent être dans d'autres postes! Après la colline, vous rencontrerez constamment de petits détachements avec lesquels il est facile de comprendre.
Plus vous approcherez de la "tolérante", plus vous allez commencer à bullure - les monstres fantomatiques apparaîtront dans le district, qui ne causent pas de dégâts. Si vous tirez un de ceux-ci, alors vous perdez du HP.
Plus près du point de destination, continuez à tuer des ennemis jusqu'à ce que vous atteigniez la base avec Sniper et Simple militaire. Chargez-les tous, puis courez dans une voiture de tunnel clôturée et passez à l'intérieur.
L abooretor x-10
Le nouveau laboratoire se révélera être plus civilisé et illuminé que précédent. Minute le couloir pour entrer dans une grande pièce. Ici se déplaçant parfaitement, car les circultes sanguins cultivent dans les labètes. Cette fois, vous n'aurez pas besoin de rechercher des codes ou des mots de passe - étape immédiatement sur le point marqué.
Bientôt, vous rencontrerez le contrôleur - tuez-le et descendez dans les escaliers pour vous rendre à la chaudière. Allez de l'autre côté de la pièce et ramassez le couloir, d'où vous pouvez accéder au panneau de commande "intrigeur". Utiliser le levier, vous perdez la conscience.
Lorsque vous vous réveillez, vous passerez à votre voix mystérieuse, le propriétaire sera la plus vraie pierre noire, ou l'artiste des désirs, qui, en fait, est engagé dans le fait qu'il existe différentes demandes de personnes en réalité. Comme vous vous en souvenez des mots du médecin, cette voix est des problèmes de Laba sous le Tchernobyl.
Maintenant revenir. Dans le chemin, vous rencontrerez les divisions de Monolith, dont les combattants sont équipés d'exosquelettes. Tirez-les pour sauver les cartouches, car le reste des corps de ces ennemis est incroyablement fort.
Une fois de l'extérieur, vous remarquerez le changement de situation - l'agitation a commencé, car l'armée est arrivée au radar avec une tâche de nettoyer le monolithe. Allez au camp près de la base avec Laba.
Là, vous trouverez un wagon avec un excellent costume de liberté. Après cela, mettez-vous à la route étendue, où il y a une brisée Uaz.
Ici, vous devrez assister à la bataille du Sundovo et des distolithes, au cours desquelles vous pouvez aider l'une des parties ou simplement attendre. Enfin, vous ne pouvez retourner à la barre que si vous devez restaurer les forces. En conséquence, vous devriez visiter pripyat.
P ript
Dans l'éclairage de votre ville depuis le début, il attend une scène intéressante - vous rencontrerez des mercenaires de la mère qui peut vous accompagner dans les garages. Il y a une option à refuser, car en réalité, il n'ya guère de sens d'eux.
Passer les rues et venir dans une zone nue avec une statue, regardez autour de vous, car les tireurs d'élite sont assises sur les toits avec les armes de Gauss - une arme incroyablement puissante qui tue d'un coup. Au fond, il n'y a pas d'opposants moins terribles - monolithique.
En fin de compte, vous devez vous rendre à l'hôtel, où plus ou moins calme. Lorsque vous arrivez au point de destination, vous apprendrez le numéro de la pièce - 26 (26 avril Il y avait une catastrophe pour le chernobylum).
Il ne vaut pas la peine d'être courant au nombre, car les ennemis avec Gauss-Cannons vous attendent sur le chemin. En place, collecter des informations précieuses et quitter le bâtiment, traverser le stade. Après cela, vous pouvez vous rendre à la transition à la fin de la carte, ce qui conduit à la station.
H Numéro de nucléaire
Au début, vous devez vous battre de nombreuses attaques par des adversaires, tout en bougeant assez rapidement, car le temps d'émission est limité. Pendant le passage, il ne vaut pas la peine d'arrêter, car de nombreux modèles de Tel devant seront des modèles simples sans Luth.
Derrière la clôture en béton, vous trouverez W / D - de là courir à la gare, tirant des ennemis. Pour les tuer, tout ne sera pas sorti, alors percez-vous le long du mur au but.
Un BTR sera sélectionné sur place pour vous, à partir duquel il doit immédiatement cacher, car il se brise à travers n'importe quelle armure. Sautez dans la trappe pour atteindre le niveau suivant.
L'entrée de Laba est quelque part à proximité et vous devez le trouver. Au fait, personne ne vous interdira de trouver le sarcophage directement pour effectuer la fin du monolithe, mais celles de l'étalonnage se révéleront négativement. Allez en avant, tenant une pièce.
Après le couloir, descendez au niveau inférieur et passez à travers la crevasse dans le mur, où il y a environ sept ennemis. Ensuite, recherchez l'escalier à l'étage, qui est à la fin protégé par des monolithpes. Pour ne pas vous délivrer, montez sans lumière.
Au prochain étage, vous trouverez des corridors pouvant conduire à la fois le laboratoire et la sarcophage. Allez au couloir avec un phare rouge pour trouver les escaliers. Si vous choisissez une manière sûre, le jeu lui-même vous en informera, soulignant les tâches que vous trouvez Laba.
Enfin, vous ne pouvez aller qu'au-delà de la porte, ce que vous devrez ouvrir au début. Pendant le déchiffrement, vous devrez vous battre de monolithérents, après quoi vous pouvez aller à l'intérieur.
Après la première partie de la collision, vous passerez dans des chambres avec des lanternes et un symbole de monolithe au milieu - Détruisez tout pour interrompre le signal. Avec chaque lampe de poche détruite, vous attaquerez des polterministes ardents.
En conséquence, lorsque vous remplissez la tâche, vous vous contacterez un scientifique mystérieux avec lequel vous pouvez parler. Demandez-lui de tout ce qui intéresse et, peut-être, vous comprendrez ce que la zone représente réellement.
À ce stade, vous pouvez accepter l'offre de cette personne de les rejoindre, après quoi le jeu mettra fin à l'une des bonnes fins.
Si vous refusez, vous vous attendez à un autre niveau au cours desquels vous allez sauter le long des portails, tant que vous n'arriverez pas dans la pièce avec ces scientifiques qui se trouvent dans la gare. Tuez-les ou de l'épargne - pour vous résoudre, car il n'y a pas de fidèle ou une version erronée.
Vidéo: StALker Passage Shadow of Tchernobyl
Comme si c'était utile
Obtenir des informations de Stalker capturé par des bandits. (lecteur Flash)
Conversation avec loup
Le loup est situé dans un petit camp à proximité, où vous commencez le jeu. Il sera marqué sur votre carte de verdure. Trouvez-le et parlez-lui, découvrez votre mission. Vous pouvez lui parler à nouveau après la réalisation de la mission, vous aimez la plupart des tâches nouvelles et gagnez de l'argent.
Rencontrez les gens du loup:
Détruire les bandits sur le parking:
Trouvez les documents militaires / collectez les informations sur la flèche
Fox demande de l'aide:
Aidez à repousser l'attaque des bandits dans la décharge:
Parler avec gris:
Rencontrez le corbeau:
Cache arrow:
NII AGROPROM MISSION: Trouvez des documents de l'armée:
Prenez les documents au barman (bar)
Dark Valley:
Suivez la balle pour battre les gangsters
Pour la première fois, lorsque vous entrez dans la vallée sombre, vous rencontrerez un soldat. Il essaie de découvrir du bandit sur le sort de son camarade. Évidemment, une bande de bandits a capturé l'un des soldats. Vous pouvez aider à libérer le soldat pour la rémunération. Se déplacer pour un soldat (balle). Nous organisons une embuscade. Se cacher derrière l'arrêt. Quand un gang semble tirer dans le Bandyukov. Mission accomplie. Nous obtenons une vue optique comme une rémunération. Il vaut mieux le porter sur l'AK améliorée. Après avoir terminé la mission, parlez au soldat libéré. Vous recevrez des informations sur Borov et sa base. Il signalera également qu'il peut y avoir un autre camarade. Si vous vous laissez libérer, vous pouvez espérer une récompense.
Trouver des documents | Libérer les prisonniers de prison:
Prenez la clé du Borov:
Quitter la base de données | Trouvez l'entrée du laboratoire:
Dans le laboratoire:
Sortez du laboratoire X18:
Dark Valley Escape:
Retour au barman:
Territoire sauvage:
Aidez Kruglov | Sauvez-le au lac Amber:
Lac Amber:
Conduisez un cercle sur le site de mesure / effectuer des mesures:
Trouvez le corps de Vasilyeva:
X16 Laboratoire:
Trouver des documents Ghost | En savoir plus sur son destin:
Sakharov sera satisfait de votre succès et des informations que vous avez minées. Il vous donnera un costume, coudre. C'est l'option de protection la plus optimale.
Retour au barman:
Rencontrez le conducteur:
Retour au cache arrow | Parlez au médecin:
Désactiver le cerveau cher:
Entrepôts de l'armée:
Mission de liberté:
Missions de liberté: Détruire le groupe de dette:
Mission liberté II: tuer le traître (informateur):
Mission de la liberté III: Aidez l'avant-poste de la barrière:
Dette missée:
Mission de la dette I: Tuez la liberté de Sniper:
Dette de la dette II: Kill Lukasha:
Route à la tromperie:
Trouvez l'entrée du détecteur de cerveau:
À l'intérieur de la tromperie:
Choisissez parmi les cerveaux vigoureux:
Pripyat:
Trouvez un cache secret dans un hôtel:
Atteindre la centrale:
Chaps:
Les désirs de l'artiste:
Secret Lab:
Fériations vraies:
Détruire o-conscience:
Nous parlons avec les Camrades, nous descendons à la radio, ne faites plus rien avec votre. Nous devons réparer la radio, car nous allons au Tchernobyl, parle avec Kuznetsov, ils ne travaillent pas non plus la radio, nous allons à Yaroslavkin, il demande à apporter la vodka. Nous descendons au sarcophage, nous allons au Monolith, au cours de laquelle j'ai entendu un rugissement de Bloodsucker, mais je ne l'ai pas rencontré, cherche un Calneau de Charon et ramasser le PDA. Il se trouve ici.
Nous allons au bunker de contrôle, nous trouvons la vodka pour Yaroslavkin, il se trouve ici.
Nous entrons dans la salle de contrôle, les portes seront bloquées, faites le tour de la pièce, nous recherchons un lecteur flash sur le sol. Elle se trouve ici.
Allez à Talaps2, nous découvrons des scientifiques, ce sont des ennemis, mais vous ne touchez pas, mais seulement courir et crier "Ne tirez pas." Si vous marchez sur des téléportations, vous pouvez trouver beaucoup de choses différentes.
Nous trouvons les articles et revenons.
Avant d'escalader les chaps1
Je jette absolument tout du sac à dos.
Nous gravissons les chaps1, parlons avec le major hiver, il vous ordonne de tirer dessus, courir tout de suite. Nous choisissons tout ce qu'ils ont jeté et retournons à nouveau dans la salle de contrôle et ramassent la flèche de couteau dans le cœur lui-même.
Nous nous levons et punissons l'hiver et la compagnie. Ensuite, allez à Kuznetsov
(Si vous quittez la porte et allez à droite du rail après le bâtiment de la combustion).
Voici une vidéo Comment y aller.
Nous allons à la base de pripyat. Descendre. Sur la table, nous attendons une note.
Nous allons à la maternelle et collectons des camarades de PDA situées à proximité de squelettes.
Allez au radar et nous recevons un message que l'assistance est requise dans le bunker radar. Ici, ça commence l'enfer. Azsa partout, Monolith ne fait pas face. Allez au laboratoire, où dans l'original, vous avez éteint le cerveau cher. Là nous trouvons daimos
Il donne une tâche. Nous effectuons sa tâche sur la base de la liberté, bien de 4 bars. Vous pouvez faire exploser le BTR avec un bouton de souris droit de coup de couteau. Dans l'arme, prenez un bouledogue, ainsi que des cartouches pour cela et l'échappement. Maintenant, avec des barres sera facile. Nous sélectionnons un wagon et allons prendre la tâche du requin. Il nous emmène et nous avons une option pour le tuer ou non dans le dialogue. Nous allons au bar. Sans atteindre un message que vous devez tourner à droite.
Nous parlons Ivantsov, il demande à percer le bar. Tout le monde voulait probablement s'amuser sur le territoire du bar sans affecter la parcelle. Nous nettoyons le territoire du bar, nous libérons le harceleur, il s'est tenu en captivité où Voronin était auparavant.
Nous examinons dans le bar. Nous effectuons tous là-bas. IMPORTANT!!! Au point de collecte avec une dette, nous devons aller à l'asphalte.
Nous parlons avec Ivantsov et revenons et dis-lui que vous devez retourner à Yermol.
Après avoir parlé à lui, nous allons dans la vallée sombre à une nouvelle base de données de devoir en X-18.
Nous parlons à Ivantsov, puis dans le X-18 parle avec Petrenko et Vovan-Mechanic.
Nous avons une tâche pour interroger les prisonniers de la liberté.
IMPORTANT!!! Alors que nous sortons de X-18, nous parlons certainement avec Ivantsov, sinon la liberté sera des ennemis.
Nous parlons avec Max, sur le chemin du sous-sol près de l'ongletman parle avec l'oeil
Esin, descendre au sous-sol et parler avec les captifs qu'ils demandent à la vodka et à d.
(Valim en premier, la seconde commence immédiatement à parler).
Nous revenons au rapport maximal à lui. Là encore à Pétrenko, il lui dit de lui à la mécanique de la station et du bunker des devoirs.
Nous allons au cordon. (Avant la transition, vous pouvez tirer cinq chasseurs dans une ferme abandonnée)
Alors que nous nous tournons vers le cordon immédiatement entre les mains des hélicoptères RPG Ralim 2, sur ATP BTR, sur le pont BTR.
Dans le village de Novychkov, nous parlons avec le CPETUR BATTIE et apprenez le loup, qui a essayé de souffler la porte dans le bunker Sidorovich à l'aide de la dynamite. Du cadavre du loup, nous prenons le PDA et avons la tâche pour trouver le PDA Charon.
Nous allons à Pripyat à Kuznetsov, sur la façon dont nous prenons la tâche des sentiers de décapage chez ERMOL. Lorsque vous arrivez au radar, courez des hélicoptères à l'aide de PCMA. Ensuite, nous allons à l'étiquette sur la carte. Là, vous rencontrerez l'abside, l'hélicoptère et une arme à feu. Va ici.
Puis dans pripyat. Dans pripyat, il y aura aussi une BTR. Kuznetsov se trouve avec Dimimos sur la base de données de recherche. De la conversation avec Kuznetsov apprenez que vous devez trouver un hélicoptère tombé.
Nous louons une tâche à décaper les sentiers, il vous informe que nous attendons un gangster nommé SHNA dans la chambre arrière, allez communiquer.
Nous allons à l'Agropro sur la nouvelle transition du cordon. Ralm Snark et faire des jambes dans le cachot.
Nous sommes choisis parmi le cachot et nous allons au marais où le déserteur était assis. 5 hélicoptères voleront pour vous. Le meilleur moyen de les détruire est le RPK.
Près de la remorque, nous trouvons un hélicoptère, prenez la PDA de la Chambre, enfreignez les cases.
Retournez à la Seine, puis dans le bar. ERMOL rapporte qu'il était nécessaire de remplir le n ° 8 et Doberman. Nous allons au cordon au point de contrôle. Nous trouvons Doberman (vous pouvez d'abord obtenir
Il est tout ce qui est inutile dans un sac à dos), nous disons, puis le rolle. Voir qu'il ne s'échappe pas. Pour ce faire, tenez-vous juste à l'entrée.
Nous allons au Bunkera Sidewor et prenons la gare.
Allez à Agriroprom et Valim No. 8. Dans le bar à Yermol, de lui à nouveau sur l'agriculture, ramassez le PDA.
Nous recevons un message du roi de fumée. Tâche Seni de remplir quatre brigadiers. En éliminant trois aller au bar, nous louons un PDA et apprenons que ceci est un stand. Sladen envoie en X-16 au Dr.
Dans le désert, nous rencontrons le lieutenant Anicheev. Zombakov ne touche pas. Allez à l'ambre et rapidement dans X-16. Nous parlons avec le quai, nous avons une tâche pour remplir le colonel. Nous allons au point si vous attendez, nous verrons la présentation. Nous prenons le PDA dans le colonel.
Nous retournons au quai. Nous louons le CCP Hakera. Avec Pinochet, nous allons à la chasse. Nous revenons uniquement avec Pinochet, parle avec le médecin. Le message peut être retourné au barreau.
Avant de partir, parlez avec tout le monde. Dans le bar, Yermol envoie au radar, pour remplir le roi Seine, avant de partir, nous parlons avec un choc. Éliminez le roi, de son PDA en apprendre davantage sur le rassemblement de TD. Allez à Petrenko. Il ne veut pas communiquer, mais pas contre si nous le faisons, envoie au poste et rapporte que le fantôme et réjouit du cordon sur le point de contrôle. Nous allons au point de tuer les négociateurs. Nous allons au cordon à la boîte à l'allemand, il donne le PDA Remezov, vient un message de Batki Kovtur, lui parlant. À nouveau à l'allemand. Nous tuons tous les Bandyukov sur Cordon, nous retournons à l'allemand, à sa demande, nous trouvons un Pokchcha. Nous allons sur les entrepôts, nous tue le chacal et prenons le PDA et le lecteur flash USB. Nous allons à X-16, nous rencontrons Yaroslavkina.
Nous parlons avec Anikanov, il demande à trouver un soldat. Nous allons regarder. Trouver un soldat, nous retournons au X-16. Inikanov informer le combattant, nous parlons au quai et allons au Tchernobyl. Nous parlons avec des scientifiques. Suivant, jour de la colère.
Les craws trouvent un lecteur flash. Nous allons chez le pirate informatique et prenons le PCC de Charon. Retournez à Karpov, puis sur le script. Nous rencontrons le fantôme, il envoie à la flèche (pas mal, aurait 2 armures)
Conseil: Sans atteindre la flèche, nous jetons le projectile, en particulier des arts artistiques, des kits de secourisme, des cartouches, des réservations, de la façon dont il dit et choisissez rapidement tout ce qui a jeté. Nous allons à la surface, parlons avec Yaroslavkin et des balles dans Pripeyat. Nous trouvons nos combattants et bataille avec les absidents.